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Programmieren lernen im Internet

Die Bedeutung von Software wird in den kommenden Jahren quer durch die gesamte Wirtschaft und Gesellschaft weiter deutlich steigen, etwa durch Innovationen wie Industrie 4.0, Big Data oder Intelligente Netze. Dennoch gehört Informatik in Deutschland weiterhin nicht zu den Pflichtfächern. Die Folge: Programmiersprachen werden nur von wenigen beherrscht. „Programmieren lernen hilft, die Funktionsweise vieler Anwendungen im Alltag besser zu verstehen und nutzen zu können“, sagt Manuel Fischer, Software-Experte beim BITKOM. „Das Lernen einer Programmiersprache erweitert nicht nur die eigenen Fähigkeiten. In Zeiten des wachsenden Fachkräftemangels entstehen so auch neue berufliche Perspektiven.“ Der Erwerb von Programmierkenntnissen ist nicht mehr an ein Studium gebunden, sondern lässt sich auch durch Online-Kurse unabhängig von Zeit und Ort verwirklichen.

BITKOM gibt Tipps, wie man im Internet programmieren lernen kann:

Online-Workshops

In Online-Workshops wird Schritt für Schritt das Wissen zu ganzen Programmiersprachen vermittelt. Webseiten wie tryruby.org oder learnjavaonline.org konzentrieren sich dabei auf eine einzige Programmiersprache. Andere Angebote, etwa codeacademy.com, bieten Kurse zu verschiedenen Programmiersprachen. Die Kurse funktionieren in der Regel direkt im Webbrowser, zusätzliche Software muss nicht installiert werden. In kleinen Schritten setzen die Nutzer die gezeigten Beispiele selbst um. Einige Angebote setzen zur zusätzlichen Motivation auf Belohnungssysteme, wie sie aus Computerspielen bekannt sind: Für jeden Lernfortschritt gibt es Punkte, die über Soziale Netzwerke mit Freunden geteilt werden können. Viele der Angebote zum Programmieren-Lernen sind kostenlos.

Videokurse

Wer sich lieber per Video die Grundlagen der Programmierung beibringen möchte, findet ebenfalls im Internet einige Angebote. Auf Videoportalen wie YouTube oder Vimeo gibt es viele verschiedene Kanäle, die kostenfrei genutzt werden können. In der Regel wird ein bestimmtes Projektziel ausgegeben, etwa die Programmierung eines Taschenrechner-Programms oder einer App für Mobilgeräte. In kurzen Videos werden die einzelnen Schritte zur Fertigstellung des Programms dargestellt.

Im Web gibt es auch eine Reihe kostenpflichtiger Video-Workshops. Entsprechende Angebote können pro Kurs mehrere Stunden Videomaterial enthalten, das direkt auf dem heimischen Rechner angeschaut werden kann. Die Auswahl an Workshops reicht von Kursen für Einsteiger bis zu sehr speziellen Themen, etwa der agilen Software-Entwicklung mit Scrum. Die Video-Workshops können einzeln gekauft werden. Einige Anbieter ermöglichen auch den Zugriff auf das gesamte Angebot für einen festen Betrag pro Monat. Einzelne Video-Workshops kosten zwischen 30 und 60 Euro, Flatrates gibt es ab 20 Euro pro Monat.

Online-Vorlesungen

Seit einiger Zeit bieten auch immer mehr Universitäten ganze Kurse online an, auch im Bereich Software. Über spezielle Internet-Plattformen kann an den Kursen teilgenommen werden. Einige Plattformen entwickeln Seminare, die nur im Internet angeboten werden. Zu den Online-Plattformen zählen etwa Coursera, Udacity, edX oder openHPI. Anders als Online-Workshops orientieren sich die Kurse an klassischen Universitätsseminaren. Zu den einzelnen Sitzungen gibt es Video-Vorlesungen, die per Webbrowser abrufbar sind. Teil der Online-Seminare sind in der Regel Communities, in denen sich die Teilnehmer untereinander austauschen können. In einigen Kursen gibt es Aufgaben, die selbstständig gelöst und eingereicht werden müssen. Teilweise sind auch Prüfungen vorgesehen. Bei erfolgreichem Abschluss wird ein Zertifikat ausgestellt. Die überwiegende Mehrheit der Kurse kann kostenlos belegt werden.

Weihnachtsgeschenke werden im Web bestellt

  • 26 Millionen Deutsche kaufen Weihnachtsgeschenke online
  • Jeder fünfte der 14- bis 29-Jährigen bestellt Präsente überwiegend im Web
  • Tipps zum sicheren Online-Shopping

Viele Geschenke unter deutschen Weihnachtsbäumen stammen in diesem Jahr aus dem Web. Insgesamt planen 37 Prozent aller Bundesbürger Weihnachtsgeschenke im Internet zu bestellen. Das entspricht rund 26 Millionen Menschen. Rund jeder siebte Deutsche (15 Prozent) gibt sogar an, seine Präsente überwiegend online kaufen zu wollen. Jeder fünfte Deutsche (20 Prozent) ist sich noch nicht sicher, ob er auch einige der Weihnachtsgeschenke im Internet bestellt. So lautet das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage im Auftrag des Hightech-Verbands BITKOM. Vor allem Jüngere setzen auf das Online-Shopping zum Fest. Von den 14- bis 29-Jährigen möchte rund jeder fünfte (21 Prozent) Geschenke überwiegend im Web bestellen. Zum Vergleich: Bei den 50- bis 64-Jährigen sind es 13 Prozent. „Weihnachtsgeschenke im Web zu kaufen, erscheint vielen Deutschen in der stressigen Vorweihnachtszeit attraktiver als überfüllte Kaufhäuser“, sagt Tobias Arns, E-Commerce-Experte beim BITKOM. „Per Smartphone und Tablet Computer lassen sich die meisten Online-Besorgungen sogar unterwegs erledigen, etwa in Bus und Bahn auf dem Weg zur Arbeit.“

BITKOM gibt die wichtigsten Tipps für einen sicheren Weihnachtseinkauf im Web:

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Vertrauen in Datensicherheit im Internet schwindet weiter

  • BITKOM begrüßt Forderung nach Eindämmung der Überwachung
  • Umfrage: Vier von fünf Internetnutzern halten ihre Daten im Web für unsicher
  • Die Hälfte der Onliner fühlt sich von staatlichen Abhöraktionen bedroht

Der Hightech-Verband BITKOM begrüßt die Initiative von AOL, Facebook, Google, LinkedIn, Microsoft, Twitter und Yahoo! zur Reform der geheimdienstlichen Überwachung im Internet. „Wir unterstützen den Vorstoß der Konzerne gegen die geheimdienstlichen Überwachungsaktionen“, sagte BITKOM-Präsident Prof. Dieter Kempf. „Sowohl die Internetnutzer als auch die Anbieter von Internetdiensten müssen vor einem ungezügelten Zugriff auf persönliche Daten durch die Geheimdienste geschützt werden.“ Es gebe auch in Deutschland einen massiven Vertrauensverlust, was die Sicherheit von Daten und die Integrität von Diensten im Internet angeht. Das zeigt eine aktuelle Umfrage im Auftrag des BITKOM. Danach halten 80 Prozent der Internetnutzer in Deutschland ihre persönlichen Daten im Internet generell für unsicher: 33 Prozent halten sie für „völlig unsicher“ und 47 Prozent für „eher unsicher“. Im Juli, nach der ersten Welle der Veröffentlichungen, hielten insgesamt erst 66 Prozent der Internetnutzer ihre Daten für unsicher. Bei einer BITKOM-Umfrage im Jahr 2011 waren es 55 Prozent. „Das Vertrauen vieler Internetnutzer in die Sicherheit ihrer Daten wurde durch die NSA-Affäre erschüttert“, sagte Kempf. Politik und Wirtschaft seien jetzt gefordert. „Der Abhöraffäre zum Trotz: Die größte Gefahr geht von der organisierten Cyber-Kriminalität aus“, warnte Kempf. „Diese Bedrohung dürfen wir nicht aus dem Blick verlieren.“

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World Quality Report: Rund ein Viertel der IT-Budgets fließt in Qualitätssicherung und Software-Testing

Die Ausgaben für Software-Testing und Qualitätssicherung (QS) machen mittlerweile 23 Prozent derweltweiten IT-Budgets aus – so ein Ergebnis des im Herbst 2013 veröffentlichten World Quality Reports von Capgemini, Sogeti und HP mit weltweit 1.500 Befragten. Der durchschnittliche Anteil am IT-Budget stieg von 18 Prozent im Jahr 2012 auf aktuell knapp ein Viertel an. Vielen Organisationen fällt es allerdings immer noch schwer, den Mehrwert abzubilden, den sie durch die Testing-Funktionen erzielen.

Deutschland führend im Qualitätsbewusstsein

Für Deutschland zeichnen sich drei Trends ab: Aktuell investierendeutsche Organisationen 22 Prozent ihrer IT-Budgets in das Thema Qualitätssicherung, 2012 waren es noch 20 Prozent. Es wird erwartet, dass der Anteil in den kommenden zwei Jahren auf bis zu 26Prozent anwachsen wird und Deutschland gemessen daran einerder weltweit reifsten sowie qualitätsorientiertesten Märkte bleibt.
Bei Outsourcing und Managed-Testing-Services-Modellen hingegen sind die Deutschen überdurchschnittlich vorsichtig: Die Hälfte aller Testprojekte werden in-house durchgeführt (global 41 Prozent). Nur ein Prozent der Teilnehmer gab an, dass sie ihr Testing

Center of Excellence (TCOE) komplett von einem externen Dienstleister betreiben lassen – weltweit sind es neun Prozent. Die Befragten gehen jedoch davon aus, dass die Modelle aufgrund ihreshohen Kosteneinsparungspotenzials auch für deutsche Organisationen immer interessanter werden. Auch bei der Einführung vonCloud-Lösungen verhalten sich die Deutschen eher konservativ.
Als Gründe werden Datenschutzbestimmungen und eine generellvorsichtigere Haltung gegenüber neuen Technologien genannt. ImDurchschnitt werden in Deutschland nur 16 Prozent aller Applikationen in die Cloud migriert und von dort betrieben (weltweit 20 Prozent). Der Report prognostiziert, dass auch hier die finanziellenVorteile die Bedenken überwiegen werden und bis 2015 knapp einViertel (24 Prozent) aller Applikationen deutscher Organisationenin die Cloud migriert und von dort betrieben werden.

Mobile Testing weiter ausbaufähig

Fast die Hälfte (45 Prozent) der weltweit befragten Organisationenvalidiert Funktionalität, Leistung und Sicherheit ihrer mobilen Anwendungen und Endgeräte immer noch unzureichend – obwohl sie für Mitarbeiter und Kunden immer wichtiger werden. Der Report zeigt eine deutliche Zunahme an Mobile-Testing-Aktivitätenvon 31 Prozent im Vorjahr auf 55 Prozent im Jahr 2013. Größtes Hindernis für Mobile-Testing ist nach Meinung der Hälfte der Studienteilnehmer (56 Prozent) der Mangel an spezialisierten Methoden.
48 Prozent gaben an, noch keinen Experten für das Thema gefunden zu haben.

Industrialisierungsgrad steigt

Viele Unternehmen verfolgen bei der Qualitätssicherung einenzunehmend strategischen, zentralisierten und wirtschaftlichenAnsatz. Waren es 2012 noch acht Prozent, haben in diesem Jahrmehr als ein Viertel (26 Prozent) der Befragten ihre QS-Abteilungen nachhaltig und unternehmensweit über Projekte und Sparten hinweg ausgebaut. Fast ein Fünftel (19 Prozent) der Studienteilnehmer gab zudem an, ein voll funktionsfähiges Testing Centerof Excellence eingerichtet zu haben – im vergangenen Jahr warenes nur sechs Prozent. Auch die Nachfrage nach Testing-Fachkräften mit betriebswirtschaftlicher Kompetenz und Branchenkenntnissen steigt. Fast zwei Drittel (63 Prozent) der befragten Führungskräfte sehen darin eine wichtige Voraussetzung.

Mehrwerte noch nicht ausreichend erfasst

Viele Organisationen erkennen den realen wirtschaftlichen Nutzen,den sie durch QS gewinnen, noch nicht. Statt diesen zu messen undals ROI abzubilden, erfassen sie vor allem betriebswirtschaftliche Daten wie die Anzahl der festgestellten Mängel (73 Prozent) oder
die Kosten pro Testfall (55 Prozent). 45 Prozent der Befragten gaben zudem an, dass Testing zu spät im Entwicklungsprozess stattfindet, als dass es die Anwendungsqualität noch über das Findenund Beheben von Fehlern hinaus beeinflussen könnte.
Der vollständige World Quality Report 2013-14 steht als PDF zum
Download bereit unter:

Neue Version der Creative Commons-Lizenzen

Die Jedermann-Lizenzen von Creative Commons erscheinen in neuer Version 4.0. Während sich am grundlegenden Aufbau des Lizenzbaukastens nichts ändert, gibt es einige bemerkenswerte Neuerungen im Detail.

Es hat länger gedauert als gedacht, ziemlich genau doppelt so lang, aber Ende November wurde sie endlich vorgestellt: Die Version 4.0 der Creative-Commons-Lizenzen, abgekürzt auch CCPL4 genannt. Bei der schon bekannten Einteilung in sechs verschiedene Lizenztypen mit den jeweils unterschiedlich kombinierten Elementen „Namensnennung“ (BY), „keine kommerzielle Nutzung“ (NC), „keine Bearbeitungen“ (ND) und „Weitergabe unter gleichen Bedingungen“ (Share Alike) bleibt es. Die neuen Lizenzen haben aber eine völlig neue Textstruktur bekommen. Sie sind stärker gegliedert, was dem Textwüsteneindruck entgegenwirken und der Übersichtlichkeit dienen soll. Davon abgesehen gibt es aber auch inhaltlich und von den Funktionalitäten her diverse Neuerungen.

http://irights.info/creative-commons-in-version-4-0-verfugbar-was-sich-andert-und-was-nicht

 

Creative Commons ist eine gemeinnützige Organisation, die 2001 gegründet wurde. Sie veröffentlicht verschiedene Standard-Lizenzverträge, mit denen ein Autor der Öffentlichkeit auf einfache Weise Nutzungsrechte an seinen Werken einräumen kann. Diese Lizenzen sind nicht auf einen einzelnen Werkstyp zugeschnitten, sondern für beliebige Werke anwendbar, die unter das Urheberrecht fallen, zum Beispiel Texte, Bilder, Musikstücke, Videoclips, usw. Auf diese Weise entstehen Freie Inhalte.

 

PC-Spenden für Schulen

98 Prozent der Schüler erwarte , dass ihnen die Schule die Computerkenntnisse vermittelt, die sie später brauchen. 90 Prozent der Eltern erwarten das ebenso. Und die Realität? Die Nutzung elektronischer Medien im Unterricht ist für 61 Prozent der Schüler immer noch die Ausnahme. Dabei ist eine berufliche Zukunft ohne IT- und Medienkompetenz nicht denkbar. Der Mangel unterstützt einen fatalen Trend – die digitale Spaltung der Gesellschaft. Und es bedeutet gerade für die sozial Benachteiligten dramatisch schlechtere Chancen beim Berufseinstieg.

Das erklärt, warum Lehrer schon mal ein paar hundert Kilometer fahren, wenn sie irgendwo umsonst PCs für ihre Schule bekommen können. Gleichzeitig können dann Schüler bei Installation und Administration der gespendeten Rechner helfen, damit wichtige Praxiserfahrungen sammeln und Verantwortung übernehmen. Mit nachhaltiger Wirkung, denn alle ihre Mitschüler profitieren davon.

Die Initiative “Das macht Schule” ermöglicht das: Statt ausgediente Computer zu entsorgen, können Unternehmen diese für Schulen spenden.

Auf www.pc-spende.de tragen Unternehmen die gebrauchten PCs, Monitore, Drucker ein, die sie spenden wollen. Schulen können auf www.das-macht-schule.net dann unter den Angeboten der verschiedenen PC-Spender genau das auswählen, was sie brauchen.

Über 150 Unternehmen haben bereits gebrauchte IT gespendet, mehr als 5.000 Geräte. Der Bedarf ist allerdings noch höher.

Besonders engagierte Unternehmen werden sogar ausgezeichnet.

Mehr Informationen:

www.das-macht-schule.net

www.pc-spende.de

Jugendliche sind täglich drei Stunden im Netz

JIM-Studie 2013

Das Internet spielt im Alltag von Jugendlichen eine wichtige Rolle. Im Durchschnitt sind Zwölf- bis 19-Jährige in Deutschland 179 Minuten täglich (Mo-Fr) online. Der Großteil dieser Zeit wird nach Angaben der Jugendlichen für den Bereich Kommunikation verwendet, vor allem die Nutzung von Online-Communities spielt dabei für viele eine zentrale Rolle (75 % mindestens mehrmals pro Woche). Weitere Internet-Angebote, die besonders häufig von Jugendlichen genutzt werden, sind Suchmaschinen, wie z.B. Google (80 %) und Videoportale, wie z.B. YouTube (74 %).

Auch für die Schule sind Computer und Internet für Jugendliche von großer Bedeutung. Nach eigenen Angaben nutzen Schüler zwischen zwölf und 19 Jahren Computer und Internet durchschnittlich 48 Minuten pro Tag (Mo-Fr) um zu Hause etwas für die Schule zu machen. Mit zunehmendem Alter steigt die Zeit am Computer für Schularbeiten oder Lernen deutlich an, so dass 18- bis 19-jährige Schüler den PC mehr als eine Stunde pro Tag (68 Min.) für die Schule nutzen. Entsprechend der Nutzung wird auch der Einfluss von Computer und Internet auf den Schulerfolg bewertet: 81 Prozent der Schüler finden es sehr wichtig bzw. wichtig zu Hause Computer und Internet für die Schule zu haben.

Der Zugang zum Internet findet bei Jugendlichen insgesamt immer öfter auch über Smartphone oder Handy statt. 73 Prozent der Internetnutzer haben in den 14 Tagen vor der Befragung das Internet über ihr Smartphone genutzt. Im Vergleich zur Erhebung im Vorjahr zeigt sich dabei eine deutliche Steigerung (2012: 49 %). Somit ist die Internetnutzung über Handy ähnlich relevant wie der Zugang über Computer oder Laptop (87 %).

Download der Studie (pdf)

Die Studienreihe JIM (Jugend, Information, (Multi-) Media) wird vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest seit 1998 in Zusammenarbeit mit dem Südwestrundfunk jährlich durchgeführt. Die repräsentative Studie bildet das Medienverhalten
der Jugendlichen in Deutschland ab. Für die Befragung wurden 1.200 Jugendliche zwischen zwölf und 19 Jahren im Frühsommer 2013 telefonisch befragt. Neben Fakten
zum Thema Internetnutzung enthält die Studienreihe Basisdaten zum Freizeitverhalten
der Jugendlichen sowie Mediennutzungsdaten zu Fernsehen, Radio, Internet,
Handy, Büchern und Computerspielen.

Gib 8 auf dein Smartphone

Das Bayerische Landesamt für Datenschutzaufsicht (BayLDA) hat zwei Flyer zum sicheren Umgang mit Smartphones herausgegeben.

In den beiden Flyern Gib 8 auf dein iPhone bzw. Gib 8 auf dein Smartphone finden Sie die wichtigsten Datenschutztipps, die Sie als Nutzer von Smartphones beachten sollten.

Aufgrund der Unterschiede bei den verschiedenen Endgeräten wurde je ein Flyer mit Empfehlungen zum Umgang mit dem Betriebssystem iOS und Android erstellt. Bei Android-Smartphones ist zu beachten, dass herstellerbedingt die konkreten Einstellungspfade von den in unserem Flyer angegebenen Wegen abweichen können.

Für iPhone-Nutzer (iOS) steht der Flyer Gib 8 auf dein iPhone – Datenschutztipps für iOS zum Download zur Verfügung.

Für Smartphone-Nutzer (Android) steht der Flyer Gib 8 auf dein Smartphone – Datenschutztipps für Android zum Download zur Verfügung.

Hobbysportler nutzen neue Technologien

  • 39 Millionen nehmen Smartphones, Sportuhren und Co. zum Training mit
  • Apps messen und dokumentieren Leistungen
  • 82 Prozent der Deutschen treiben gelegentlich Sport

Die meisten Breitensportler gehen nur mit Hightech aus dem Haus. Mehr als jeder Zweite (55 Prozent) nutzt Smartphones, Sportuhren und Co. beim Training oder Wettkampf. Das sind 39 Millionen Deutsche. Beliebtestes Gerät ist das Smartphone, im Trend liegen zudem Pulsmesser. Das ergab eine repräsentative Verbraucherumfrage „Die Einsatzbereiche technischer Geräte beim Sport reichen vom Musik hören über die Pulsmessung bis zum automatischen Aufzeichnen und Teilen der Trainingsleistungen in sozialen Netzwerken“, sagt Experte Timm Hoffmann. Vor allem jüngere Sportler setzen gern Hightech ein. In der Altersgruppe von 14 bis 29 Jahren haben drei Viertel (73 Prozent) ein solches Gerät dabei.

Laut Umfrage treiben 82 Prozent aller Deutschen ab 14 Jahre zumindest gelegentlich Sport. Das sind 58 Millionen Menschen. 38 Prozent der Sportler nutzen beim Training oder im Wettkampf ein Smartphone oder herkömmliches Handy, jeder vierte einen MP3-Player (24 Prozent) bzw. ein Pulsmessgerät (23 Prozent) und jeder sechste (16 Prozent) ein Multifunktionsgerät, in dem Pulsmesser und Schrittzähler integriert sind. Reine Schritt- und Kalorienzähler setzen 8 Prozent ein. Damit ist die Nutzung der meisten Hightech-Geräte im Vergleich zur Umfrage 2008 stabil geblieben. Einzig bei den Pulsmessern gab es eine starke Steigerung (von 14 auf 23 Prozent). Diese Geräte sind in den vergangenen Jahren deutlich preiswerter geworden. Die aktuellste Gerätegeneration kommt zudem ohne Brustgurt aus, sondern misst den Puls mit einem optischen Verfahren, bei dem die Adern unter der Haut durchleuchtet werden. „Viele Breitensportler fühlen sich durch Hightech-Geräte motivierter und sicherer“, sagt Hoffmann. „Durch die Auswertung von zurückgelegten Strecken, verbrannten Kalorien und gemessenem Puls kann das Training auch von Laien optimiert werden.“ Grundsätzlich setzen Männer etwas häufiger (58 Prozent) auf Hightech als Frauen (52 Prozent). Einzig Schritt- und Kalorienzähler werden von Sportlerinnen etwas häufiger genutzt als von Sportlern.

Beliebtester Sport-Begleiter ist das Smartphone. Es wird von 34 Prozent aller Breitensportler genutzt. Bei den Jüngeren unter 29 Jahren ist es gar jeder zweite (50 Prozent). Die Mehrheit derjenigen, die ihr Smartphone beim Sport dabei haben, hören damit Musik (58 Prozent). Bei den Männern dieser Gruppe sind es gar zwei Drittel (66 Prozent), bei den Frauen nur jede zweite (50 Prozent). Ähnlich beliebt (57 Prozent) sind Apps zur Leistungsmessung. So werden etwa die gelaufene Strecke, die gefahrene Zeit oder die verbrauchten Kalorien erfasst. Jeder Vierte (27 Prozent) nutzt Apps, die ihm beim Navigieren helfen – etwa für die Strecke beim Fahrradfahren. 7 Prozent surfen mit dem Smartphone im Web, während sie auf dem Laufband oder dem Ergometer aktiv sind. 5 Prozent nutzen es zur Unterhaltung, etwa für Games oder Videos.

5. Schweizer Tag für den Informatikunterricht

STIU 2014 –« Auf dem Weg zum intellektuell herausfordernden Informatikunterricht »

 

Der 5. Schweizer Tag für den Informatikunterricht (STIU) des Ausbildungs-und Beratungszentrums für Informatikunterricht ABZ der ETH findet am 8. Januar 2014 an der Alten Kantonsschule Aarau statt.

Der STIU bietet jedes Jahr inspirierende Referate zur Informatik-Unterrichtspraxis aus dem Schul- und Hochschulbereich, Begegnungen mit bedeutenden Persönlichkeiten der Informatik, sowie ein reichhaltiges Fortbildungsangebot von Hands-on-Workshops für Didaktiker und Lehrpersonen aller Stufen. Vormittags findet gleicherorts der Vernetzungstag des SVIA statt http://svia-ssie-ssii.ch/svia/news/vernetzungstagung-2014. Der STIU wird künftig von der Schweizer Informatik Gesellschaft SI im Rahmen ihrer strategischen Förderung der Informatikausbildung in der Schweiz mit unterstützt.

 

Motto „Auf dem Weg zum intellektuell herausfordernden Informatikunterricht“

Mit diesem Motto fokussiert der STIU 2014 auf alle Altersstufen von der Primarschule bis zur Maturitätsschule. Den roten Faden hinter den informatikdidaktischen Angeboten des ABZ und des STIU bildet das Bestreben, die Konzentrationsfähigkeit und die Entfaltung des intellektuellen Potenzials von Kindern und jungen Menschen zu fördern – als Kontrast zu Multitasking und Oberflächlichkeit einer schnelllebigen Zeit. Anspruchsvoll, spannend, herausfordernd und dabei erfolgsversprechend soll Informatikunterricht sein.

 

Der Ehrengast des STIU 2014 ist Mike Fellows, der australische Co-Autor von „Computer Science Unplugged“, der weltweit beliebten Quelle für Informatik-Unterrichtsideen. Wieder dabei sind auch Jens Gallenbacher mit seinem didaktischen Ansatz „Abenteuer Informatik“ und Alexander Repenning, welcher mit seiner erfolgreichen Spielmodellierungs- und Lernforschung in den USA ab Januar die Professur für informatische Bildung an der PH der FHNW antritt.

 

Alexander Repenning, Mike Fellows, Armin Barth, Jens Gallenbacher, Bernhard Matter, Pascal Lütscher, Jarka Arnold, Aegidius Plüss, Tobias Kohn, Ivo Blöchliger, Christian Datzko, Sandro Feuz, Daniel Graf Michael Kölling und Stefan Niggli leiten am STIU spannende Workshops. Verschiedene Workshops fokussieren den Unterricht von Algorithmen und wichtigen Konzepten der Informatik. Dabei werden auch Ansätze verfolgt, welche Informatikkonzepte anhand von Metaphern, Spielen und greifbaren Erfahrungen, ohne Programmierung und Geräte begreifbar machen. Mehrere Workshops beleuchten besonders die Schnittstellen von Mathematik und Informatik. Andere stellen geeignete neue Programmierumgebungen zur Einführung wichtiger Informatikkonzepte und der Programmierung an Schulen vor. Eine letzte Kategorie setzt bei den praktischen Wettbewerbsaufgaben der Informatikolympiaden und des Informatik-Bibers an und versucht, diese Ansätze vorzustellen und auf den Schulunterricht zu übertragen. Für die Workshops sind grundsätzlich (meist) keine Programmierkenntnisse nötig.

 

Am STIU werden Anregungen und neue Ideen ausgetauscht, Fortschritte präsentiert und zudem werden jedes Jahr Ehrungen an Personen verliehen, welche für den Informatikunterricht Besonderes geleistet haben. Der MINT-Preis 2014 geht an die Gastgeberin Alte Kantonsschule Aarau für den hervorragenden Unterricht der MINT-Fächer und internationale Erfolge an den Wissenschaftsolympiaden. Die Ehrenmedaillen des ABZs der ETH gehen an die Pädagogische Hochschule Graubünden für ihre Pionierarbeit im Programmierunterricht an den Bündner Primarschulen sowie an die Primarschule Attinghausen für ihre Pionierrolle im Informatikunterricht im Kanton Uri. Pascal Lütscher und Bernard Matter (PHGR) erhalten zudem eine individuelle Ehrenmedaille für ihre Beiträge zur Integration des Programmierens im Geometrieunterricht an Primarschulen. Für die erfolgreiche Einführung des internationalen Wettbewerbs Biber in der Schweiz werden Ehrenmedaillen an Hanspeter Erni (LU), Ivo Blöchliger (VD), Beat Trachsler (ZH) und Christian Datzko (BS) vergeben.

 

Anmeldung für STIU und Registration für die STIU-Workshops unter http://www.abz.inf.ethz.ch/stiu-fuenf. Anmeldeschluss ist der 15. Dez. 2013.

Der STIU wird als Fortbildungstagung  in Informatik-Didaktik für Lehrpersonen aller Stufen seit 2010 vom Ausbildungs- und Beratungszentrum für Informatikunterricht ABZ der ETH (http://www.abz.inf.ethz.ch) organisiert. Gastgeberinnen sind dabei wechselnde Schulen. Der STIU wird von der Hasler Stiftung und von Google gefördert und wird von der Schweizer Informatik Gesellschaft SI im Rahmen ihrer strategischen Förderung der Informatikausbildung in der Schweiz  mit unterstützt.

10 Workshops am STIU 2014

Mehrere Workshops vermitteln wichtige Konzepte der Informatik und verfolgen dabei oftmals einen mathematiknahen Ansatz:

  • Der Workshop von Armin Barth (Autor von “Algorithmik für Einsteiger”, Springer 2013), bringt das Wesen der Algorithmen in den Gymnasialunterricht.
  • Michael Fellows bietet eine mathematische Tour der Algorithmen im Zusammenhang mit dem Komplexitätsbegriff.
  • Stefan Niggli erklärt verschiedene Konzepte der Informatik unter Einsatz der Mathematica Software, welche sowohl selbständiges Programmieren als auch die Anwendung komplexer Funktionen erlaubt.
  • Pascal Lütscher und Bernhard Matter stellen ihre Ansätze der Logo-Programierung  im Mathematikunterricht auf Primar- und Sek- Stufe vor.
  • Jens Gallenbacher verfolgt mit seinem Dauererfolg „Abenteuer Informatik“ einen Unterrichtsansatz ohne Computer. Dieses Jahr stellt er Spiele für Gruppen vor, welche im Informatikunterricht für Motivation sowie Einblicke in Modellbildungs- und Problemlöseprozesse sorgen.

Zahlreiche Workshops setzen auf die Kombination von spielerischer Motivation und Programmieren:

  • Alexander Repenning (University of Colorado  / FHNW) bietet den Workshop „Teach Your Students Game Design in One Week – Computational Thinking durch 3D Spielprogrammierung“. Im Licht seiner Forschungsresultate aus den USA zur Frühförderung konstruktiver und algorithmischer Denkprozesse und Lösungswege (Computational Thinking) wird die Integration von Spiel- und Simulationsprogramierung im Lehrplan 21 diskutiert.
  • Den Maturitätsschulen schlagen Jarka Arnold und Ägidius Plüss und Tobias Kohn die Einführung der Programmiersprache in Python /Jython vor,  um Grundkonzepte des Programmierens zu erlernen und stellen dazu auch vielfältige Online –Lehrmittel von Multimedia-, bis zu Spiel-, Simulations- und Robotikprogrammierung zur Verfügung.
  • Michael Kölling stellt die Programmierumgebung Greenfoot vor, mit welcher online-Spiele und Simulationen programmiert und objektorientierte Programmierkonzepte visualisiert werden können. 

Für informatikbegeisterte Jugendliche ist es vom  Spiel zum internationalen Wettbewerb nur ein Schritt:

  • Ivo Blöchinger und Christian Datzko beleuchten den Entstehungsprozess von Informatikbiber-Wettbewerbsaufgaben.
  • Sandro Feuz und Daniel Graf stellen in ihrem Workshop die Möglichkeiten vor, die Aufgaben der Schweizer Informatikolympiade SOI in den Unterricht zu integrieren.

Workshop-Details unter: http://abz.inf.ethz.ch/stiu-fuenf-workshops

Anmeldung für STIU und Registration für die STIU-Workshops unter http://www.abz.inf.ethz.ch/stiu-fuenf. Anmeldeschluss ist der 15. Dezember 2013.


Dr. Irena Kulka, Medienbeauftragte für STIU und ABZ sowie Redaktorin bei der Hasler Stiftung

irena.kulka@haslerstiftung.ch

 

 

 

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