Archiv für 31. August 2016

Virtual Reality treibt Entwicklung der Unterhaltungselektronik an

■      Neue Studie von Bitkom und Deloitte zur Zukunft der Consumer Technology

■      Riesiges Marktpotenzial für Virtual-Reality-Brillen

■      VR-Umsatzprognose erreicht eine Milliarde Euro bis 2020

Virtual Reality (VR) ist das „Next Big Thing“ in der Unterhaltungselektronik. Das zeigt die Trendstudie „Consumer Technology 2016“, die der Digitalverband Bitkom und das Prüfungs- und Beratungsunternehmen Deloitte heute vorgestellt haben. VR bezeichnet die Darstellung und Wahrnehmung einer computergenerierten virtuellen Umgebung. „Viele Verbraucher sind im laufenden Jahr erstmals mit Virtual Reality in Berührung gekommen. Die Resonanz zeigt, dass die Technologie riesiges Potenzial hat“, sagt Timm Lutter, Bitkom-Experte für Consumer Electronics & Digital Media. So hat weit mehr als die Hälfte (59 Prozent) der Deutschen ab 14 Jahren schon von Virtual-Reality-Brillen gehört oder gelesen und fast jeder dritte (31 Prozent) kann sich sogar vorstellen, eine VR-Brille zu nutzen. Fast jeder Zehnte (9 Prozent) hat bereits eine VR-Brille ausprobiert. Spezielle VR-Brillen, mit denen Verbraucher in virtuelle Realitäten eintauchen können, wurden von den Gerätherstellern in den vergangenen Monaten in Serie präsentiert oder angekündigt. In VR-Brillen deckt  ein augennaher Bildschirm das gesamte Sichtfeld des Trägers ab. Da das Display den Kopfbewegungen des Trägers folgt, wird das Gefühl erzeugt, sich direkt in der virtuellen Welt zu bewegen. Potenzielle Nutzer interessieren sich hauptsächlich für die Möglichkeit, Computer- und Videospiele in der virtuellen Realität zu erleben (41 Prozent). Ebenfalls können sich die Befragten vorstellen, mit VR-Brillen Orte zu bereisen (35 Prozent), Musikkonzerte zu erleben (23 Prozent) oder Filme (20 Prozent) und Sportereignisse (19 Prozent) zu schauen. „Noch befinden wir uns in einer frühen Marktphase dieser faszinierenden Technologie“, sagt Lutter. „Der Erfolg von VR steht und fällt nicht zuletzt mit passenden Inhalten.“

Branche erwartet Umsatz von einer Milliarde Euro bis 2020

Seit Beginn des Jahres experimentieren fast alle namhaften deutschen Inhalte-Anbieter mit VR-Content, etwa Verlagshäuser, Filmproduzenten oder Sport- und Konzertveranstalter. „Wir sehen sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten für Virtual Reality unter anderem in der Unterhaltung, in der Medienbranche oder in der Touristik. Vor allem aber die Gaming-Branche wird die Umsatzentwicklung beschleunigen“, sagt Lutter. Vielversprechende Verkaufszahlen bei den VR-Brillen im ersten Halbjahr sowie diverse andere Anhaltspunkte lassen schon jetzt auf den Entwicklungsverlauf der künftigen Hardware- und Content-Umsätze schließen. Laut der Trendstudie „Consumer Technology 2016“ von Bitkom und Deloitte wird in Deutschland im Jahr 2016 voraussichtlich 158 Millionen Euro Umsatz mit Virtual Reality gemacht. Davon entfallen 129 Millionen Euro auf Hardware wie VR-Brillen und 29 Millionen Euro auf spezielle VR-Inhalte. Für das Jahr 2020 weist die Studie eine Prognose für Virtual-Reality-Umsätze im deutschen Markt in Höhe von einer Milliarde Euro aus. „Für eine neue Technologie ist dies ein auffallend starkes Wachstum“, sagt Klaus Böhm, Media Director bei Deloitte. „Virtual-Reality wird sich zu einem zusätzlichen Standbein innerhalb der Consumer-Technology-Landschaft entwickeln.“

Die nächste Brillengeneration steht schon vor der Tür

Mit Virtual Reality ist die Entwicklung noch nicht am Ende angekommen, denn die nächste Brillengeneration steht bereits in den Startlöchern: Sogenannte Mixed-Reality-Brillen, in denen die Realität durch holografische Bilder überlagert wird, sollen in den kommenden Jahren Marktreife erlangen. Auch der Hype um „Pokémon Go“ lässt bereits erahnen, welches Potenzial in der Technologie steckt. Doch noch müssen die Brillen zeigen, ob sie tatsächlich sinnvolle Consumer-Anwendungen bieten können. „Allein die Entwicklung des letzten Jahres zeigt, wie innovativ die Branche ist. Für die Zukunft rechnen wir mit Technologien, die unseren Alltag ähnlich prägen werden wie das Smartphone“, sagt Böhm.

Um die Zukunft von TV und Bewegtbild geht es auch am 27. Januar 2017 auf dem NewTV Summit in Berlin. Nationale und internationale Marktteilnehmer tauschen sich aus und erläutern ihre Strategien rund um Business, Technology, Content, Distribution, Analytics und neue Möglichkeiten der Monetarisierung. Alle Informationen zu Anmeldung und Programm unter www.newtv-summit.de

Smartphones setzen Trends in der Unterhaltungselektronik

■      Umsatz mit klassischer Consumer Electronics geht leicht zurück

■      Smartphones treiben Entwicklung bei der Nutzung von Film, Musik und Foto

■      Virtual Reality ist Top-Trend bei der Internationalen Funkausstellung IFA in Berlin

Der Markt für klassische Unterhaltungselektronik ist im laufenden Jahr leicht rückläufig. Der Gesamtumsatz mit Geräten wie Fernsehern, Digitalkameras, Audio-Anlagen oder Spielkonsolen sinkt im Jahr 2016 in Deutschland voraussichtlich um 0,9 Prozent auf 9,5 Milliarden Euro. Das gab der Digitalverband Bitkom auf Basis aktueller Prognosen der Marktforschungsunternehmen EITO und GfK bekannt. „Dem leichten Umsatzrückgang steht eine wachsende Bedeutung von mobilen Geräten wie Smartphones, Tablets und Wearables gegenüber, die nicht zur klassischen Unterhaltungselektronik zählen“, sagte Martin Börner, Mitglied des Bitkom-Präsidiums, im Vorfeld der IFA in Berlin. „Smartphones und Tablets sind mittlerweile leistungsfähig genug, um für viele Kunden einfache Digitalkameras, MP3-Player oder mobile Navigationsgeräte zu ersetzen.“ Die größte Bedeutung haben in der klassischen Unterhaltungselektronik TV-Geräte mit einem Marktanteil von 43 Prozent. Im laufenden Jahr werden voraussichtlich fast 7 Millionen Geräte verkauft (plus 0,2 Prozent). Der Umsatz steigt um 2,7 Prozent auf 4,1 Milliarden Euro. Börner: „Die großen Sportereignisse haben den Abwärtstrend bei Fernsehern gestoppt.“ Jetzt gehe der Trend zu höherwertigen Geräten mit größeren Bildschirmen und besserer Bildqualität. Im Durchschnitt geben die Käufer 593 Euro für einen Flachbildfernseher aus, im Jahr 2015 waren es noch 578 Euro.

Der deutsche Smartphone-Markt erzielt im laufenden Jahr mit einem Volumen von 10,4 Milliarden Euro voraussichtlich einen höheren Umsatz als die gesamte klassische Unterhaltungselektronik. Mit einem Absatzrekord von 4,2 Millionen verkauften Geräten (plus 6,4 Prozent) haben insbesondere Phablets, also Smartphones ab einer Display-Größe von 5,5-Zoll, einen großen Anteil an der Entwicklung. Den Prognosen zufolge wird der Absatz von Phablets um 20 Prozent steigen. Die Geräte machen somit 15 Prozent des gesamten Smartphone-Marktes aus. „Wir beobachten gerade, wie der Markt für Consumer Electronics zunehmend vom Trend zum Smartphone plus X getrieben wird“, sagte Börner. Als „Smartphone plus X“ bezeichnet der Bitkom die Möglichkeit, leistungsstarke Smartphones mit klassischer Unterhaltungselektronik zu vernetzen. So spielen etwa Smart-TVs oder Audio-Anlagen mit Internetzugang zuvor auf dem Smartphone ausgewählte Video- oder Musik-Streams ab. Auch Haushaltsgeräte lassen sich aus der Ferne mit dem Smartphone aktivieren und steuern. Hinzu kommen neuartige Virtual-Reality-Brillen, die sogar völlig von der Rechenleistung des Smartphones abhängig sind. Hierbei dient das Smartphone, in eine spezielle Brillenhalterung gelegt, als vollwertiger Bildschirm und als Steuerungszentrale für virtuelle Welten. „Das Smartphone nimmt nicht nur in der Entwicklung von Virtual Reality, sondern im gesamten Markt der klassischen Unterhaltungselektronik eine Schlüsselrolle ein“, sagte Börner.

Die ebenfalls mit dem Smartphone verbundenen Wearables, also Miniaturcomputer, die man direkt am Körper trägt, erzielen den Prognosen zufolge einen Absatzrekord von 2,9 Millionen Geräten sowie einen Umsatzrekord von rund 400 Millionen Euro. Davon werden alleine Smartwatches mit voraussichtlich rund 1,6 Millionen verkauften Geräten (plus 147 Prozent) einen Umsatz von 297 Millionen Euro erzielen. Das entspricht einem Anstieg von 76 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Der durchschnittliche Preis für eine intelligente Uhr liegt bei 187 Euro, für Fitness-Tracker zahlen Verbraucher im Schnitt 80 Euro. „Wearables liefern den Nutzern einen konkreten Mehrwert, vor allem im Bereich Sport und Fitness“, sagte Börner. „Verbunden mit neuesten Smartphones haben Wearables eine enorme Rechenleistung und haben das Zeug, in zehn Jahren zum Alltag zu gehören.“

Nicht zuletzt der Boom von Musikstreaming-Angeboten hat Smartphones auch in den Mittelpunkt moderner Audiogeräte gerückt. Entscheidender Markttreiber sind Audio-Technologien wie sogenannte Multiroom-Systeme oder kabellose Lautsprecher, die sich mit mobilen Geräten vernetzen lassen. Den Prognosen zufolge liegen die Erlöse für mobile und stationäre Audiogeräte im laufenden Jahr bei 1,5 Milliarden Euro, was ein Umsatzplus von 5,8 Prozent bedeutet. Das entspricht 10 Millionen verkauften Geräten. Die Einnahmen mit klassischen Heimkino-Anlagen und traditionellen Audio-Systemen hingegen sinken dagegen erneut.

Einen Einbruch erlebt der Markt für Digitalkameras, da vor allem weniger leistungsstarke Geräte zunehmend von Smartphones ersetzt werden. Die Absatzzahlen sinken den Prognosen zufolge um 18 Prozent auf 2,8 Millionen Geräte. Beim Umsatz erwarten die Marktforscher ein Minus von 13,6 Prozent auf 950 Millionen Euro. Der Trend geht aber auch hier zu höherwertigen Geräten. Wer eine Kamera erwirbt, zahlt dafür aber mehr als noch im vergangenen Jahr: Heute liegt der Durchschnittspreis bei 339 Euro, im Jahr 2015 waren es 322 Euro. Gefragt sind neben Systemkameras spezielle Lösungen wie etwa Action-Cams und 360°-Kameras.

Die IFA findet vom 2. bis 5. September 2016 in Berlin statt. Mehr als 1.500 Aussteller präsentieren auf rund 150.000 Quadratmetern Fläche neueste Trends aus dem Bereich der Consumer Electronics. In diesem Jahr werden unter anderem neue Entwicklungen aus dem Bereich Virtual Reality erwartet sowie innovative Anwendungen bei Wearables. Erstmalig gibt es auch einen eigenen Ausstellungsbereich zum Thema Smart Home.

Regionalzeitungen wichtigste Quelle für lokale News im Web

Regionalzeitungen wichtigste Quelle für lokale News im Web

■      59 Prozent der Internetnutzer informieren sich online über das örtliche Geschehen

■      Gut ein Viertel nutzt die Web-Angebote regionaler Tageszeitungen

■      Jeder Fünfte hält sich mit lokalen Blogs über sein näheres Umfeld auf dem Laufenden

Regionalzeitungen sind im Internet die wichtigste Informationsquelle für lokale Nachrichten. Gut ein Viertel (28 Prozent) der Internetnutzer informiert sich in den Online-Angeboten der regionalen Tageszeitungen über lokale Nachrichten, die sich mit aktuellen Ereignissen und Themen aus einer Region oder einer Stadt beschäftigen. Das hat eine repräsentative Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter Internetnutzern in Deutschland ergeben. „Die starken Marken der etablierten regionalen Tageszeitungen sind auch im Internet als seriöse Nachrichtenquelle gefragt“, sagte Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. Neben den Printausgaben betreiben viele Verlage inzwischen umfangreiche Online-Angebote, die zusätzlich zu den Lokalnachrichten die wichtigsten nationalen und internationalen Meldungen liefern.
Allerdings haben die Regionalzeitungen vielfältige Konkurrenz, wie die Umfrage ebenfalls zeigt. Jeder fünfte Internetnutzer (20 Prozent) informiert sich in lokalen oder hyperlokalen Blogs, die ausschließlich Themen aus dem unmittelbaren Wohnumfeld der Nutzer in einem Stadtteil, einem Kiez oder einer Kleinstadt behandeln. „Lokale Blogs leisten einen wichtigen Beitrag zur medialen Vielfalt, weil sie aus Gegenden berichten, aus denen sich viele klassische Medien zurückgezogen haben“, sagte Rohleder. Allerdings mussten nach einer Gründungswelle vor einigen Jahren viele lokale Blog-Projekte wegen finanzieller Schwierigkeiten wieder aufgeben. Rohleder: „Wie die großen Verlage ringen auch die Lokal-Blogs um Werbeeinnahmen, testen Abo-Modelle oder suchen nach alternativen Einnahmequellen.“

Nach den Ergebnissen der Umfrage informiert sich knapp ein Fünftel (19 Prozent) der Internetnutzer in den Online-Angeboten von Stadtmagazinen über Lokalnachrichten. 18 Prozent nutzen die Webseiten von Stadtverwaltungen wie berlin.de oder von Landkreisen wie landkreis-mittelsachsen.de. Bei den kommunalen Online-Portalen handelt es sich aber nicht um unabhängige journalistische Angebote, weil die Webseiten von den Städten und Gemeinden direkt oder in ihrem Auftrag betrieben werden. Gut jeder zehnte (11 Prozent) Internetnutzer greift auf die Webseiten regionaler TV- oder Radiostationen zu.

Allerdings gibt es einen hohen Anteil an Bürgern, die sich überhaupt nicht im Internet über das lokale Geschehen auf dem Laufenden halten. Laut Umfrage informieren sich nur 59 Prozent der Internetnutzer in Deutschland im Web über aktuelle Ereignisse und Themen in ihrer Region.

Apps als digitale Urlaubshelfer

■      Mobile Anwendungen zur Navigation sind auf Reisen am beliebtesten

■      Vor allem die ältere Generation interessiert sich für Übersetzungs-Apps

Deutsche vertrauen für entspanntes Reisen auf Apps. Das zeigt eine repräsentative Befragung von 994 Flugreisenden im Auftrag des Digitalverbands Bitkom. Demnach nutzt ein Fünftel aller Befragten (21 Prozent) bereits Apps zur Navigation am Zielort. Zu Übersetzungs-Apps greifen 15 Prozent der Flugreisenden. Jeder Achte nutzt außerdem Apps zur Buchung von Flugtickets (13 Prozent), jeder Zehnte Bewertungs-Apps (11 Prozent) und mobile Anwendungen zum Einchecken am Flughafen (9 Prozent). Am stärksten verbreitet ist die Nutzung der Apps auf Reisen bei Menschen im mittleren und höheren Alter. So nutzen 26 Prozent der 30-49-Jährigen und 23 Prozent der 50-64-Jährigen eine Navigations-App für den Zielort, aber nur 18 Prozent der 14-29-Jährigen. „In Zeiten, in denen fast jeder ein Smartphone hat, sind Apps die idealen Urlaubshelfer. So hat man Währungsrechner, Wörterbuch, Landkarte und Reiseführer immer in der Hosentasche dabei“, sagt Miriam Taenzer, Tourismus-Expertin beim Bitkom.

Reisebezogene Apps sind mehr und mehr im Kommen. Mehr als jeder Zweite (51 Prozent) kann sich vorstellen, Übersetzungs-Apps künftig zu nutzen. Besonders hoch ist die Bereitschaft bei der älteren Generation ab 50 Jahren. 54 Prozent der 50-64-Jährigen und 52 Prozent der ab 65-Jährigen können sich vorstellen, in Zukunft zu entsprechenden Apps zu greifen. Bei den 14-29-Jährigen sind es 47 Prozent, bei den 30-49-Jährigen ist es genau die Hälfte (50 Prozent). Genauso groß ist das Potenzial von Apps zum Einchecken am Flughafen unter allen befragten Flugreisenden (50 Prozent). Den Aufenthaltsort des eigenen Gepäcks in Echtzeit via App zu verfolgen, finden 46 Prozent der Reisenden interessant.

Zu beachten ist, dass derzeit bei vielen Verträgen noch Aufschläge für telefonieren, surfen und SMS schreiben im EU-Ausland anfallen. „Solange im Ausland noch Zusatzkosten entstehen, sind kostenlose WLAN-Hotspots eine gute Ergänzung zur Nutzung der mobilen Anwendungen“, rät Taenzer. Idealerweise sollten die benötigten Apps schon vor Reiseantritt auf das Smartphone oder Tablet geladen werden. Viele der Anwendungen sind unterwegs zudem auch offline verfügbar.

Eine App-Nutzung ohne Zusatzkosten durch Roaming-Gebühren wird spätestens nächstes Jahr im Sommer möglich sein. Nachdem die Roaming-Gebühren Ende April dieses Jahres erneut gesenkt worden sind, fallen die Zusatzkosten im EU-Ausland ab Juni 2017 dann weg. Derzeit nehmen Mobilfunkbetreiber nur noch geringe Aufschläge auf die gebuchten Inlandstarife: netto maximal 5 Cent pro Minute für Anrufe, 2 Cent pro SMS oder 5 Cent pro Megabyte bei der Internetnutzung. Ankommende Anrufe kosten höchstens 1,2 Cent pro Minute zusätzlich. Dabei darf die Summe aus Inlandspreis plus Roaming-Aufschlag folgende Höchstbeträge nicht überschreiten: netto 19 Cent pro Minute für abgehende Anrufe und 5 Cent für eingehende Anrufe, 6 Cent für SMS und 20 Cent pro Megabyte. Hintergrund ist eine Entscheidung des EU-Parlaments vom vergangenen Jahr, wonach die Roaming-Gebühren sukzessive abgeschafft werden.

 

Jeder siebte Deutsche hört Podcasts

■      Das Audio-Medium ist vor allem beim jungen Publikum beliebt.

Was in den USA schon länger ein Massenphänomen ist, bekommt nun auch in Deutschland einen neuen Schub: digitale Radioshows aus dem Internet, sogenannte Podcasts. 14 Prozent der Deutschen sagen, dass sie hin und wieder Podcasts hören. Das hat eine Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom ergeben. Unter den 14- bis 29-Jährigen nutzen sogar 25 Prozent das Online-Medium. Bei den 30- bis 49-Jährigen sind es 14 Prozent, bei den 50- bis 64-Jährigen 16 Prozent. Dabei ist das Medium keine neue Erfindung: „Podcasts gibt es mittlerweile seit rund 10 Jahren. Dass fast alle Verbraucher Smartphones besitzen, mit denen man Podcasts leicht abonnieren und abspielen kann, ist aber ein Phänomen der jüngsten Zeit“, sagt Timm Lutter, Bitkom-Experte für Consumer Electronics & Digital Media. „Hinzu kommt die steigende Verfügbarkeit deutschsprachiger Inhalte.“ Ein Podcast bezeichnet eine Serie von Audioinhalten, die auf bestimmten Webseiten oder Online-Plattformen abonniert werden können, etwa per Smartphone. Abonnierte Inhalte werden automatisch heruntergeladen und in der Regel nach dem Abspielen gelöscht. Der Erfolg der digitalen Radioshows zeigt sich auch unter denjenigen, die noch nicht reingehört haben: Obwohl sie selbst keine Podcasts hören, wissen laut Bitkom-Befragung 39 Prozent der Deutschen, was sich hinter dem Kunstwort aus „iPod“ und „Broadcasting“ verbirgt.

Die thematische Bandbreite bei Podcasts reicht vom Polit-Talk über den Audio-Krimi bis hin zum Sprachlehrgang. Spezielle Online-Plattformen geben einen Überblick über verfügbare Sendungen, die sowohl vom öffentlich-rechtlichen Rundfunk als auch von Privatpersonen produziert werden. Unterstützt werden sie dabei auch von jungen deutschen Start-ups, die sich zum Ziel gesetzt haben, die Produktion und das Marketing deutschsprachiger Podcast-Produzenten zu professionalisieren. Auch die großen Musik-Streaming-Dienste bieten mittlerweile vermehrt Podcasts an. „In den letzten Jahren haben die Streaming-Dienste ihre Hörbücher- und Hörspieleangebote stark erweitert. Podcasts sind der logische nächste Schritt“, sagt Lutter.

Zwei von drei Internetnutzern sind in sozialen Netzwerken aktiv

■      Von den 14- bis 49-Jährigen nutzen sogar 79 Prozent die Netzwerke

■      Facebook wird am häufigsten eingesetzt, gefolgt von Youtube und Xing

Zwei Drittel (67 Prozent) der Internetnutzer in Deutschland sind aktive Mitglieder in sozialen Netzwerken. Am stärksten werden derzeit soziale Netzwerke in der jüngeren und mittleren Altersgruppe verwendet. Sowohl unter den 14- bis 29-Jährigen als auch unter den 30- bis 49-Jährigen liegt der Anteil der aktiven Nutzer bei 79 Prozent. Unter den 50- bis 64-jährigen Internetnutzern sind es 52 Prozent und in der Generation 65 Plus 38 Prozent. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom. „Soziale Netzwerke sind aus der heutigen Medien- und Kommunikationslandschaft nicht mehr wegzudenken“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder.

Das mit Abstand beliebteste soziale Netzwerk ist laut Umfrage weiterhin Facebook. 55 Prozent der deutschen Internetnutzer haben in den vergangenen vier Wochen die weltweit größte Social Community genutzt. Während Facebook als eine Art Multifunktionsnetzwerk gilt, haben sich andere soziale Netzwerke auf bestimmte Zielgruppen oder Medienarten spezialisiert. So liegt die Video-Plattform Youtube mit 44 Prozent auf dem zweiten Platz. Fast jeder fünfte Internetnutzer (19 Prozent) verwendet den Foto-Dienst Instagram. Auch die Dienste Pinterest (6 Prozent) und Flickr (3 Prozent) eignen sich vor allem für den Austausch von Fotos und Infografiken. Das primär für berufliche Zwecke verwendete Netzwerk Xing nutzen 26 Prozent der Befragten. Der Wettbewerber LinkedIn kommt auf 15 Prozent. Ein Fünftel (20 Prozent) der Befragten ist bei dem Nachrichtenkanal Twitter aktiv. Ähnliche Funktionen wie soziale Netzwerke haben inzwischen auch einige Messenger-Dienste, die der Bitkom in einer eigenen Umfrage erfasst hat.

Von Mobile Gaming bis Virtual Reality: Die Gaming-Trends 2016

■      42 Prozent der Deutschen spielen Video- oder Computerspiele

■      Smartphone ist die beliebteste Spieleplattform

■      Zwei von fünf Gamern haben Interesse am Kauf einer Virtual Reality Brille

Sei es die kurze Runde Smartphone-Spiel auf dem Weg zur Arbeit oder ein Gaming-Abend mit Freunden: Video- und Computerspiele haben sich als Freizeitbeschäftigung über alle Altersgruppen hinweg fest etabliert. Zwei von fünf Bundesbürgern (42 Prozent) ab 14 Jahren spielen regelmäßig – das entspricht rund 30 Millionen Personen. Zu diesem Ergebnis kam eine repräsentative Befragung, die der Digitalverband Bitkom in Auftrag gegeben hat. „Gaming hat sich hierzulande auf einem hohen Niveau etabliert“, sagt Bitkom-Präsidiumsmitglied Martin Börner im Vorfeld der Spielemesse gamescom bei der Vorstellung der Studienergebnisse. „Die Beliebtheit von Video- und Computerspielen zeigt, wie sehr Gaming zum alltäglich genutzen Unterhaltungsmedium geworden ist.“ Die meisten Gamer finden sich dabei unter den Jüngeren: 71 Prozent der 14- bis 29-Jährigen spielen regelmäßig, unter den 30- bis 49-Jährigen sind es 60 Prozent. Von den 50- bis 64-Jährigen spielt jeder Fünfte (21 Prozent) und in der Generation 65-Plus immerhin jeder Achte (12 Prozent).

Das Interesse der Nichtspieler an Gaming steigt

Auch das Interesse der Nichtspieler an Gaming nimmt deutlich zu. Während sich vor zwei Jahren etwa jeder Fünfte (22 Prozent) vorstellen konnte, in Zukunft Computer- oder Videospiele zu spielen, ist es heute bereits jeder Dritte (32 Prozent). Unter den 14- bis 29-Jährigen, die bislang keine Computer- oder Videospiele spielen, sagen sogar mehr als die Hälfte (61 Prozent), dass sie sich vorstellen können, das künftig zu tun. Von den Befragten über 65 kann sich immerhin jeder Fünfte (21 Prozent) vorstellen, in Zukunft selbst zu spielen. Befragt nach den Gründen, weshalb sie nicht spielen, sagen 6 von 10 Befragten (60 Prozent), dass ihnen die Zeit dazu fehlt. 57 Prozent geben an, dass ihnen das Spielen keinen Spaß macht. Und 7 Prozent sind der Ansicht, dass Video- und Computerspiele nur etwas für Kinder sind. Im Vorjahr teilten diese Meinung noch 12 Prozent. „Gaming hat sich als Freizeitbeschäftigung für Erwachsene etabliert und wird auch als solche wahrgenommen“, so Börner.

Mobile Gaming ist im Kommen

Mobilgeräte sind als Gaming-Plattform besonders beliebt. 85 Prozent der Gamer spielen auf dem Smartphone. Auch Tablet-Computer setzen sich zunehmend als Spiele-Plattform durch: Während 2013 nur etwa jeder Zehnte auf dem Tablet spielte, ist es heute bereits jeder Zweite (52 Prozent). 41 Prozent der Gamer spielen auf einer mobilen Spielekonsole. Doch auch stationäre Geräte sind beliebt:  Zwei Drittel (67 Prozent) der Gamer spielen am stationären PC und mehr als die Hälfte (59 Prozent) auf einer stationären Spielkonsole.

Großes Potential für Virtual Reality im Gaming

Wichtiger Gaming-Trend ist der Einsatz von Virtual Reality-Technologien. Schon heute besitzt der Markt für Virtual-Reality-Brillen großes Potential. 39 Prozent der Gamer in Deutschland haben konkretes Interesse am Kauf einer Virtual-Reality-Brille. Das entspricht rund 20 Millionen potenziellen Käufern. „Der Einsatz von Virtual-Reality-Brillen eröffnet gerade in der Spieleentwicklung ganz neue Möglichkeiten. Gamer können in die virtuelle Welt eintauchen und mit Hilfe von Handcontrollern und Bewegungssensoren direkt in ihr interagieren,“ sagt Börner. „Diese neue Spielerfahrung setzt Maßstäbe für die Entwicklung zukünftiger Spielkonzepte und wird der Gaming-Branche ein deutliches Wachstum bescheren.“ Die meisten Befragten können sich den Einsatz von Virtual-Reality-Brillen in Verbindung mit Simulationsspielen wie Flugsimulationen (40 Prozent), oder Fanstasy- und Rollenspielen (37 Prozent) vorstellen. Rund ein Viertel kann sich vorstellen, Virtual-Reality-Brillen für das Spielen von Social Games (27 Prozent) oder Actionspielen (23 Prozent) zu nutzen, jeder Fünfte für Renn- und Sportspiele sowie JumpˈnˈRuns (jeweils 19 Prozent).

Jeder sechste Gamer schaut Online-Spielszenen

Neben der eigenen Spielerfahrung ist vielen Gamern auch das gemeinsame Spielerlebnis wichtig. So sagt jeder Sechste (17 Prozent), dass er nicht nur selbst spielt, sondern auch regelmäßig die Spiele anderer Gamer per Live-Stream oder als aufgezeichnetes „Let’s-Play“-Video mitverfolgt. Portale wie Twitch, Ustream oder Hitbox bieten Gamern die Möglichkeit, sich zum Beispiel per Chat miteinander austauschen während sie den Wettkämpfen anderer Spieler zusehen.

Starke Nachfrage nach leistungsfähigen Tablet Computern

■      Tablet-Umsatz legt 2016 voraussichtlich um 11 Prozent auf 2,3 Milliarden Euro zu

■      Vor allem Geräte mit einer andockbaren Tastatur sind begehrt

Wende auf dem deutschen Tablet-Markt: Nachdem im Frühjahr noch mit rückläufigen Umsätzen und Verkaufszahlen für Tablet Computer gerechnet wurde, wird sich das Geschäft nun nach neuesten Berechnungen des Digitalverbands Bitkom sehr positiv entwickeln. Die Verkaufszahlen sollen demnach 2016 um 4 Prozent auf 7,7 Millionen Geräte steigen. Der Umsatz dürfte sogar um 11 Prozent auf 2,3 Milliarden Euro zulegen. „Treiber für dieses starke Wachstum sind die sogenannten Detachables, also Tablet Computer, die fest mit einer Tastatur verbunden werden können und dann für die gleichen Aufgaben eingesetzt werden wie ein vollwertiges Notebook oder ein PC“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. Das Interesse an klassischen Tablets, die ausschließlich per Finger auf dem Display gesteuert werden, ist dagegen sowohl im Privatkunden- als auch im Geschäftskundenbereich rückläufig. „Die Detachables sind erst seit etwa einem Jahr breit am Markt verfügbar und werden stärker nachgefragt als erwartet“, so Rohleder. „Dabei ist das Interesse von Privatanwendern und von Geschäftskunden gleichermaßen hoch. Ein Grund dafür: Je nach Betriebssystem sind Detachables sehr einfach in die bestehende IT-Infrastruktur zu integrieren“, so Rohleder. Da diese Geräte aktuell noch deutlich teurer sind als einfachere Tablet Computer steigt auch der Durchschnittspreis pro Gerät von 280 Euro im vergangenen Jahr auf nun 300 Euro.

 

Aktuell benutzen 41 Prozent der Bundesbürger ab 14 Jahren einen Tablet Computer, vor zwei Jahren lag der Anteil gerade einmal bei 28 Prozent. „Die Nachfrage hat sich durch das Angebot an Smartphones mit immer größeren Displays etwas abgeschwächt. Für viele Nutzer ersetzt ein solches Phablet die Anschaffung eines eigenen Tablet Computers“, so Rohleder. Hinzu kommt, dass durch Softwareupdates der Hersteller auch ältere Tablets mit neuen Funktionen ausgestattet werden und so eine Neuanschaffung verschoben werden kann. Einsteigertablets gibt es bereits für rund 100 Euro. Für leistungsfähigere Geräte, auf denen etwa auch neuere Spiele genutzt werden können, werden in der Regel ab 300 Euro fällig. Die stark nachgefragten Tablet Computer mit andockbarer Tastatur gibt es je nach genutztem Betriebssystem auch bereits ab rund 250 Euro, leistungsfähige Geräte können aber auch deutlich mehr als 1.000 Euro kosten.

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