Archiv für 31. Januar 2017

Bezahlen im Internet: Zwei Drittel nutzen Online-Dienste wie Paypal

 

■   Online-Bezahldienste werden stärker genutzt als Lastschriftverfahren
■   Internet-Shopper schätzen Sicherheit und Komfort von Online-Bezahldiensten
■   Dennoch: Kauf auf Rechnung ist meist verwendete Bezahlmethode

 
Einkäufe im Internet werden häufiger per Online-Bezahldienst wie Paypal beglichen als per Lastschrift oder Kreditkarte. Am weitesten verbreitet ist zwar die Bezahlung auf Rechnung, sieben von zehn Online-Einkäufern (70 Prozent) haben so mindestens einmal gezahlt. Kurz dahinter folgen mit 67 Prozent jedoch schon Online-Bezahldienste wie Paypal und Amazon Payments. Das zeigt eine repräsentative Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter 1.114 Online-Einkäufern. Die Bezahlung per Lastschrift, also Bankeinzug, hat heute knapp jeder zweite Online-Einkäufer (47 Prozent) schon einmal genutzt. Wenig genutzt werden Barzahlung bei Abholung (10 Prozent) sowie Zahlung per Nachnahme (6 Prozent). „Beim Online-Shopping kann man auch höhere Beträge sicher und bequem bezahlen. Neue Anbieter mischen den Banken-Markt auf“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder.

Zuletzt sind die Banken und Sparkassen mit einem eigenen Online-Bezahlverfahren aufgetreten. Mit ihrem Verfahren Paydirekt kann man derzeit in 580 Shops bezahlen. Ein knappes Jahr nach der Markteinführung hat fast jeder Zehnte (9 Prozent) diese Bezahlmöglichkeit schon einmal genutzt. „Etablierte Institute wie Banken, Sparkassen oder Kreditkartenunternehmen versuchen, ein führendes Bezahlsystem im Online-Bereich aufzubauen. Künftig könnten sich außerdem auch neue Verfahren auf Basis von Kryptowährungen wie Bitcoins etablieren“, sagt Rohleder. Für die Überweisung von Kleinstbeträgen, so genannten Micropayments, fehle es hingegen noch an allgemein akzeptierten Bezahlsystemen. Solche Beträge fallen zum Beispiel an, wenn ein Leser für einen einzelnen Artikel in einer Online-Ausgabe bezahlen soll. „Bei den bisher verbreiteten Bezahlsystemen sind Aufwand und Kosten so hoch, dass sie den Preis der zu bezahlenden Leistung oft deutlich übersteigen. Aber auch bei Micropayments sehen wir Bewegung“, sagt Rohleder

Für Verbraucher ist bei einem Bezahlsystem wichtig, dass sie damit bei möglichst vielen Internetdiensten und Onlineshops sicher bezahlen können – und dass es komfortabel ist. Dabei schneiden vor allem Online-Bezahldienste gut ab. Wer Paypal und Co. beim Bezahlen bevorzugt, tut das vor allem aus Komfort- und Sicherheitsgründen (63 bzw. 80 Prozent). Beim Kauf auf Rechnung schätzen dagegen nur 20 Prozent die Bequemlichkeit. Hier spielen vielmehr Sicherheitsgründe (85 Prozent) und die bessere Kontrolle der eigenen Finanzen (47 Prozent) eine Rolle.

Deutliche Mehrheit für digitale Lernspiele in der Schule

 

■   Zwei von drei Deutschen befürworten den Einsatz im Unterricht
■   Auch die Generation 65-Plus zeigt sich aufgeschlossen
■   Sogenannte Serious Games vermitteln Lernstoff auf spielerische Art

 
Knapp zwei von drei Bundesbürgern (64 Prozent) finden es sinnvoll, den Schulunterricht mit digitalen Spielen am Computer oder Tablet zu ergänzen. Das hat eine repräsentative Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom ergeben. „Sogenannte Serious Games vermitteln auf spielerische Art Wissen und Fertigkeiten aus den verschiedenen Fächern“, sagt Timm Lutter, Bitkom-Bereichsleiter für Consumer Electronics und Digital Media. „Damit sind sie gut für den Einsatz in der Schule geeignet und bieten eine sinnvolle Ergänzung zu bestehenden Unterrichtsmethoden. Für Fächer wie Mathematik oder Chemie werden viele Spiele sogar auf Basis bestehender Lernpläne entwickelt.“

Laut Umfrage zeigt sich auch die ältere Generation aufgeschlossen, wenn es um den Einsatz digitaler Spiele an Schulen geht. Während 70 Prozent der 14- bis 29-Jährigen deren Nutzung befürworten, sind es in der Generation 65 Plus immerhin noch 61 Prozent. Unter den 30- bis 49-Jährigen und den 50- bis 64-Jährigen sind es jeweils 63 Prozent. Lutter: „Digitales Lernen entspricht der Lebenswelt der Schüler und Serious Games sind für Schüler und Lehrer gleichermaßen ein Gewinn.“ Tatsächlich scheitert der Einsatz digitaler Lehrmethoden weniger an der Motivation der Lehrenden, als an der mangelnden Technik in den Klassenräumen. In einer Lehrerbefragung des Bitkom im Januar 2016 gaben 43 Prozent der Pädagogen an, dass sie gerne häufiger digitale Medien im Unterricht einsetzen würden. Dies scheitere aber daran, dass an ihrer Schule die entsprechenden Geräte fehlen.

Drei Projekte mit delina-Bildungspreis ausgezeichnet

 

■   Preis geht an DHBW Ravensburg, imsimity GmbH und TriCAT GmbH
■   Gewinner präsentieren sich bis 26. Januar auf der LEARNTEC in Karlsruhe

 
Der Innovationspreis für digitale Bildung in den Kategorien „Campus“, „Start-up“ und „Professional“ geht dieses Jahr dreimal nach Baden-Württemberg. In der Kategorie „Campus“ wird die interaktive Graphic-Novel-Anwendung „Anderwärts – Eine App, die verbindet“ der Dualen Hochschule Baden-Württemberg Ravensburg ausgezeichnet. In der Kategorie „Start-up“ errang die imsimity GmbH aus St. Georgen im Schwarzwald den ersten Preis für einen Mixed-Reality-Lehrgang für Feuerwehr-Maschinisten. Die Kategorie „Professional“ gewann die TriCAT GmbH aus Ulm für das Projekt „3DSim@GBT“, einem virtuellen Nachbau des Gotthard-Tunnels für Schulungszwecke. Das teilte der Digitalverband Bitkom mit, der die Preise am Dienstagabend auf der digitalen Bildungsmesse LEARNTEC in Karlsruhe verliehen hat. Die Preisvergabe entschied eine 25-köpfige Jury aus renommierten Bildungsexperten. Schirmherrin ist Bundesbildungsministerin Johanna Wanka. Bereits in der Vorwoche war auf der Konferenz Bildung 4.0 des Bitkom in Berlin das Gymnasium Würselen in der Kategorie „School“ für ein erfolgreiches digitales Bildungskonzept ausgezeichnet worden.

„Anderwärts – Eine App, die verbindet“ richtet sich an Enkel ab Beginn des Lesealters und Großeltern, die an unterschiedlichen Orten leben und sich trotzdem nahe sein möchten. Die Multiplayer-Anwendung für den Tablet-PC führt räumlich getrennte Familienmitglieder über einen spielerischen Ansatz zusammen. Erzählt wird ein Abenteuer in Form einer interaktiven digitalen Graphic Novel, die zahlreiche Handlungs- und Gesprächsanlässe bietet. Die Spieler sprechen sich ab und suchen gemeinsame Lösungsstrategien. Die Anwendung ist somit nicht bloß ein Kommunikationsmittel, sondern auch Lern- und Erfahrungsraum. „Die App bietet einen neuartigen didaktischen Ansatz, der auf eine spielerische Art sehr heterogene Zielgruppen miteinander verbindet. Angehörige, die auf großer Distanz verstreut leben, ermöglicht die Anwendung eine zuvor unmögliche emotionale Nähe“, sagte Bitkom-Geschäftsleiter Dr. Joachim Bühler.

Der Maschinisten-Lehrgang für Freiwillige Feuerwehren der imsimity GmbH ersetzt Fortbildungen an Landesfeuerwehrschulen, indem sich die Teilnehmer von zu Hause aus auf Prüfungen vorbereiten können. Ehrenamtlichen Feuerwehrleuten erspart das organisatorischen Aufwand und die Wege zu Präsenz-Theoriestunden an den Landesfeuerwehrschulen. Die Firma imsimity ist spezialisiert auf Softwareentwicklung im Bereich Augmented und Virtual Reality. Das Projekt wurde in Kooperation mit der German Fire Protection Association (GFPA) ins Leben gerufen. Die Anwendung wurde so konzipiert, dass Kurse aus verschiedensten Bereichen integriert werden können. Kursteilnehmer erlernen innerhalb der Anwendung komplexe Sachverhalte mit Hilfe von interaktiven Grafiken, Filmen und immersiven 3D-Modellen. Dieser ganzheitliche Ansatz und die neuen Lernmethoden mittels virtuellen Simulationen gewährleisten eine nachhaltige Wissensvermittlung. Das Erlernte wird anhand von Tests abgefragt, wodurch der Lernerfolg direkt sichtbar wird. Ein integriertes Forum stärkt die Community, indem sich die Teilnehmer austauschen und gegenseitig helfen können. „Die Online-Kurse sind eine ausgereifte Lösung mit beeindruckender 3D-Darstellung für eine gesellschaftlich enorm wichtige Zielgruppe. Das Tool kann in verschiedenen Lernszenarien eingesetzt werden und zeigt eine ausgereifte didaktische Kombination unterschiedlicher Medien“, sagte Bühler.

3DSim@GBT der TriCAT GmbH ist ein realitätsnaher virtueller Nachbau des im Sommer 2016 eröffneten Schweizer Gotthard-Basistunnels (GBT), dem mit 57 Kilometern weltweit längsten Eisenbahntunnel. In der Simulation stehen die gesamte Tunnellandschaft des GBT sowie alle im Tunnelbetrieb eingesetzten Züge in Form einer Avatar-basierten und KI-gestützten virtuellen 3D-Welt zur Verfügung. Zielgruppe sind Beschäftigte der Schweizer Bundesbahn (SBB). Der Anwendungsbereich reicht vom Erlernen von Streckenkenntnis über Strategien zum Notfallmanagement, etwa bei einem Brand, bis zur simulierten Massenevakuierung ganzer Züge. Ein komplexer Szenario- und Ablaufeditor ermöglicht es den Trainern der SBB, beliebige Trainingsszenarien zu entwickeln, ohne dafür Programmierkenntnisse zu benötigen. „Der virtuelle Nachbau des Gotthard-Basistunnels überzeugt durch eine beeindruckende Grafik und Realitätsnähe. Hinter der Simulation steckt ein durchdachtes, flexibles und innovatives Trainingskonzept für eine relevante Ausbildungsanforderung und ist auf viele Lernszenarien übertragbar“, sagte Bühler.

Mehrheit traut sich zu, unseriöse Online-Händler zu erkennen

 

■   Jeder Zweite schaut auf das Gütesiegel und ins Impressum der Online-Shops
■   Ältere fühlen sich deutlich unsicherer als Jüngere
■   Tipp: Immer mehrere Kriterien zur Vertrauenswürdigkeit zu Rate ziehen

 
Die Mehrheit der Deutschen traut sich zu, seriöse von unseriösen Online-Händlern zu unterscheiden. Drei von vier Online-Einkäufern (73Prozent) geben an, Fake-Shops im E-Commerce entlarven zu können. Allerdings gibt es gewichtige Altersunterschiede bei der Selbsteinschätzung: Die unter 30-Jährigen fühlen sich beim Online-Shopping besonders sicher. Hier sagen 85 Prozent der Befragten, dass sie sich zutrauen, Shop-Fallen zu erkennen. In der Generation 65 plus geben dagegen nur noch 59 Prozent an, bei der Fülle an Online-Händlern seriöse von unseriösen nicht mehr unterscheiden zu können. Bei den 30- bis 49-Jährigen sind es 75 Prozent, bei den 50- bis 64-Jährigen 63 Prozent. Männer (78 Prozent) fühlen sich bei der Beurteilung der Shops außerdem sicherer als Frauen (68 Prozent). Das zeigt eine repräsentative Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter 1.114 Online-Einkäufern ab 14 Jahren. „Einkaufen im Internet ist für die meisten alltäglich geworden. Gerade bei größeren Anschaffungen ist es aber wichtig, dass man weiß, worauf es zu achten gilt. Die Verbraucher sollten immer mehrere Kriterien heranziehen, um zu überprüfen, wie seriös ein Händler ist“, sagt Bitkom-Handelsexpertin Julia Miosga.

Einen Hinweis auf die Seriosität des Angebots sowie die Kompetenz der Händler geben den meisten Online-Einkäufern die Auswahl an Bezahlmöglichkeiten (71 Prozent) und die Versand- und Rückversandkonditionen (67 Prozent). Beispielsweise sollte man bei offen gehaltenen Lieferfristen oder einer Beschränkung des Widerrufrechts misstrauisch sein. Auch die Online-Bewertungen anderer Käufer (63 Prozent), der Ruf des Händlers (63 Prozent) sowie Gütesiegel (58 Prozent) fließen in die Kundenbeurteilung zur Seriosität eines Händlers mit ein. Siegel des TÜV oder das Gütesiegel von Trusted Shops erfüllen beispielsweise anerkannt hohe Qualitätskriterien. Jeder Zweite (47 Prozent) macht sich die Mühe und schaut auf das Impressum. Daraus kann ersichtlich werden, wer konkret hinter einem Angebot steckt. „Skepsis ist geboten, wenn nur ein Firmenname, aber kein Verantwortlicher des Unternehmens mit vollständigem Vor- und Zunamen und keine Anschrift genannt ist“, warnt Miosga. Weitere wichtige Indizien für die Seriosität sind für die Konsumenten außerdem Empfehlungen von Familie und Freunden (45 Prozent), die Qualität der Produktpräsentation auf der Homepage (42 Prozent) und die Datenschutzerklärung (37 Prozent).

Digitaler Bildungspreis delina geht an Schule in Würselen

 

■   Gymnasium Würselen für bestes digitales Bildungskonzept ausgezeichnet
■   Schulen aus Rottenburg/Laaber und Erlangen teilen sich Rang zwei
■   Preisverleihung auf Bitkom-Bildungskonferenz durch Schirmherrin Bundesbildungsministerin Johanna Wanka

 
Die Schule mit dem besten digitalen Bildungsprojekt steht in Nordrhein-Westfalen: Das Gymnasium Würselen ist Gewinner des delina-Innovationspreises für digitale Bildung 2017 in der Kategorie „School“. Den zweiten Platz teilen sich die Staatliche Realschule Rottenburg an der Laaber und das Ohm-Gymnasium Erlangen. Das gab der Digitalverband Bitkom am Donnerstag auf der Konferenz Bildung 4.0 in Berlin bekannt. Vorausgegangen war die Entscheidung einer 25-köpfigen Jury aus renommierten Bildungsexperten. Die Laudatio hielt Schirmherrin und Bundesbildungsministerin Johanna Wanka. Der Gewinnerschule aus Würselen wurde ein Scheck über 3000 Euro überreicht, die gemeinsamen Zweitplatzierten aus Rottenburg an der Laaber und Erlangen konnten sich jeweils über 1000 Euro freuen.

Das Gymnasium Würselen erhielt den ersten Preis für die erfolgreiche Entwicklung und Anwendung eines digitalen Bildungskonzeptes, das in Zusammenarbeit mit der RWTH Aachen, der Stadt Würselen und dem kommunalen Dienstleister regio IT erarbeitet wurde. Der Einsatz von Tablet-Computern im Unterricht wird durch fach- und klassenstufenspezifische Mediencurricula, die systematische Integration eines Lernmanagement-Systems und regelmäßige schulinterne Fortbildungsangebote für Lehrer begleitet. Den Erfolg des Projekts bestätigte der Lehrstuhl „Learning Technologies“ der RWTH Aachen. Zuvor hatte das Gymnasium Würselen im Bereich E-Learning Rückschläge verkraften müssen. 2008 war die Einführung von Laptop-Klassen noch an einem fehlenden didaktischen Konzept gescheitert.

„Die Schule der Zukunft vereint eine ausgezeichnete digitale Infrastruktur mit innovativem Unterricht und motivierten Lehrern und Schülern. Das breite Engagement des Gymnasiums Würselen hat die Jury besonders beeindruckt und macht das Gymnasium zu einer Smart School“, sagte Bitkom-Geschäftsleiter Dr. Joachim Bühler. Echte Vorbilder seien auch die Entwicklung und Anwendung einer Bildungs-App mit Feedback-System an der Staatlichen Realschule Rottenburg an der Laaber und der Einsatz von Augmentend und Virtual Reality im Unterricht des Ohm-Gymnasiums Erlangen. „Alle ausgezeichneten Projekte sind richtungweisende Modelle für die Schule von morgen.“

Die Staatliche Realschule Rottenburg an der Laaber ist eine MINT-freundliche Schule, an der das Bring-your-own-device-Prinzip praktiziert wird. Um Unterschiede in Leistung und Speicherkapazität der Schüler-Smartphones zu kompensieren, hat die Schule eine eigene App entwickelt, die ein fächerübergreifendes Feedback-System bietet und datenintensive Informationen auf einen Schulserver auslagert. Per App reagieren die Schüler auf Fragen und Problemstellungen im Unterricht. Die Antworten werden in der Lehrerversion der App gesammelt und übersichtlich in einer Projektion dargestellt, um dies für die pädagogische Arbeit verwerten zu können.

Das Ohm-Gymnasium Erlangen macht Unterrichtsinhalte durch den Einsatz von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) in bisher ungesehenem Maße anschaulich und begreifbar. Die Anwendungsmöglichkeiten reichen von ergänzenden Bildern aus Schulbüchern und Postern mit Grafiken, Videos und Animationen bis hin zu komplexer Objekterkennung, beispielsweise eines Modells des menschlichen Herzen. Viele der Objekte haben die Schüler selbst in 3D-Programmen modelliert oder mit speziellen Scan-Apps eingelesen, nachbearbeitet und mit dem schuleigenen 3D-Drucker in Klassensätzen ausgedruckt. Zentrale Schnittstelle ist eine selbstentwickelte App, die geräte- und plattformübergreifend AR- und VR-Inhalte darstellt und zusätzlich Hintergrundinformationen, Tests und eine Wissensdatenbank bereithält.

Der delina ist der Innovationspreis für digitale Bildung und wird in der Kategorie „School“ von den Sponsoren Cisco und SAP unterstützt. Der Digitalverband Bitkom zeichnet damit Projekte und Initiativen aus, die im Bereich des digitalen Lehrens und Lernens Trends aufgreifen, innovative Ideen in die Praxis umsetzen und breite Aufmerksamkeit verdienen. Der delina wird 2017 zum fünften Mal vom Bitkom verliehen. In den Kategorien „School“, „Campus“, „Professional“ und „Start-up“ gab es insgesamt mehr als 100 Bewerbungen. Unterstützt durch die Messe Karlsruhe, time4you, p-didakt und die Sünne Eichler Beratung wird der delina in den Kategorien „Campus“, „Professional“ und „Start-up“ am 24. Januar 2017 auf der Messe für digitale Bildung LEARNTEC in Karlsruhe verliehen, auf der Bitkom zudem mit einem Gemeinschaftsstand vertreten sein wird. Die Ausschreibung für den delina 2018 beginnt im Frühjahr 2017.

Der Bitkom setzt sich für den flächendeckenden Umbau der deutschen Schulen zu Smart Schools ein, die digitale Infrastruktur mit digitalen Lehr- und Lernkonzepten und einer digitale Qualifizierung der Lehrkräfte verknüpfen. Weitere Informationen zum Konzept Smart School sind hier verfügbar.

Digitalisierung erhöht Akzeptanz für moderne Landwirtschaft

 

■   Landwirtschaft 4.0 fördert Transparenz
■   Digitale Technologien ermöglichen ressourcenschonendes Wirtschaften
■   Eröffnung der Internationalen Grünen Woche Berlin

 
Digitale Technologien erleichtern die Arbeit in der Landwirtschaft beträchtlich: Dank Wetter-Apps und anderen Datenanalysen lassen sich beispielsweise Aussaat und Ernte optimieren, digitalisierte Düngeverfahren ermöglichen eine pflanzen- und umweltgerechtere Bewirtschaftung der Felder und Sensortechnik leistet einen wesentlichen Beitrag zum Tierwohl. Rund vier von zehn Landwirten und Lohnunternehmern (38 Prozent) sind daher der Meinung, dass digitale Technologien dabei helfen, die Akzeptanz moderner Landwirtschaft zu steigern. Das zeigt eine repräsentative Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unterstützt vom Deutschen Bauernverband (DBV) unter 521 Landwirten und sogenannten Lohnunternehmern, die als Dienstleister für Landwirte arbeiten– meist ohne eigene Fläche und ohne eigene Tiere. „Mit Smart-Farming-Technologien lässt sich die Landwirtschaft heute transparenter machen. So kann der Verbraucher genau verfolgen, wo die Kartoffel auf dem Teller herkommt, aus welchem Saatgut und mit welchem Dünger sie entstanden ist. Er kommt dadurch wieder näher ans Produkt und den Produzenten“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. „Wenn Wirtschaftlichkeit und Umwelt in einer gesunden Balance zueinander stehen, wird das Vertrauen der Verbraucher gestärkt.“

Allerdings gibt auch ein Fünftel der Branche (22 Prozent) an, dass digitale Technologien der Akzeptanz moderner Landwirtschaft in der Öffentlichkeit schaden, weil sich die Produktion von der Natur entferne. Ein Drittel (35 Prozent) meint, dass digitale Technologien keinen Einfluss auf die Akzeptanz moderner Landwirtschaft haben. „Die Zeiten von Sense und Harke sind auf den meisten Bauernhöfen vorbei. Viele landwirtschaftliche Unternehmen sind hochleistungsfähige Hightech-Betriebe, die durch den Einsatz digitaler Technologien sehr viel ressourcenschonender wirtschaften können“, so Rohleder. Landwirte seien jetzt gefordert, den Verbrauchern die Vorteile der modernen Landwirtschaft zu erklären und für ein Maximum an Transparenz zu sorgen, etwa im Rahmen von Aktionen wie „Offene Hoftore“. „Moderne Produktionsformen sind komplex und brauchen Erklärung. Digitale Technologien können einen entscheidenden Beitrag dazu leisten, industrielle Landwirtschaft, Umwelt- und Tierschutz sehr eng zusammenzubringen“, so Rohleder.

Die Landwirtschaft digitalisiert sich derzeit rasant: Schon heute nutzt mehr als jeder Zweite (53 Prozent) in der Branche digitale Lösungen (gemeinsame Umfrage des Bitkom und des Deutschen Bauernverbands, November 2016). Um die Digitalisierung der Landwirtschaft weiter voranzubringen, schlägt Bitkom u.a. vor:

  • Netzausbau vorantreiben: Moderne digitale Systeme und Software helfen Landwirten dabei, Kosten zu sparen, weniger Ressourcen einzusetzen und damit die Umwelt zu schonen. Ihr Einsatz erfordert leistungsstarke Internetzugänge, gerade im ländlichen Raum.
  • Geodaten kostenfrei zur Verfügung stellen: Viele digitale Lösungen für die Landwirtschaft benötigen aktuelle und präzise Geodaten, die derzeit bereits staatlich erhoben werden. Die Anbieter solcher Systeme sind ebenso wie die Landwirte darauf angewiesen, dass diese in einem einheitlichen maschinenlesbaren und offenen Datenformat kostenfrei zur Verfügung gestellt werden.
  • Innovation durch Gründerförderung unterstützen: Die Entwicklung innovativer Lösungen benötigt die gezielte Unterstützung neuer Ideen, etwa durch die Förderung von Start-ups im Agrarbereich und die Vereinfachung des Marktzugangs.

Grafik

Kundenbewertungen sind wichtigste Kaufhilfe

 

■   Zwei Drittel der Online-Käufer lesen Kundenbewertungen in Online-Shops
■   Fast jeder Zweite schreibt selbst Bewertungen
■   Bitkom gibt Hinweise, woran man falsche Rezensionen erkennen kann

 
Kundenbewertungen sind für Verbraucher das wichtigste Entscheidungskriterium beim Online-Shopping. Das hat eine repräsentative Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter 1.114 Online-Käufern ab 14 Jahren ergeben. Zwei Drittel der Befragten (65 Prozent) nutzen Kundenbewertungen in Online-Shops als Entscheidungshilfe vor dem Kauf von Produkten. Damit landen die Online-Rezensionen noch vor Preisvergleichsseiten wie guenstiger.de oder Idealo (51 Prozent) und persönlichen Gesprächen mit Freunden, Familie und Kollegen (50 Prozent). Auch die Webseiten der Händler (49 Prozent) und Testberichte im TV sowie in Online- und Printmedien (42 Prozent) spielen für die Meinungsbildung vor dem Kauf eine wichtige Rolle. „Kunden nutzen das Internet zunehmend als Informationsquelle, bevor sie auf den Kaufen-Button drücken. Unabhängige Bewertungen können ein guter Wegweiser durch die große Auswahl im Netz sein“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. „Mit transparenten Bewertungen auf ihrer Homepage können Online-Shops ihren Kunden wichtige Kaufhilfen bieten und gleichzeitig das Vertrauen potenzieller Neukunden gewinnen und sich von anderen Online-Händlern positiv absetzen.“ Vier von zehn Online-Käufern (39 Prozent) haben weniger Vertrauen in Angebote oder Produkte, zu denen es keine Produktbewertungen gibt. Ebenso viele (38 Prozent) geben an, dass die Rezensionen anderer Käufer in der Regel ihrer persönlichen Einschätzung des gekauften Produkts entsprechen. Und 45 Prozent schreiben laut der Umfrage selbst Online-Bewertungen zu Waren oder Dienstleistungen.

Was das Interesse an Produktbewertungen angeht, so stehen ältere Käufer den jüngeren etwas nach. Von den 14- bis 29-Jährigen lesen bereits drei Viertel aller Online-Käufer (75 Prozent) Kundenrezensionen vor dem Kauf, in der Altersgruppe 65+ ist es rund die Hälfte (52 Prozent). Allerdings sagen auch 19 Prozent aller Online-Käufer, dass sie den Produktbewertungen grundsätzlich nicht vertrauen, da diese vom Anbieter gefälscht sein können. Besonders groß ist das Misstrauen mit 25 Prozent in der Gruppe der Senioren ab 65. „Online-Bewertungen sind immer subjektiv, manchmal unzutreffend und tatsächlich finden sich in der Menge an Rezensionen auch immer mal wieder gefälschte“, sagt Rohleder. Deswegen müsse aber niemand komplett auf diese Informationsmöglichkeit verzichten. „Für Shopbetreiber muss die Echtheit und Authentizität der Bewertungen höchste Priorität haben“. Dafür betreiben bereits viele Händler großen Aufwand – zum Beispiel mit spezieller Software, die Fälschungsmuster erkennt, oder geschulten Mitarbeitern, die Fälschungen aufspüren. Auch der Verbraucher selbst kann mithilfe einiger Kriterien reale von falschen Bewertungen unterscheiden.

Tipps zum Erkennen gefälschter Bewertungen:

Eine gesunde Portion Misstrauen ist dann angebracht, wenn das Lob für ein Angebot allzu überschwänglich ausfällt. Mehrere Kommentare, die gleiche oder ähnliche Formulierungen enthalten, können ebenfalls auf Fälschungen hindeuten. Vorsicht ist auch dann angesagt, wenn Texte übertriebene Gefühlsausbrüche enthalten. Authentische Fotos beispielsweise eines Hotelzimmers oder eingereichte Belege zur Verifizierung des Kaufs können dagegen ein Indiz für die Echtheit eines Beitrags sein. Generell gilt: Je mehr Bewertungen für ein Produkt oder eine Dienstleistung abgegeben wurden, desto wahrscheinlicher ist es, dass das Gesamtbild realistisch ausfällt. Gerade bei hohen Ausgaben, etwa für Luxusreisen, sollten Kunden immer mehrere Quellen heranziehen, um sich einen verlässlichen Eindruck von der Qualität des Angebots zu verschaffen.

Digitalkompetenz-Offensive erreicht mehr als 6000 Schüler

■   Mehrheit der Eltern wünscht mehr Digitalinhalte im Schulunterricht
■   Bitkom-Initiative erlebe IT verstärkt Engagement bei Programmier-Workshops
■   Fake-News-Debatte: Neue Bedeutung von Medienkompetenz
Digitale Kompetenz für Souveränität im Netz und bessere Zukunftschancen auf dem Arbeitsmarkt: Zwei Drittel aller Eltern (64 Prozent) wünschen sich das Pflichtfach Informatik ab der 5. Klassenstufe. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Befragung unter 1.011 Eltern schulpflichtiger Kinder im Auftrag des Digitalverbands Bitkom. Demnach wollen die Eltern mehrheitlich, dass Themen wie Datenschutz im Internet (73 Prozent), Berufschancen in der digitalen Wirtschaft (66 Prozent) und richtiges Verhalten in Chats und sozialen Netzwerken (65 Prozent) im Schulunterricht breiter behandelt werden. Die Bitkom-Initiative “erlebe IT” knüpft daran an und vermittelt Kindern und Jugendlichen Medienkompetenz, Spaß an IT und erste Programmierkenntnisse. 2016 veranstaltete “erlebe IT” bundesweit 79 Projekttage an 65 Schulen. Die insgesamt 188 Workshops erreichten 6.006 Schüler sowie 1.059 Eltern und Lehrer. „Kinder und Jugendliche müssen lernen, Online-Quellen zu hinterfragen und sich kritisch damit auseinanderzusetzen“, sagt Bitkom-Geschäftsleiter Dr. Joachim Bühler angesichts der Debatte über Fake News und Filterblasen. „Und Programmierkenntnisse helfen dabei zu verstehen, was Algorithmen sind und wie sie funktionieren.“

Inhaltlich werden im Jahr 2017 Programmierworkshops stärker in den Fokus rücken. Die Nachfrage nach diesen Angeboten stieg im vergangenen Jahr spürbar an. „Digitale Kompetenzen sind in der Lebens- und Arbeitswelt unentbehrlich. Wer das digitale Einmaleins von klein auf lernt, dem stehen später im Berufsleben alle Möglichkeiten offen“, sagt Bühler. Schon heute sind in der Wirtschaft 51.000 Stellen für IT-Spezialisten nicht besetzt. Mit der inhaltlichen Neuausrichtung will “erlebe IT” noch besser dazu beitragen, dem wachsenden Fachkräftemangel erfolgreich zu begegnen. Das Selbstverständnis von “erlebe IT” ist es, Kinder und Jugendliche durch aktivierendes, forschendes und projektorientiertes Lernen an Digitalthemen heranzuführen. „Schüler können und dürfen selbst aktiv werden und sich ausprobieren – etwa indem sie programmieren und so die Funktionsweise und den Nutzen von Algorithmen begreifen. Das stärkt die Eigenverantwortung und versetzt Kinder und Jugendliche in die Lage, die digitalisierte Welt mitzugestalten statt bloß zu konsumieren“, sagt Bühler.

Die Initiative “erlebe IT” setzt sich seit 2009 für die Vermittlung von Digitalkompetenz an deutschen Schulen ein. Das Kooperationsnetzwerk umfasst bundesweit 850 Schulen, 140 Bundestagsabgeordnete unterstützen das als Schirmherren. Finanziell ermöglicht wird “erlebe IT” durch die Sponsoren Arvato, Cisco Systems, Datev, Deutsche Post, Telekom und SAP SE. Weitere Informationen sind unter https://www.erlebe-it.de/ abrufbar.

Bitkom setzt sich dafür ein, Informatik ab der 5. Klasse zum Pflichtfach zu machen. Englisch sollte als Lingua Franca der digitalen Welt ab der 1. Klasse unterrichtet werden. Zudem wirbt Bitkom für die flächendeckende Digitalisierung deutscher Schulen. Vorreiter sind die beiden ersten „Smart Schools“, die Gemeinschaftsschule Bellevue und das Gymnasium Wendalinum, die im Rahmen des IT-Gipfels im November 2016 in Saarbrücken eingeweiht wurden. Smart Schools vereinen digitale Infrastruktur – Breitband, WLAN, Cloudservice, Tablets und Smartboards – mit Lerninhalten – interaktive Lernsoftware, digitale Schulbücher und Virtual-Reality-Lernanwendungen – und didaktischen Konzepten, die Lehrern in Fortbildungen vermittelt werden.

Die Top-Trends auf der CES 2017

■   Bitkom präsentiert die wichtigsten Messe-Trends mit Branchenzahlen
■   Start der CES in Las Vegas
Morgen beginnt in Las Vegas die 50. internationale Messe für Unterhaltungselektronik CES. Mit mehr als 3.800 Austellern und rund 175.000 Besuchern zählt die CES weltweit zu den wichtigsten Messen für Consumer Electronics. Zum Start der Messe gibt der Digitalverband Bitkom einen Überblick über zentrale Trends der diesjährigen CES. Die Vernetzung von Geräten und Gegenständen per Internet ist auch in diesem Jahr das übergeordnete Thema. Auf der Messe werden Anwendungsmöglichkeiten der neuen Mobilfunkgeneration 5G präsentiert, die Datenübertragung in Echtzeit zulässt. Die Funktechnik gilt als Schlüssel für zukünftige Technologien, etwa selbstfahrende Fahrzeuge.

Mobilität 4.0 – Die Zukunft fährt autonom

Auch 2017 eines der Top-Themen: Vernetzte Mobilität. Neben klassischen und neuen Automobilherstellern beschäftigen sich damit auch Internet-Unternehmen und Start-ups. Auf der CES 2017 werden dazu Technologien, Studien und Konzepte präsentiert. Dabei wird deutlich: Die Zukunft der Mobilität wird geprägt von autonomen und vernetzten Fahrzeugen. Unter anderem werden auf der CES Fahrzeug-Innenraum-Konzepte vorgestellt, die ein neues Fahrerlebnis für Passagiere entstehen lassen. Zukünftig sollen Fahrgäste die Reisezeit in einer Unterhaltungs-, Shopping- und Entspannungswelt verbringen können – oder in einem Garten, der inmitten der Fahrzeugkabine angelegt ist. Die Vernetzung mit dem Smartphone steht dabei im Mittelpunkt vieler Bedienkonzepte. Mit dem Thema Mobilität 4.0 trifft die CES 2017 einen Nerv vieler Deutscher: Einer Bitkom-Befragung zufolge können sich ). 7 von 10 Autofahrern (68 Prozent) vorstellen, in bestimmten Situationen die Kontrolle ihres Fahrzeugs an einen Autopiloten abzugeben. Bei der Entwicklung selbstfahrender Autos sehen die Bundesbürger aktuell die neuen Autohersteller wie Tesla und die klassischen Autohersteller bei der Entwicklung selbstfahrender Autos gleichauf (je 36 Prozent). IT- und Internetunternehmen wie Google, Apple und Uber liegen deutlich dahinter (17 Prozent).

Digitale Sprachassistenten – Die neue Schnittstelle zwischen Mensch und Internet

2016 wurden mit Amazon Echo und Google Home eigenständige digitale Sprachassistenten vorgestellt. Mehrere Hersteller haben angekündigt, auf der CES 2017 nachzulegen. Ähnlich wie der Sprachassistent im Smartphone nehmen die Geräte die Anweisungen über eingebaute Mikrofone auf, wenn zuvor das entsprechende Aktivierungswort genannt wurde. Der Assistent antwortet per Computerstimme auf die Fragen und Befehle des Nutzers. „Die Assistenten stellen eine neue Schnittstelle zwischen Mensch und Internet dar“, sagt Timm Lutter, Bitkom-Experte für Consumer Electronics und Digital Media. Die neuen Sprachassistenten verfügen über einen großen Funktionsumfang und können mit Smart-Home-Anwendungen vernetzt werden. Somit lassen sich etwa Geräte im Haushalt wie Lampe, Musikanlage, Fernseher oder Heizung per Sprachbefehl steuern. Ähnlich dem Funktionsumfang eines Smartphones, können mit einem digitalen Sprachassistenten auch eine Suchmaschine im Internet bedient, E-Mails diktiert oder Anrufe getätigt werden. Nach einer aktuellen Befragung aus dem November 2016 im Auftrag des Bitkom können sich vier von zehn (39 Prozent) Bundesbürgern vorstellen, solche stationären Sprachassistenten zu nutzen.

Virtual Reality ist gekommen, um zu bleiben

Virtual Reality (VR) ist keine entfernte Zukunftsvision mehr. Im vergangenen Jahr kamen viele neue Geräte auf den Markt, mit denen Verbraucher virtuelle Realitäten erleben können. Jeder elfte Deutsche (9 Prozent) hat bereits eine der Virtual-Reality-Brille ausprobiert und fast jeder Dritte (31 Prozent) kann sich vorstellen, dies künftig zu tun. Das zeigte eine Bitkom-Studie im vergangenen Jahr. Auf der CES 2017 werden branchenübergreifend neue Virtual-Reality-Produkte und VR-Konzepte präsentiert. In Virtual-Reality-Brillen deckt ein augennaher Bildschirm das gesamte Sichtfeld des Trägers ab. Da das Display den Kopfbewegungen des Trägers folgt, wird das Gefühl erzeugt, sich direkt in der virtuellen Welt zu bewegen. Neben Gaming- und Unterhaltungsinhalten gibt es zahlreiche kommerzielle Anwendungsmöglichkeiten. So können etwa Piloten in virtueller Umgebung die Flugzeugbedienung üben. Für Ärzte besteht die Chance, riskante Eingriffe digital zu simulieren. Architekten und Städteplaner können damit begehbare Entwürfe erstellen. Ein weiteres Anwendungsbeispiel ist die Besichtigung von touristischen Sehenswürdigkeiten, ohne vor Ort zu sein. Laut einer Marktprognose von Bitkom und dem Prüfungs- und Beratungsunternehmen Deloitte erreicht der Umsatz mit Virtual Reality in Deutschland bis 2020 eine Höhe von einer Milliarde Euro.

Das Internet der Dinge wird immer größer

Der Begriff „Internet der Dinge“ bezeichnet die intelligente Vernetzung von Gegenständen, die per Internet kommunizieren und so verschiedene Aufgaben für ihren Besitzer erledigen. Dazu gehören zum Beispiel Smart-TVs, die Video-on-Demand-Angebote aus dem Internet ermöglichen. Neben der Unterhaltungselektronik stehen weitere Segmente im Zeichen der Vernetzung. Ein Beispiel hierfür ist das Smart Home. So senden etwa Haushaltsgeräte Wartungsinformationen an das Smartphone und mit dem Tablet Computer lässt sich die Heizung steuern. Mehrere große Aussteller verkündeten im Vorfeld der CES 2017 Partnerschaften mit Start-ups. Messebesucher dürfen sich daher auf innovative und manchmal auch kuriose Geräte freuen. Zum Beispiel einen Scanner für das Badezimmer, der Hautprobleme entdeckt. Oder Bluetooth-Lautsprecher, die über einem Magnetfeld in der Luft schweben und kabellos Musik abspielen.

Jeder zehnte Online-Kauf wird zurückgeschickt

■   14 Prozent haben noch nie eine Rücksendung aufgegeben
■   Mehr als die Hälfte hat schon einmal etwas mit fester Retoure-Absicht bestellt
■   Widerrufsfrist bei online bestellter Ware beträgt in den meisten Fällen 14 Tage
Die Zeit nach den Feiertagen ist traditionell auch die Zeit des Umtauschs und der Retoure. Jeder zehnte Online-Einkauf in Deutschland wird wieder zurückgeschickt. Das hat eine repräsentative Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter 1.166 Internetnutzern ab 14 Jahren ergeben. Rund die Hälfte (52 Prozent) schickt bis zu 10 Prozent zurück. Lediglich 1 Prozent schickt mehr als die Hälfte seiner bestellten Waren zurück. Die meisten Retouren bringt die Altersgruppe der 14- bis 29-jährigen Online-Shopper auf den Weg. Sie schickt 14 Prozent der online getätigten Einkäufe wieder zurück. „Gute Beschreibungen auf den Seiten der Online-Shops, etwa markenspezifische Größentabellen bei Kleidung, helfen dabei, Retouren zu reduzieren. Das gelingt bei der überwiegenden Zahl der Bestellungen offensichtlich ausgesprochen gut“, sagt Bitkom-Expertin Julia Miosga. „Sollte die Ware einmal nicht den Vorstellungen entsprechen, bieten viele Händler einen kostenlosen Rückversand an.“

Die Hälfte der Online-Shopper (51 Prozent) gibt an, Waren im Internet zumindest einmal oder gelegentlich mit der festen Absicht bestellt zu haben, diese wieder zurückzuschicken, etwa um Kleidung in verschiedenen Größen auszuprobieren. 5 Prozent tun dies sogar regelmäßig. Allerdings geben auch 44 Prozent der Online-Shopper an, noch nie Retoure ausgenutzt zu haben. „Wahlloses Bestellen im Internet ist zwar kein Massenphänomen, aber eine nicht zu vernachlässigende Herausforderung für die Händler. Retouren bedeuten für die Anbieter nicht nur einen entgangenen Umsatz, sie verursachen auch Personal- und Prozesskosten, etwa um die Retoure zu prüfen und in den Lagerbestand zurückzuführen“, beklagt Miosga.

Bitkom-Tipp zur Retoure:

Online bestellte Waren dürfen in den meisten Fällen innerhalb der gesetzlichen Widerrufsfrist binnen 14 Tagen zurückgeschickt werden. Am besten sollte der Widerruf mit einem Satz schriftlich in einem formlosen Schreiben erklärt werden. Eine Begründung braucht es nicht. Bestimmte Waren unterliegen aber besonderen Bedingungen. CDs müssen etwa noch in der Schutzfolie sein. Die Portokosten muss der Käufer eventuell selbst tragen. Darauf muss aber bereits in der Widerrufsbelehrung hingewiesen werden. Die meisten Online-Shops handhaben die Retoure aber äußerst kulant.

Hinweis zur Methodik: Grundlage der Angaben ist eine Umfrage, die Bitkom Research im Auftrag des Digitalverbands Bitkom durchgeführt hat. Dabei wurden 1.166 Internetnutzer ab 14 Jahren im Dezember 2016 befragt. Die Umfrage ist repräsentativ. Die Fragestellungen lauteten: „Wie viel Prozent Ihrer Online-Einkäufe schicken sie zurück?“ und „Wie häufig bestellen Sie Waren im Internet, obwohl Sie bereits die Absicht haben, diese wieder zurückzuschicken?“.

Es gibt viele Behandlungen existieren, um männliche impotence- Erektionsstörungen helfen. Kamagra Medikament wurde das beste in den letzten 2 Jahren auf dem Markt genannt. Sildenafil (Kamagra) Behandlung ist neu und wirksames Medikament. Lesen Sie mehr über ED härtet hier: