Archiv für 31. Oktober 2014

45 Jahre Internet

Vor 45 Jahren, am 29. Oktober 1969, fiel der Startschuss für das als Vorläufer des heutigen Internets geltenden Arpanet (Advanced Research Projects Agency) – einem Forschungsprojekt des Massachusetts Institute of Technology (MIT) und des US-Verteidigungsministeriums. An diesem Tag wurden in den USA erstmals zwei Universitätsrechner über eine 50-Kilobit-Datenleitung miteinander verbunden, um eine Textnachricht zwischen der University of California in Los Angeles (UCLA) und dem Stanford Research Institute (SRI) auszutauschen. Die allererste versuchsweise übertragene Internetbotschaft bestand aus zwei Buchstaben und lautete “lo”.

Als weitere Netzwerkknoten kamen wenige Wochen später Großrechner der University of California in Santa Barbara (UCSB) sowie der University of Utah hinzu. Das Besondere an den insgesamt vier über die Telefonleitung verbundenen Großrechnern war, dass es sich dabei um ein dezentral organisiertes Netzwerk handelte. An der Entwicklung eines solchen hatten in den 1960er Jahren die drei Wissenschaftler Paul Baran, Donald Watts Davis und Leonard Kleinrock entscheidenden Anteil. Sie lieferten unter anderem Erkenntnisse zu einem System der Paketvermittlung, bei dem sich kleine Datenpakete selbständig einen Weg durch die verbundenen Rechner suchen sollten, was insbesondere bei Ausfall einzelner Knotenpunkte von Vorteil war. Die eigentliche Paketvermittlung übernahmen damals sogenannte Interface Message Processors (IMPs), die als Vorläufer der heutigen Router gelten.

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3D-Web-Applikationen mit Blend4Web erstellen

3D-Grafiken sind meist ein Hingucker auf jeder Website und können den Content deutlich aufwerten. Sie zu erstellen war lange aber nur umständlich und unter Zuhilfenahme verschiedener Plug-ins möglich. Dank der neuen WebGL-Technologie, die schnell Standard für alle gängigen Browser wurde, wird die Darstellung von 3D-Grafiken ohne Plug-ins unterstützt. Erstellen lassen sich 3D-Web-Applikationen beispielsweise mit Blend4Web, einem Open-Source-Framework, das das bekannte Rendering-Tool Blender als primäres Tool benutzt.

Blend4Web setzt auf Interaktivität bei 3D-Grafiken

WebGL soll es ermöglichen, 3D-Grafiken im Browser ohne zusätzliche Plug-ins zu rendern. Gemeinsam mit Blender nutzt Blend4Web den Web-Standard, um Nutzern das Erstellen von 3D-Web-Applikationen zu ermöglichen.

Seit mit der Entwicklung des Frameworks begonnen wurde, hat sich viel verbessert. Während die ersten Demos noch kaum interaktiv waren, zeigen sich in den späteren Demos die zahlreichen Möglichkeiten, die Blend4Web zu Erstellung von 3D-Grafiken fürs Web bietet. Dazu gehören beispielsweise Post-Processing-Effekte, dynamische Reflektionen und Partikel-Systeme. Auch Gamedev-Elemente und die Möglichkeit, verschiedene Texturen und Materialien darzustellen, wurden zu Blend4Web hinzugefügt.

Nutzung von Blend4Web

Die Nutzung von Blend4Web ist einfach; es muss nur das entsprechende Addon für Blender installiert werden. Die damit erstellte Grafik lässt sich anschließend als HTML-Datei exportieren und so etwa in der eigenen Website einbinden oder per E-Mail versenden.

Um interaktive 3D-Web-Apps mit dem Framework zu erstellen, kann die Blend4Web-API genutzt werden.

Der vollständige Blend4Web-Code steht, zusammen mit einigen Nutzungsbeispielen,  auf GitHub zur Verfügung. Zudem gibt es im Blend4Web-Blog zahlreiche Tutorials, etwa zum Designen von 3D-Grafiken und deren Einbindung im Web.

 

http://www.blend4web.com/en/

Jugendliche im Web: Positive Erfahrungen überwiegen

  • Internet wichtig für Schule, Studium und Berufsausbildung
  • Ein Drittel hat auch schlechte Erfahrungen gemacht
  • Gefahren sind verstörende Inhalte, Cybermobbing, sexuelle Belästigung

Die überwiegende Mehrheit (58 Prozent) der Kinder und Jugendlichen im Alter von 10 bis 18 Jahren hat nach eigenen Angaben noch keinerlei negative Erfahrungen im Internet gemacht. Das geht aus einer repräsentativen Umfrage des Hightech-Verbands BITKOM im Rahmen der Studie „Kinder und Jugend 3.0“ hervor. „Die meisten Jugendlichen machen weit überwiegend positive Erfahrungen bei der Nutzung des Internet. Sie sollten aber die größten Gefahren kennen und wissen, wie sie im Fall der Fälle reagieren können“, sagte BITKOM-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. Mehr als zwei Drittel (69 Prozent) der befragten Jugendlichen geben an, dass sie ihr Wissen dank des Internets verbessern konnten. Ein Drittel (33 Prozent) stimmt der Aussage zu, dass sie durch das Internet ihre Leistungen in der Schule bzw. in der Ausbildung verbessert haben. Mehr als jeder Fünfte (22 Prozent) hat über das Internet neue Freunde gefunden.

Nach den Ergebnissen der Umfrage hat immerhin ein gutes Drittel (35 Prozent) der 10- bis 18-Jährigen auch schlechte Erfahrungen im Internet gemacht. Der Anteil steigt mit dem Alter und der Nutzungsintensität. Unter den 10- bis 12-Jährigen haben erst 23 Prozent negative Erfahrungen im Web gemacht, unter den 13- bis 15-Jährigen ist es fast ein Drittel (32 Prozent) Prozent und unter den 16- bis 18-Jährigen bereits die Hälfte (50 Prozent). Ein häufig auftauchendes Phänomen ist Cybermobbing: So wurden 14 Prozent der Jugendlichen im Internet schon einmal gemobbt oder beleidigt, wie der BITKOM kürzlich berichtete.

Neben persönlichen Attacken können im Web auch verstörende Inhalte negativen Einfluss auf die Gemütslage und die Entwicklung junger Menschen haben. Laut Umfrage haben ebenfalls 14 Prozent der Jugendlichen von 10 bis 18 Jahren im Internet Dinge gesehen, die ihnen Angst gemacht haben. Dazu zählen zum Beispiel explizite Darstellungen von Gewalt oder Pornografie. Unter den 10- bis 15-Jährigen sind es 11 Prozent und unter den 16- bis 18-Jährigen 18 Prozent. „Verstörende Inhalte sind im Internet jederzeit verfügbar. Schutzprogramme können das Aufrufen bedenklicher Inhalte verhindern oder den Zugang zumindest sehr deutlich erschweren“, sagt Rohleder. „Ab einem gewissen Alter greifen keine Verbote mehr. Jugendliche müssen lernen, eigenverantwortlich zu entscheiden, was sie sehen wollen und was nicht. Die Fähigkeit zum bewussten Abschalten muss in der Schule und von den Eltern vermittelt werden.“

Ein weiteres Problem sind sexuelle Übergriffe: 4 Prozent der 10- bis 18-Jährigen geben an, dass sie im Internet von Gleichaltrigen sexuell belästigt wurden (16 bis 18 Jahre: 7 Prozent). Weitere 3 Prozent sagen, dass sie von Erwachsenen sexuell belästigt wurden (16 bis 18 Jahre: 4 Prozent). Mädchen sind mit einem Anteil von 4 Prozent deutlich häufiger betroffen als Jungen mit nur 1 Prozent. Insgesamt summieren sich die Fälle sexueller Belästigung im Internet damit auf mehrere Hunderttausend.

Die Studie zeigt, dass sich die meisten Jugendlichen anderen Personen anvertrauen, wenn sie negativen Erfahrungen im Internet gemacht haben. 58 Prozent der Betroffenen haben mit ihren Eltern gesprochen und 50 Prozent mit Freunden. 17 Prozent haben einen entsprechenden Vorfall den Betreibern eines Online-Dienstes gemeldet. 14 Prozent sagen, dass sie sich selbst verteidigt haben. Dagegen haben nur 8 Prozent der betroffenen Jugendlichen mit Lehrern gesprochen. „Dass sich Kinder und Jugendliche erwachsenen Bezugspersonen anvertrauen, ist der wichtigste Schritt im Umgang mit negativen Erfahrungen“, betont Rohleder. „Dafür müssen Eltern und Lehrer mögliche Gefahren thematisieren und den Kindern vermitteln, dass sie jederzeit ansprechbar sind.“

Eine Übersicht mit den wichtigsten Hinweisen für Eltern und weiterführenden Links hat der BITKOM hier zusammengestellt: http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM-Tipp_-_Kinder_und_Jugend_3_0.pdf

Hinweis zur Methodik: Im Rahmen der Studie „Kinder und Jugend 3.0“ sind im Auftrag des BITKOM 962 Kinder und Jugendliche im Alter von 6 bis 18 Jahren befragt worden (10 bis 18 Jahre: 688). Die Umfrage ist repräsentativ. Für die Durchführung waren Bitkom Research und das Marktforschungsinstitut Forsa verantwortlich.

 

Neues aus der TeacherCast University: Tonbearbeitung

Mit der kostenfreien Software Audacity lassen sich Audiodateien für den Einsatz im Unterricht professionell bearbeiten.

Man muss nur wissen, wie es geht. Hier eine Anleitung:

 

Coding – Muss Deutschland programmieren lernen?

Hier das Video zum Education Chat (http://www.log-in-verlag.de/muss-deutschland-programmieren-koennen/):

 

Was sollen Kinder eigentlich mit Informationstechnologien machen?

 

 

Quelle: @plugusin 

Daten schlafen nicht oder Warum brauchen wir informatische Bildung?

Diese Infografik sollte eigentlich genug Motivation für ein Pflichtfach Informatik sein!

 

Großteil der Deutschen verfügt nur über schlechte Internetkenntnisse

Nur rund ein Drittel der Deutschen (38 Prozent) verfügt über gute oder mittelmäßige Internetkenntnisse. Im europäischen Vergleich kommt Deutschland damit gerade einmal auf Platz 27 von 31 Nationen. Das teilt der Hightech-Verband Bitkom mit Bezug auf eine Erhebung der EU-Statistikbehörde Eurostat mit.

Die besten Internetkenntnisse weisen demnach die Isländer auf: Hier verfügen 77 Prozent der Bürger über mittlere oder gute Kenntnisse. Auf Platz zwei folgt Dänemark (71 Prozent), auf dem dritten Rang liegt Schweden (68 Prozent). Schlusslicht ist die Türkei (20 Prozent). Abgefragt wurden Kenntnisse wie die Bedienung einer Suchmaschine, der Versand von E-Mails mit Anhang oder die Beteiligung in Chaträumen oder Newsgroups.

“Die Ergebnisse sollten nachdenklich stimmen”, kommentiert Bitkom-Präsident Dieter Kempf das schlechte Abschneiden der Deutschen. “Das Internet gewinnt nicht nur in der Arbeitswelt immer stärker an Bedeutung, auch alltägliche Dienstleistungen werden immer öfter ausschließlich oder günstiger online angeboten.”

Etwas besser sieht das Ergebnis bei den Jüngeren aus: Rund drei Viertel (72 Prozent) der 16- bis 29-jährigen Deutschen verfügen demnach über gute oder mittelmäßige Internetkenntnisse. Im europäischen Vergleich reicht aber auch das nur für Platz 27. Spitzenreiter ist auch in dieser Altersgruppe Island (95 Prozent), gefolgt von Dänemark und Litauen (je 94 Prozent).

Infografik: Internet für viele Deutsche tatsächlich Neuland (Grafik: Statista)

Kempf: “Das Internet gehört zum Alltag, entsprechend muss auch das Wissen über das Internet zur Allgemeinbildung gehören. Wir müssen bereits ab der Grundschule die Vermittlung von Medienkompetenz fächerübergreifend im Lehrplan verankern.”

Schon beim EU-weiten Vergleich der Computerkenntnisse hatte Deutschland vor einem Jahr relativ schlecht abgeschnitten. 2008 lag die Bundesrepublik in dieser Kategorie noch auf Rang vier, 2011 rutschte sie auf den zehnten Platz ab und 2013 nahm sie nur noch Position 14 von 31 ein.

Canva: Grafikdesign für Anfänger

Mit einer intuitiven Bedienung will das australische Startup Canva die Grafikdesign-Branche revolutionieren und Anfängern wie Profis eine Plattform zum Austausch zwischen Designern und Kunden bieten. Die teilweise kostenlose Grafik-Web-App ermöglicht Design-Einsteigern direkt im Browser per Drag-and-Drop semi-professionelle Plakate, Flyer, Einladungen, Visitenkarten, Banner für Facebook, Webgrafiken, Logos oder Fotomontagen zu gestalten.

Canva erleichtert den Einstieg ins Grafikdesign

Das Geschäftsprinzip von Canva zielt darauf ab, Nutzern ohne entsprechende Vorbildung oder Erfahrung schnell und unkompliziert für Blogs, Webseiten oder Print ansprechend gestaltete Elemente an die Hand zu geben. Hierfür werden Vektorobjekte wie auch hochauflösende Fotos mit Low-Resolution-Platzhaltern für eine hochwertige Druckausgabe oder einen entsprechenden PDF-Export verwendet.

Kostenlose Design-Elemente und kostenpflichtige Bilder

Die einzelnen Design-Elemente können nach vorheriger Registrierung kostenlos genutzt werden, dazu gehören auch einige Cliparts und Probebilder. Wer allerdings auf die professionelle Bilderdatenbank von Canva zugreifen möchte, muss für jedes Premium-Bild  etwa einen Dollar bezahlen. Das mittlerweile durch Investitionen rund 3,6 Millionen Dollar schwere Startup-Unternehmen setzt dabei vor allem auf den Verkauf der schnell integrierbaren Bilder und bietet mit der abgeschlossenen Beta-Version und etwa 600.000 registrierten Nutzern bereits über 3,5 Millionen Designs, die in Zusammenarbeit mit den Usern entstanden sind und als Vorlage genutzt werden können. Die Macher von Canva werben damit, dass die Web-Anwendung auch für Profis interessant ist, da es sich auch den herkömmlichen Design-Tools kombinieren lässt.

Zur Youtube-Playlis zu Canva

 

Kano: Computer-Kit für Anfänger

Ein Jahr nach dem Erfolg auf Kickstarter kann das Computer-Einsteiger-Set Kano direkt bestellt werden. Für 150 Euro gibt es einen Rechner mit freiem Betriebssystem und Zubehör wie Tastatur und Lautsprecher. Nur ein Bildschirm fehlt.

Kano-Anleitung

Aus einem erfolgreichen Kickstarter-Projekt hervorgegangen, soll es Anfängern aller Altersklassen Computer und Programmieren näher bringen. In der Box liegt neben einem Raspberry Pi mit Plastikhülle, einer Tastatur mit Touchpad, den nötigen Kabeln, einem WiFi-Stick, einem Lautsprecher, reich bebilderten Anleitungen – auch in Deutsch – eine SD-Karte mit 8 GByte und dem eigens entwickelten Betriebssystem Kano OS (das auf Debian Linux aufbaut). Um gleich loszulegen fehlt lediglich ein Display mit HDMI-Anschluss.

 

 

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