Archiv für 29. August 2018

Digitale Sprachassistenten erreichen den Massenmarkt

 

■   Neue Studie von Bitkom und Deloitte zur Zukunft der Consumer Technology
■   Sprachassistenten und Künstliche Intelligenz sind Top-Trends
■   Anwendungen im Bereich Augmented Reality gewinnen an Bedeutung 

 
Smarte Speaker erobern die Wohnzimmer: Jeder achte Bundesbürger ab 18 Jahren (13 Prozent) nutzt bereits einen intelligenten Lautsprecher mit digitalem Sprachassistenten wie Amazon Echo, Google Home oder HomePod. Das entspricht 8,7 Millionen Menschen in Deutschland. Auch das Wissen um Sprachsteuerung hat sich rasant verbreitet. Vier von fünf Bundesbürgern (84 Prozent) haben schon von digitalen Sprachassistenten gehört, 2017 waren es erst zwei Drittel (69 Prozent) und 2016 gerade einmal 5 Prozent. Mehr als jeder Vierte (27 Prozent) kann sich vorstellen, zukünftig per Sprache Geräte zu steuern und 4 Prozent wollen sich in den nächsten zwölf Monaten einen Sprachassistenten anschaffen. Das zeigt die Trendstudie „Consumer Technology 2018“, die der Digitalverband Bitkom und das Beratungs- und Wirtschaftsprüfungsunternehmen Deloitte heute in Berlin vorgestellt haben. „Wir erleben gerade den rasanten Aufstieg intelligenter Sprachassistenten”, sagte Dr. Christopher Meinecke, Leiter Digitale Transformation im Bitkom. „In den nächsten Jahren werden wir immer mehr Geräte wie selbstverständlich mit unserer Stimme steuern. Hier entsteht gerade ein neuer Milliardenmarkt.“

Sprachassistenten feiern Durchbruch im Smart Home

Vor allem die Möglichkeit, die digitalen Sprachassistenten mit Smart-Home-Geräten zu verbinden, ist sehr beliebt. So geben sieben von zehn Nutzern (70 Prozent) an, mit ihrem Smart Speaker andere Geräte im Haushalt zu steuern. Ein Drittel (37 Prozent) derjenigen, die Smart-Home-Anwendungen besitzen, steuert sie per Stimme. Der intelligente Lautsprecher liegt damit gleich hinter Smartphone (76 Prozent) und Tablet (44 Prozent). „Sprachassistenten werden in immer mehr Geräte integriert. Entscheidend für den Erfolg wird ein großes Angebot an Anwendungen sowie die Vernetzung mit anderen smarten Geräten sein“, so Meinecke.

Schon jetzt nutzen Verbraucher ihre Sprachassistenten vielseitig. Zwei Drittel (69 Prozent) spielen per Sprachbefehl Musik ab und hören Radio. Für viele steht der Informationsgewinn im Vordergrund: Jeder dritte Nutzer erfragt die Abfahrtszeiten von öffentlichen Verkehrsmitteln (34 Prozent) oder lässt sich Verkehrsnachrichten (32 Prozent) durchgeben. Jeder Vierte (27 Prozent) lässt sich über aktuelle Sportergebnisse informieren, jeder Fünfte bestellt ein Taxi (22 Prozent) oder stellt ganz allgemein Suchanfragen (21 Prozent). Auch für die Organisation von Terminen und für Mails werden die Geräte eingesetzt: Jeder Vierte (24 Prozent) hat bereits per Spracheingabe seinen Kalender aktualisiert und 15 Prozent lassen sich von der künstlichen Intelligenz Mails vorlesen. Erst wenige (8 Prozent) diktieren ihre Nachrichten ein. Meinecke: „Noch spielen Sprachassistenten vor allem Musik ab und geben das Wetter durch, künftig bilden sie die Grundlage eines selbstbestimmten Lebens im Alter. Zum Beispiel wenn ältere Menschen die Geräte nutzen, um mit ihrer Stimme Haushaltsgeräte zu steuern oder sich die Nachrichten ihrer Enkel vorlesen zu lassen.“

Tech-Trend Augmented Reality 

Mit digitalen Sprachassistenten hat das Smartphone als Steuerungszentrale des vernetzten Zuhauses innerhalb von zwei Jahren große Konkurrenz bekommen. Nach wie vor stößt das Smartphone als Universalgerät in vielen Branchen entscheidende Entwicklungen an. Augmented Reality ist eine davon, die sich immer mehr in der Bevölkerung durchsetzt. Zwei Drittel der Bundesbürger (68 Prozent) haben bereits von Augmented Reality gehört. Jeder Fünfte (21 Prozent) hat bereits eine Augmented-Reality-Anwendung mit dem Smartphone ausprobiert. „Das gesamte mobile Ökosystem wird von der Augmented Reality profitieren“, sagte Klaus Böhm, Director und Leiter Media bei Deloitte. „Im Jahr 2023 werden rund 20 Millionen Konsumenten in Deutschland mindestens einmal pro Woche Augmented-Reality-Angebote nutzen.“

Knapp jeder Fünfte (19 Prozent) will Augmented Reality in Zukunft ausprobieren. Das Interesse an Augmented Reality ist besonders beim Reisen groß. Ein Drittel der Internetnutzer (33 Prozent) kann sich vorstellen, diese zur Navigation und als Reiseführer zu nutzen. Jeder Fünfte (22 Prozent) würde mit Augmented Reality lernen. Auch Games (21 Prozent), Shopping (19 Prozent) und Social Media (15 Prozent) sind mögliche Anwendungsszenarien. „Augmented Reality wird zu einem wesentlichen Feature mobiler Navigationsangebote werden. Auch AR-basierte Reiseführer werden sich schnell etablieren“, sagte Böhm. „Großes Potenzial gibt es auch beim E-Learning: Augmented Reality veranschaulicht komplexe Zusammenhänge und schafft durch spielerische Elemente zusätzliche Motivation.“

Die Trendstudie „Consumer Technology 2018“ steht hier zum kostenlosen Download bereit: https://www.bitkom.org/Bitkom/Publikationen/Die-Zukunft-der-Consumer-Technology-2018.html

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Umsatz mit Unterhaltungselektronik geht leicht zurück

 

■   Trend zu hochwertigen Geräten
■   Smartphones gewinnen weiter an Bedeutung
■   Top-Trends sind Sprachsteuerung und Künstliche Intelligenz 

 
Der deutsche Markt für klassische Unterhaltungselektronik ist im laufenden Jahr leicht rückläufig. Der Gesamtumsatz mit Geräten wie Fernsehern, Digitalkameras, Audio-Anlagen oder Spielkonsolen wird im Jahr 2018 voraussichtlich um 3,5 Prozent auf 9,6 Milliarden Euro sinken. Das gab der Digitalverband Bitkom heute bekannt. Rückgänge verzeichnen unter anderem Digitalkameras und Videospielkonsolen. Die größte Bedeutung in der klassischen Unterhaltungselektronik haben weiterhin TV-Geräte mit einem Marktanteil von 44 Prozent. Mit Fernsehgeräten sollen in diesem Jahr laut Bitkom 4,2 Milliarden Euro umgesetzt werden, das entspricht dem Vorjahresniveau. Wenige Tage vor Eröffnung der Leitmesse IFA kommentiert Martin Börner, Mitglied des Bitkom-Präsidiums, die neuen Zahlen: „Der TV-Markt zeigt sich solide. In der klassischen Unterhaltungselektronik sorgen einmal mehr die Fernsehgeräte für weitgehende Stabilität.“ Zwar gehen auch bei Fernsehgeräten die Verkäufe leicht um 4,8 Prozent zurück, allerdings geben die Verbraucher durchschnittlich 30 Euro mehr für das einzelne Gerät aus. Im Schnitt werden laut Bitkom 634 Euro für einen Fernseher auf den Tisch gelegt, das sind 5 Prozent mehr als noch 2017. Börner: „Der Trend geht hin zu qualitativ hochwertigen Flat-TVs. Die Verbraucher lassen sich Qualität und Innovationen etwas kosten.“ Ähnliches lässt sich auch bei Digitalkameras beobachten. Auch hier sinken die Verkaufszahlen, um 8 Prozent auf knapp unter 2 Millionen Geräte. Gleichzeitig greifen die Verbraucher für Kameras etwas tiefer in die Tasche und zahlen im Jahr 2018 voraussichtlich 464 Euro je Gerät, also gut 20 Euro mehr als im Vorjahr. Börner: „Qualität steht im Vordergrund, die kleine Einstiegskamera hat für viele vor dem Hintergrund immer leistungsstärkerer Smartphonekameras ausgedient.“

Nicht nur für Digicams kommt Konkurrenz von den Smartphones. „Smartphones und Tablets haben inzwischen für viele Verbraucher MP3-Player, Navigationsgerät oder auch das Radio ersetzt“, so Börner. Im laufenden Jahr werden mit Smartphones ebenso hohe Umsätze erzielt wie mit klassischer Unterhaltungselektronik. Das Volumen beläuft sich der Bitkom-Prognose zufolge auf 9,25 Milliarden Euro. 22,7 Millionen Smartphones sollen 2018 in Deutschland verkauft werden. Mit einem Absatzrekord von 7 Millionen verkauften Geräten treiben hochwertige Phablets, also Geräte ab einer Display-Größe von 5,5-Zoll, den Smartphone-Markt. Sie kosten durchschnittlich 588 Euro, wohingegen mit den etwas kleineren Smartphones im Schnitt lediglich 321 Euro erlöst werden. Börner: „Quer durch alle Segmente gilt: Qualität ist Trumpf.“

Die IFA findet vom 31. August bis 5. September 2018 auf dem Berliner Messegelände (Expo Center City) statt. „Top Trends der diesjährigen IFA sind Sprachsteuerung und Künstliche Intelligenz“, so Börner. Sprachassistenten werden in immer mehr Gerätearten integriert. Die IFA wird unter anderem Fernsehgeräte, Soundanlagen und Kopfhörer mit eingebauter Sprachsteuerung zeigen. In diesem Jahr werden außerdem neue Entwicklungen aus dem Bereich Smart Home, die neueste Smartphone-Generation mit 4k-Kameras sowie Fernseher mit 8k-Auflösung erwartet.

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Auf dem Smartphone wird vor allem der Kontostand gecheckt

 

■   Wie Online-Banking auf Smartphone und Tablet genutzt wird
■   Zwei Drittel lassen sich über Zahlungseingänge oder Überziehungen informieren
■   Nur jeder Dritte macht Überweisungen mit Mobilgeräten 

 
Wer Online-Banking auf Smartphone oder Tablet nutzt, verschafft sich dort vor allem einen Überblick über seinen Kontostand. Nur eine Minderheit nutzt Mobilgeräte dazu, Geld zu überweisen, Wertpapiere zu kaufen oder gar einen Kredit zu beantragen. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Befragung von 1.006 Bundesbürgern im Auftrag des Digitalverbands Bitkom. Dabei gaben 95 Prozent der Bundesbürger, die Online-Banking mit Smartphone oder Tablet nutzen, an, dass sie auf dem Gerät ihren Kontostand prüfen. Zwei Drittel (69 Prozent) lassen sich auf das Mobilgerät Benachrichtigungen schicken, wenn etwa das Gehalt auf dem Konto eingegangen ist oder sie ihr Konto überzogen haben und Dispo-Zinsen fällig werden. Aber nur rund jeder Dritte führt Überweisungen mit Smartphone oder Tablet durch (34 Prozent) oder richtet Daueraufträge ein oder verändert sie (29 Prozent). Jeder Vierte (24 Prozent) kauft oder verkauft Wertpapiere, 15 Prozent nutzen Mobilgeräte um sich per Mail oder Live-Chat zu ihren persönlichen Finanzen beraten zu lassen. „Heute wird das Smartphone vor allem dazu genutzt, mal schnell den Kontostand zu checken. Morgen wird das Smartphone eine vollwertige, rund um die Uhr erreichbare Bankfiliale in der Hosentasche sein“, sagt Bitkom-Finanzexperte Julian Grigo. Mobile Banking bringe den Verbrauchern eine Menge Vorteile. Grigo: „Mit dem Smartphone lässt sich etwa eine Rechnung abfotografieren und der fällige Betrag bequem überweisen, ohne eine einzige Eingabe tätigen zu müssen. Dank der biometrischen Sicherheitsfunktionen der heutigen Smartphones wie Fingerabdruckscanner ist das nicht nur bequem, sondern auch extrem sicher.“

Jeder Dritte verzichtet beim Smartphone-Banking auf eine App

Aktuell nutzen drei von fünf Bundesbürgern (62 Prozent) Online-Banking. Mehr als jeder Dritte von ihnen (39 Prozent) setzt dafür auch Smartphone oder Tablet ein. Die Mehrheit hat dazu die App ihrer Bank installiert (55 Prozent). 7 Prozent setzen auf kostenpflichtige Apps von Drittanbietern, die meistens die Konten verschiedener Banken verwalten können und Zusatzfunktionen wie eine Übersicht der Finanztransaktionen nach Ein- und Ausgabearten anbieten. 2 Prozent nutzen kostenlose Apps von Drittanbietern. Immerhin zwei von fünf Mobile-Bankern (39 Prozent) geben an, dass sie gar keine App benutzen, sondern die mobile Website ihrer Bank.

 

Mobil, vernetzt und sozial: Die Gaming-Trends 2018

 

■   Fast 30 Millionen Bundesbürger spielen Video- oder Computerspiele
■   Steigende Bereitschaft, für Spiele zu zahlen
■   Mehr als ein Drittel der Gamer möchte Spiele-Flatrates

 
Zocken bei Freunden, Teilnahme an Gaming-Events oder Lernspiele beim Frühstück: Video- und Computerspiele sind ein fester Bestandteil im Alltag vieler Jugendlicher und Erwachsener. Vier von zehn Bundesbürgern (42 Prozent) ab 14 Jahren spielen zumindest gelegentlich. Das entspricht knapp 30 Millionen Menschen, wie eine repräsentative Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom ergab. Seit 2014 hält sich die Zahl der Gamer damit auf einem konstant hohen Niveau. Aber auch viele, die nicht selbst zu Controller, VR-Brille und Co. greifen, stehen Gaming offen gegenüber: Jeder vierte Bundesbürger (29 Prozent) hält Video- und Computerspiele für gesellschaftliches Kulturgut wie Literatur, Filme und Musik. Und rund jeder Fünfte (19 Prozent) sagt, dass man nicht selbst spielen muss, um Teil der Gaming-Kultur zu sein. „Die Gaming-Branche macht Schluss mit Klischees und öffnet sich damit immer weiter für Menschen, die nicht selbst spielen“, sagte Bitkom-Präsidiumsmitglied Martin Börner im Vorfeld der Spielemesse Gamescom bei der Vorstellung der Studienergebnisse. „Es gibt zahlreiche digitale Angebote, die Gaming zu einem gesellschaftlichen Ereignis machen: E-Sport-Events, Livestreams und Let’s Plays sind einige davon.“

Gaming-Klischee adé

Gaming ist mittlerweile keine Männer-Domäne mehr: Frauen (40 Prozent) und Männer (43 Prozent) spielen fast zu gleichen Anteilen. Auch in allen Altersgruppen ist das Gaming angekommen. Zwar sind die meisten Gamer immer noch unter den 14- bis 29-Jährigen (71 Prozent) und 30- bis 49-Jährigen (63 Prozent) zu finden, doch es gibt auch immer mehr Silver Gamer ab 50 Jahren. Unter den 50- bis 64-Jährigen spielt rund jeder Fünfte (19 Prozent), in der Generation 65 Plus ist es knapp jeder Achte (12 Prozent). „Gaming ist nicht mehr nur ein Jugendphänomen, sondern hat sich auf hohem Niveau in der Breite der Gesellschaft etabliert“, so Börner. 59 Prozent der Gamer sagen außerdem, immer wieder gerne neue Computer- und Videospiele auszuprobieren.

Von den Nicht-Gamern kann sich jeder Dritte (33 Prozent) vorstellen, in Zukunft mit dem Spielen anzufangen. Unter den 14- bis 29-Jährigen, die bislang keine Video- oder Computerspiele spielen, sind es mehr als zwei Drittel (72 Prozent). Auch Silver Surfer zeigen viel Interesse: Von den 50- bis 64-Jährigen können sich 28 Prozent vorstellen zu spielen, in der Generation 65 Plus 22 Prozent. Der häufigste Grund, der vom Spielen abhält, ist Zeitmangel (66 Prozent). 56 Prozent macht das Zocken keinen Spaß und für 16 Prozent ist es zu teuer.

Gamer geben gerne Geld für ihr Hobby aus

Insgesamt steigt allerdings die Bereitschaft, fürs Gaming zu bezahlen: 57 Prozent der Gamer geben an, in den letzten zwölf Monaten Geld für ihr Hobby ausgegeben zu haben. Davon gab ein Viertel (25 Prozent) an, für den Online-Kauf oder Download bezahlt zu haben, 24 Prozent für In-Game-Käufe. Abo-Gebühren für Onlinespiele waren bei 24 Prozent fällig.

Mehr als ein Drittel der Gamer (36 Prozent) würde eine Gaming-Flatrate nutzen, die ähnlich wie die Abomodelle für Filme, Serien oder Musik funktionieren könnte. Besonders die 14- bis 29-Jährigen hätten daran Interesse (43 Prozent). Börner: „Gaming-Flatrates können die logische Entwicklung aus den aktuellen Trends im Video- und Audiostreaming sein. Klassischerweise werden Spiele im Einzel- oder Onlinehandel oder über Plattformen digital erworben, aber da sich die Spielebranche immer mehr zum Massenmarkt entwickelt, bietet sich eine Abonnentenstruktur an.“

Spielkonsolen erleben ein Revival

Als Gaming-Plattform legen Spielkonsolen zu: 8 von 10 Gamern (85 Prozent) spielen zumindest gelegentlich darüber. Es folgen die mobilen Plattformen Smartphone (79 Prozent) und Laptop (78 Prozent). Der Desktop-PC sinkt dagegen in der Gunst der Gamer erneut auf nunmehr 47 Prozent (2016: 67 Prozent). Auch synchronisiertes Gaming wird beliebter: Bereits jeder vierte Gamer (26 Prozent, 2016: 18 Prozent) nutzt die Möglichkeit. So kann man ein Spiel beispielsweise zu Hause auf dem Laptop beginnen und unterwegs mit dem Smartphone weiterspielen.

Virtual Reality hat Potenzial, wartet aber auf den Durchbruch

Ein weiterer Gaming-Trend ist Virtual Reality. 89 Prozent der Bundesbürger haben bereits von Virtual Reality gehört beziehungsweise gelesen (2016: 46 Prozent). 16 Prozent geben an, VR tatsächlich schon selbst ausprobiert zu haben (2016: 9 Prozent), 17 Prozent können sich vorstellen, eine VR-Brille zu nutzen (2016: 31 Prozent). Börner: „Virtual Reality macht es möglich, noch tiefer in die Spielewelten einzutauchen. Das hat der Branche jetzt schon neue Spiel- und Erzählweisen eröffnet und wird ihr noch etliche Innovationen bescheren. VR-Gaming hat enormes Potential“, sagt Börner.

Let’s get social: Fangemeinden rund ums Gaming wachsen

Knapp jeder dritte Gamer (29 Prozent) kann sich ein Leben ohne Computer- und Videospiele nicht mehr vorstellen. Neben der eigenen Spielerfahrung ist vielen dabei auch das gemeinsame Spielerlebnis wichtig. Ebenfalls jeder dritte Gamer (34 Prozent) verfolgt zumindest ab und an die Spiele anderer Gamer per Livestream. Jeder Vierte (25 Prozent) schaut sich aufgezeichnete „Let’s-Play“-Videos an. Gaming sorgt auch für Gesprächsstoff: 48 Prozent der Gamer unterhalten sich mit Freunden und Bekannten über Video- und Computerspiele. 18 Prozent informieren sich auf speziellen Internetseiten rund um das Thema und 11 Prozent tauschen sich in Online-Foren aus. 5 Prozent der befragten Gamer besuchen auch Veranstaltungen wie Gaming-Messen.

 

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Mehrheit der Urlauber knipst vor allem mit dem Smartphone

 

■   Moderne Smartphones lösen klassische Fotokameras ab
■   Vier von zehn Urlaubern teilen Urlaubserlebnisse im Internet

 
Die meisten Urlauber verzichten auf die extra Kamera im Gepäck und schießen ihre Fotos überwiegend mit dem Smartphone. Das zeigt eine repräsentative Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom. So sagen sieben von zehn Urlaubern (70 Prozent), dass sie ihre Urlaubsfotos überwiegend mit dem Smartphone schießen. Vor allem unter den 16- bis 29-Jährigen nimmt offenbar kaum mehr einer eine extra Kompakt- oder Systemkamera mit. 84 Prozent geben in dieser Altersgruppe an, ihre Fotos auf Reisen überwiegend mit der Handykamera zu schießen. Bei den 65-Jährigen und Älteren sind es dagegen 42 Prozent. „Beim Wanderurlaub oder bei der Städtereise mit Handgepäck zählt oftmals jedes Gramm im Koffer oder Rucksack. Da sind schwere Kameras unpraktisch – aber auch nicht immer vonnöten, da viele Smartphones heute bereits mit sehr guten Kameras ausgestattet sind“, sagt Bitkom-Tourismusexpertin Miriam Taenzer. „Das Smartphone ist meistens sowieso in der Hosentasche und schneller können Urlaubserlebnisse anschließend auch kaum bearbeitet, verschickt und gepostet werden.“

Geknipst, bearbeitet, geteilt!

Mehr als vier von zehn Urlaubern (43 Prozent) teilen ihre Urlaubserlebnisse wie Fotos oder Reiseberichte digital im Internet, sei es in sozialen Netzwerken oder auf einem Blog. Rund sechs von zehn der 16- bis 29-Jährigen (59 Prozent) veröffentlichen so ihre Urlaubserfahrungen, bei den 30- bis 49-Jährigen sind es 55 Prozent und bei den 50- bis 64-Jährigen 46 Prozent. Die 65-Jährigen und Älteren machen dies nur selten (12 Prozent).

Praktisch dabei: Seit rund einem Jahr ist die Internet-Nutzung im europäischen Ausland besonders einfach geworden, denn Aufschläge für Telefonate, SMS und auch das Surfen im mobilen Netz sind seitdem Vergangenheit. Gemäß der seit gut einem Jahr geltenden Roaming-Verordnung zahlen Europäer auf Reisen im EU-Ausland nun denselben Preis wie zu Hause. Bitkom rät dennoch, vor Auslandsaufenthalten den eigenen Vertrag zu prüfen. Bei der Nutzung von Daten-Flatrates kann es im Ausland etwa je nach Vertragsbedingungen Einschränkungen geben.

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Jeder Fünfte besitzt Wlan-Lautsprecher

 

■   Mehr als die Hälfte kann sich Nutzung nicht vorstellen
■   Klangqualität ist wichtigstes Kaufkriterium

 
Zuhause kabellos in allen Räumen Musik hören: Das versprechen internetfähige Lautsprechersysteme. Mehr als jeder fünfte Bundesbürger (22 Prozent) besitzt bereits solche Lautsprecher. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom. Danach können sich weitere 17 Prozent vorstellen, ein solches System mit Internetschluss zu nutzen. „Mit Wlan-Lautsprechern lässt sich bequem vom Smartphone, Tablet oder Laptop im gesamten Haus Musik abspielen oder Radio hören“, sagt Dr. Christopher Meinecke, Leiter Digitale Transformation im Bitkom. Für mehr als die Hälfte der Bundesbürger sind internetfähige Lautsprechersysteme nicht interessant. 57 Prozent können sich nicht vorstellen, solch ein solches System zu nutzen.

Musik-Streaming als häufigster Nutzungsgrund

Wer hingegen Wlan-Lautsprecher besitzt, hört damit vor allem Musik über Streaming-Dienste wie Spotify oder Deezer. Sieben von zehn Nutzern (70 Prozent) geben dies an. 42 Prozent lassen auch Videoplattformen wie YouTube oder Vimeo über ihr Lautsprechsystem laufen. Ähnlich viele hören damit Internetradio oder lokal gespeicherte Audiodateien (jeweils 37 Prozent). „Vor allem in Kombination mit der Steuerungszentrale Smartphone bieten internetfähige Lautsprecher einen hohen Komfort“, so Meinecke.

Was sind die wichtigsten Kaufkriterien für Nutzer und Interessenten von WLAN-Lautsprechern? Für fast alle Befragten (95 Prozent) ist es die Klangqualität. Bei ähnlich vielen (93 Prozent) sind Datenschutz und Datensicherheit der Geräte entscheidende Faktoren. Die Vereinbarkeit mit anderen Geräten wie Smartphones und Tablets spielt für acht von zehn der Nutzer und Interessenten (81 Prozent) eine wichtige Rolle beim Kauf. Für drei Viertel (76 Prozent) ist der Preis ein wichtiges Kaufkriterium. Das Design der Geräte ist hingegen nur bei sechs von zehn (61 Prozent) entscheidend.

Hinweis zur Methodik: Grundlage der Angaben ist eine repräsentative Umfrage, die Bitkom Research im Auftrag des Digitalverbands Bitkom durchgeführt hat. Dabei wurden 1.007 Personen in Deutschland ab 14 Jahren telefonisch befragt. Die Fragestellungen lauteten: „Haben Sie selbst ein mit dem Internet verbundenes Lautsprechersystem oder können Sie sich vorstellen, eines zu nutzen?“ „Für welche Inhalte nutzen Sie ihr mit dem Internet verbundenes Lautsprechersystem?“ „Wie wichtig sind bzw. wären Ihnen folgende Kriterien beim Kauf eines mit dem Internet verbundenen Lautsprechersystems?“

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