Archiv für Aktuelles

Menschen im Mittelpunkt der digitalen Gesellschaft

Menschen im Mittelpunkt der digitalen Gesellschaft: Das Kompetenzzentrum ÖFIT und die Initiative D21 luden zur Diskussion »Menschen in der digitalen Gesellschaft« ein.

Das Kompetenzzentrum Öffentliche IT (ÖFIT) und die Initiative D21 luden am 6. Mai zu einer Diskussion in das Fraunhofer-Forum nach Berlin ein. Das Thema »Menschen in der digitalen Gesellschaft«, die Frage nach gemeinsamen Werten und gesetzlichen Rahmenbedingungen steht im Mittelpunkt der Diskussion. An der Veranstaltung nahmen rund 100 Teilnehmer aus Wirtschaft, Politik, Medien, dem öffentlichen Sektor und dem Verbändeumfeld teil.

Moderne Informationstechnik liefert Impulse, die zu gesellschaftlichen Veränderungen führen. Dabei übernimmt die IT eine wichtige begleitende Querschnittsfunktion für diesen Wandel: Sie ermöglicht Menschen unterschiedlichster sozialer Herkunft sich virtuell auszutauschen, ihre Lebensbereiche online miteinander zu teilen und somit Mitgestalter dieses virtuellen Raums zu sein. Vor diesem Hintergrund eröffnet sich die Frage nach den gemeinsamen Werten im öffentlichen virtuellen Raum, den dort geltenden gesetzlichen Rahmenbedingungen für die moderne Gesellschaft und speziell für jede einzelne Bürgerin und jeden einzelnen Bürger. Worin unterscheidet sich analoger und virtueller Raum? Wie können alle Menschen der Gesellschaft partizipieren?

Gemeinsame Werte und Rahmenbedingungen der digitalen Gesellschaft
In der Begrüßungsrede freute sich Jens Fromm, Leiter des Kompetenzzentrums ÖFIT, über das große Interesse an dem Thema »Menschen in der digitalen Gesellschaft« und betonte: »Gemeinsame Werte und Rahmenbedingungen sind wichtig für die Ausgestaltung der digitalen Gesellschaft.« Lena-Sophie Müller, Geschäftsführerin der Initiative D21, ergänzte: »Als eines der sieben zentralen Handlungsfelder der Digitalen Agenda wird das Thema »Digitale Gesellschaft« erstmals breit auf politischer Ebene wahrgenommen und diskutiert. Wichtig ist nun ein Diskurs, der die Menschen ins Zentrum rückt und ihre unterschiedlichen Ausgangschancen berücksichtigt.« Thomas Jarzombek, Sprecher für die »Digitale Agenda«, hob in seinem Impuls-Vortrag vor allem IT-Sicherheit, Datenschutz und Netzneutralität als wertgebende Themen hervor. Aber auch für Verbraucherrechte müsse es verbindliche gesetzliche Rahmenbedingungen geben. Der Zugang zu Wissen und Bildung in der digitalen Welt und digitale Kompetenzen seien außerdem eine wichtige Voraussetzung für digitale Teilhabe und politische Beteiligung.
An der Diskussionsrunde nahmen Dr. Philipp Müller, Initiative D21, Michaela Zinke von der Verbraucherzentrale Bundesverband, Jens Best, Wikimedia Deutschland e.V. sowie Dr. Mike Weber vom Kompetenzzentrum Öffentliche IT teil.

Digitaler Zugang, Kompetenzen, Vertrauen und Sicherheit sind entscheidende Themen
Im abschließenden Ergebnis waren sich die Diskussionsteilnehmer einig, dass neben dem schlicht notwendigen Zugang über die notwendige Bandbreite auch die entsprechenden digitalen Kompetenzen eine zentrale Rolle spielen werden. Digitale Bildung sei daher essentiell als Vorbereitung für das Leben und das Agieren im Beruf. Sicherheit und Datenschutz beeinflussen die Offenheit der Menschen, sich vertrauensvoll über neuen Technologien in die digitale Gesellschaft einzubringen und sind daher entscheidende Themen für die Entwicklung der modernen digitalen Gesellschaft und den ihr zugrundliegenden Werten. Es bedarf einer öffentlichen IT-Architektur, die nicht nur Einzelaspekte betrachtet, sondern einen fachübergreifenden Blick fördert.

Veranstaltungsbegleitend ist das Kompendium »Menschen in der digitalen Gesellschaft« erschienen, das hier heruntergeladen werden kann: http://www.initiatived21.de/wp-content/uploads/2014/05/Menschen-in-der-digitalen-Gesellschaft.pdf

Eine Digitale Agenda für die Schule

  • Ein Drittel der Lehrer hält Ausstattung nur für mittelmäßig
  • Jeder zweite würde gerne häufiger elektronische Medien nutzen
  • 79 Prozent fordern mehr Weiterbildung

Elektronische Medien sind in deutschen Schulen weit verbreitet und werden im Unterricht nach Möglichkeit auch eingesetzt. Die Lehrer stehen neuen Medien im Unterricht außerordentlich positiv gegenüber. Gleichzeitig beklagen sie eine mittelmäßige Qualität der Ausstattung und fordern mehr Weiterbildung. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Befragung von 502 Lehrern der Sekundarstufe I im Auftrag des Hightech-Verbands BITKOM, die heute in Berlin vorgestellt wurde. „Seit unserer letzten Studie vor drei Jahren hat sich viel bewegt. In unseren Schulen verabschieden wir uns allmählich von der Kreidezeit, aber von der Digitalen Schule und vernetztem Lernen sind wir noch weit entfernt“, sagte BITKOM-Präsident Prof. Dieter Kempf. „Wir brauchen eine Digitale Agenda für unsere Schulen. Wir müssen die Ausstattung verbessern, die Weiterbildung vorantreiben und den Unterricht auf die Anforderungen der digitalen Welt ausrichten.“

Zur Grundausstattung fast aller Schulen gehören heute PC und Notebook (99 bzw. 89 Prozent), Beamer (98 Prozent) oder auch digitale Foto- und Videokameras (91 Prozent). 83 Prozent der Lehrer geben an, dass es an ihrer Schule spezielle Lernprogramme gibt, 80 Prozent können ein Schulnetzwerk nutzen, etwa für den Zugriff auf Unterrichtsmaterialien. Und 6 von 10 Lehrern berichten, dass es interaktive Whiteboards oder Smartboards, also digitale Tafeln, an ihrer Schule gibt. Wenig verbreitet sind hingegen Tablet Computer (18 Prozent) oder E-Book-Reader (4 Prozent). Das Internet können alle Lehrer im Unterricht nutzen. Zwei Drittel (65 Prozent) in speziellen Räumen, rund jeder zweite (46 Prozent) sogar in allen Schulräumen. „Web-Recherchen und netzbasierte Lernangebote haben so erstmals die Chance, ein selbstverständlicher Teil des Unterrichts zu werden“, so Kempf. Mehr als ein Drittel der Lehrer (36 Prozent) hält die vorhandene Ausstattung allerdings nur für mittelmäßig. Viele Lehrer bringen deshalb ihr privates Notebook (57 Prozent), den eigenen Tablet Computer (23 Prozent) oder ihre Digitalkamera (19 Prozent) mit in die Schule.

Die schulischen und privaten Geräte werden im Unterricht häufig eingesetzt. 84 Prozent der Lehrer geben an, regelmäßig einen Beamer zu nutzen, mehr als ein Drittel sogar an allen Unterrichtstagen. Zwei Drittel der Lehrer (64 Prozent) setzen regelmäßig einen PC ein. Mehr als jeder zweite Lehrer (52 Prozent) nutzt zudem Smartboards regelmäßig. „Dort, wo interaktive Tafeln und andere hochwertige Geräte angeschafft wurden, werden sie auch genutzt“, resümiert Kempf. „Das sollte Ansporn sein, digitale Tafeln flächendeckend zu installieren.“

Rund die Hälfte der Lehrer (47 Prozent) würde gerne häufiger elektronische Medien nutzen. Fast jeder Zweite (45 Prozent), der auf den Einsatz im Unterricht ab und an verzichtet, sagt, dies liege an fehlenden Geräten. Jeder Fünfte (21 Prozent) sorgt sich, dass die Technik versagt und 14 Prozent geben an, dass die eigenen Technikkenntnisse nicht ausreichen. Zugleich haben aber 40 Prozent der Lehrkräfte in den vergangenen drei Jahren keine entsprechende Fortbildung besucht.

Grundsätzlich stehen 66 Prozent der Lehrer dem Einsatz elektronischer Medien im Unterricht positiv gegenüber, 29 Prozent eher positiv. Nur 5 Prozent sind negativ eingestellt. Vor drei Jahren lag die Ablehnung noch bei 23 Prozent, nur 13 Prozent äußerten sich damals eindeutig positiv. Für die eigene Unterrichtsvorbereitung nutzen 93 Prozent der Lehrer regelmäßig einen Computer, 53 Prozent sogar für jeden Unterrichtstag. Vor drei Jahren nutzten erst 12 Prozent den PC täglich.

Jeweils mehr als zwei Drittel aller Lehrer wünschen sich von ihrer Schule mehr Qualifizierungsangebote (79 Prozent) und bessere digitale Lernmaterialien (70 Prozent). Eine bessere Ausstattung mit elektronischen Medien steht ebenfalls auf der Wunschliste wie technischer Support vor Ort (je 69 Prozent). Auch die Schulpolitik muss nach Ansicht der Lehrer ihre Hausaufgaben machen. Mehr Medienkompetenz im Lehrplan wird ebenso gewünscht (89 Prozent) wie elektronische Medien als Ergänzung zu den Schulbüchern (85 Prozent), die bundeslandübergreifenden einheitlichen Standards genügen sollten (82 Prozent). Fast drei Viertel aller Lehrer (73 Prozent) unterstützen die Forderung nach einem Pflichtfach Informatik. 70 Prozent der Lehrer wünschen sich mehr Zuständigkeiten für den Bund in der Bildungspolitik.

Vor diesem Hintergrund fordert der BITKOM eine Digitale Agenda für die Schule. Sie solle u.a. den Aufbau eines intelligenten Schulnetzes für Deutschland vorsehen. Jeder Schüler solle ein mobiles Endgerät wie einen Tablet Computer oder ein Notebook zur Verfügung haben, in jedes Klassenzimmer gehöre ein Smartboard. „Aber wir müssen nicht nur in Hardware investieren, sondern auch in Köpfe“, so Kempf. Entscheidend seien systematische und verbindliche Weiterbildungsangebote für alle Lehrer. Eine verstärkte Kooperation von Wirtschaft und Schule könne Lehrer zusätzlich unterstützen. Kempf: „Initiativen wie erlebe IT haben sich in den vergangenen Jahren hervorragend entwickelt und sollten ausgebaut werden.“

Die Vermittlung von Medienkompetenz sollte laut den BITKOM-Vorschlägen fächerübergreifend ab der Grundschule im Lehrplan verankert werden. In der Sekundarstufe I solle Informatik als Pflichtfach eingeführt werden. „Es geht nicht um die Ausbildung von Programmieren. Wir müssen unsere Kinder mit den Kulturtechnologien vertraut machen, die unser Leben prägen“, so Kempf. Gleichzeit sollten E-Books und andere digitale Lernmitteln verstärkt genutzt werden. „Ein ,Digitaler Ranzen‘ würde nicht nur das Gewicht reduzieren, das schon unsere Kleinsten in die Schule schleppen müssen. Ein Digitaler Ranzen würde das Lernen auch aktueller, motivierender und individueller gestalten“, sagte Kempf.

Hinweis zur Methodik: Bitkom Research hat in Zusammenarbeit mit dem Meinungsforschungsinstitut Aris im Auftrag des BITKOM bundesweit 502 Lehrer der Sekundarstufe I in Hauptschulen, Schulen mit mehreren Bildungsgängen, Realschulen, Gesamtschulen und Gymnasien befragt. Die Befragung ist repräsentativ.

1. Mai 1964: 50 Jahre BASIC

In den Anfangszeiten der Informatik konnte nur eine kleine Elite die Computer programmieren. Zwei Wissenschaftler am Dartmouth-College wollten dies vor 50 Jahren ändern. Die beiden Informatiker John G. Kemeny und Thomas E. Kurtz beschäftigten sich bereits seit 1956 mit Programmiersprachen. Kemeny hatte sich sogar schon 1943 im Rahmen der Entwicklung der ersten Atombombe mit der Arbeitsweise von Computern auseinandergesetzt und war später Assistent von Albert Einstein.

Über seine Kontakte zum benachbarten Massachusetts Institute of Technology (MIT) hatte Kemenys Kollege Kurtz mitbekommen, dass Computer nicht mehr nur Befehle aus einer Quelle in einem Stapel abarbeiten konnten. Jetzt war es möglich, dass mehrere Benutzer gleichzeitig an einem Rechner arbeiten konnten (“Time-Sharing”). Kemeny und Kurtz erkannten schnell das Potenzial, das Time-Sharing eröffnete. Sie wollten nun mit BASIC eine Programmiersprache schaffen, mit der man dann auch möglichst einfach mit dem Computer kommunizieren konnte.

Programmieren für die Massen: Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code

Der Name BASIC (“Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code”) erklärt die Absicht der beiden Wissenschaftler. Sie wollten eine “symbolische Allzweck-Programmiersprache für Anfänger” zur Verfügung stellen, die “basic”, also grundlegend ist.

Am 1. Mai 1964 um vier Uhr morgens war es dann soweit. Mit einem Knopfdruck starteten Kemeny und Kurtz auf einem GE-225-Computer von General Electric das erste BASIC-Programm, das nur aus drei Zeilen bestand. In der ersten Zeile Stand “10 Let X = (7+8)/3”. Die zweite Zeile “20 PRINT X” wies den Computer an, das Ergebnis auszugeben. Die dritte Zeile “30 END” signalisierte dem Rechner, dass das Programm abgearbeitet ist.

“BASIC demokratisierte zusammen mit Time-Sharing den Umgang mit Computern”, bewertet Dartmouth-Profressor Cormen die Arbeit seiner akademischen Vorgänger. “Wegen Time-Sharing hatten die Leute nun einen Zugang zu einem Computer. Und dank Basic konnten sie eigene Programme schreiben.”

Zu den Highschool-Kids, die damals BASIC für ihre ersten Schritte in der Computer-Welt nutzten, gehörte der junge Bill Gates. In der achten Klasse der Lakeside School in Seattle verschaffte er sich den Zugang zu einem Terminal, mit dem die Schüler Rechenleistung bei General Electric nutzen durften.

Es dauerte aber bis in die späten 70er Jahre, bis der BASIC-Zug richtig Fahrt aufnahm. Die ersten Home-Computer von Herstellern wie Atari, Sinclair, Tandy oder Schneider wurden mit einem sogenannten Interpreter ausgeliefert, so dass die BASIC-Programme dort auch auf einer spärlich ausgestatteten Hardware laufen konnten. Für den Höhepunkt des BASIC-Booms sorgte ab 1982 der Commodore 64, der mit einem Gesamtabsatz von über 22 Millionen Stück bis heute den Titel des “meistverkauften Heimcomputers aller Zeiten” trägt. “BASIC war der Startschuss für eine Entwicklung, dass sich viele Menschen mit der Programmierung von Computern beschäftigten”, sagt Jochen Viehoff, Geschäftsführer des Heinz Nixdorf MuseumsForums (HNF) in Paderborn.

Einen Dämpfer erhielt die Verbreitung von BASIC durch den ersten Personal Computer von IBM. Microsoft durfte den PC zwar mit dem Betriebssystem DOS ausstatten, eine Umgebung für BASIC gehörte aber nicht zur Startausstattung. Von den vielen BASIC-Dialekten war später dann aber doch vor allem das Microsoft-Produkt Visual Basic relevant, weil man damit vergleichsweise einfach Anwendungen für Windows schreiben konnte. Bei der Programmierung für Makros für Programme wie Excel wird die BASIC-Technologie noch heute eingesetzt (Visual BASIC for Applications, kurz VBA).

Umstrittene Programmiersprache

In der Informatik blieb BASIC aber nicht unumstritten. “Konzeptionell und von der Effizienz konnte BASIC nicht mit anderen Programmiersprachen mithalten”, sagt Computer-Historiker Viehoff. Kritiker machten sich auch immer wieder über den unübersichtlichen “Spaghetticode” lustig, der mit BASIC produziert werde. Andere bemängelten, dass sich Visual Basic nie wirklich von der Plattform Windows lösen konnte. Dennoch gilt BASIC noch heute als eine der am weitesten verbreiteten Programmiersprachen, die besonders leicht zu erlernen ist – auch wenn sie in der Welt des Internets nur noch eine untergeordnete Rolle spielt.

 

Online-Seminare im Mai

Wir informieren Sie regelmäßig über Webinare und Webcasts zur informatischen Bildung!

Ein Webinar oder Web-Seminar ist ein Seminar, das über das World Wide Web gehalten wird.  Webinare sind  interaktiv ausgelegt und ermöglichen die beidseitige Kommunikation zwischen Vortragendem und Teilnehmern.  Webcasts funktionieren ähnlich, deren Inhalte sind im Nachhinein meistens noch als Aufzeichnungen abrufbar.

 

Rechtliche Rahmenbedingungen für die Nutzung von Social Media an Hochschulen
Datum: 09. Mai 2014 um 14:00Uhr

Beschreibung:
Das Thema Social Media im Kontext Schule und Hochschule wirft viele Fragen auf. Das Webinar thematisiert in diesem Zusammenhang rechtliche Stolperfallen sowie Aspekte des Datenschutzes, des Urheber-, Marken- und des allgemeinen Zivilrechts. Die Teilnahme ist kostenlos.

URL:
http://webinare2014.q2p-sachsen.de/

 


Datenschutzrechtliche Aspekte für Bildungsträger und Schulen
Datum: 09. und 16. Mai 2014 um 16:00Uhr

Beschreibung:
Die Firma all4teachers informiert in diesem Webinar u.a. zu folgenden Themen:

  • Vorschriften zu der Verarbeitung von personenbezogenen Daten in Schulen und Bildungseinrichtungen
  • Risiken und Stolpersteine im Schulbetrieb erkennen und verhindern

URL:
http://all4teachers.de/webinar

 


 

E4.122-0334: compte-rendu d’expérimentation de la classe inversée dans le contexte d’un projet eTwinning
Marie-Hélène Fasquel
05. 05. 2014 – 19:00h – 20:30h
Zugangslink: https://webconf.vc.dfn.de/flipped/
Info: http://v.gd/flipped


E4.123-0434: Tablets in the EFL Classroom
Nik Peachey
08.05.2014 | 19:00h – 20:30h (Continental time)
Zugangslink: https://webconf.vc.dfn.de/tablets/
Info: http://v.gd/tabletsEFL

 


 

E4.124-0434: Enseñar la pronunciación de manera divertida
Daniel Hernández Ruiz / Tatiana Gunko
12.05.2014 | 19:00h – 20:30h
Zugangslink: https://webconf.vc.dfn.de/pronunciacion
Info: http://v.gd/pronunciacion


E4.123-0634: Quick ‘n dirty – a survival kit for the digital jungle
15. 05. 2014 | 19:00h – 20:30h
Dr. Thomas Strasser
Zugangslink: https://webconf.vc.dfn.de/survival/
Info: http://v.gd/survival


E4.124-0334: “A mi aire”: un pocast en español dirigido a estudiantes a partir del nivel A2/B1
Paloma García-Amorena
22. 05. 2014 | 19:00h – 20:30h
Zugangslink: https://webconf.vc.dfn.de/alicia/
Info: http://v.gd/alicia


 

 

Gerne weisen wir auch auf Ihre Veranstaltungen hin, informieren Sie uns bitte via E-Mail: mueller@log-in-verlag.de

 

Datenbank “Apps für Kinder”

Die Datenbank “Apps für Kinder” des Deutschen Jugendinstituts enthält kompakte und übersichtliche Rezensionen und Qualitätsbeurteilungen von Applikationen für Tablets und Smartphones. Sie gibt Eltern, pädagogischem Fachpersonal und anderen Interessierten Orientierung bezüglich der Vielzahl an App-Angeboten für Kinder und erleichtert die Suche nach alters- und kinderschutzgerechten Inhalten. Die Besprechung der Apps erfolgt anhand umfassender Bewertungskriterien u.a. Zielgruppenorientierung, Altersgerechtheit, Attraktivität und Konsistenz der Inhalte, Bedienerfreundlichkeit und technische Funktionsfähigkeit sowie Sensibilität für den Kinder- und Datenschutz.

Applikationen – sog. Apps – für Tablets und Smartphones werden heute in unüberschaubarer Anzahl und sehr unterschiedlicher Qualität für Kinder ab dem Kleinkindalter produziert.

Einerseits machen die Hoffnung und das Versprechen, durch interaktives Lernen und Spielen die Kompetenzentwicklung von Kindern in Bereichen wie Sprache, Mathematik und Naturwissenschaften fördern zu können, diese Art von digitalen Angeboten attraktiv. Andererseits werden die “Hitlisten” auf den Vertriebsplattformen häufig von Spiele-Apps angeführt, die bei näherer Betrachtung aufgrund von Verkaufspraktiken und/oder mangelndem Kinderschutz Risiken für Kinder in sich bergen und bei Erziehenden zu Verunsicherung führen.

Die Datenbank “Apps für Kinder” enthält derzeit rund 120 ausführliche Beschreibungen und medienpädagogische Bewertungen von Kinderapps. Der Bestand wird kontinuierlich erweitert. Die Qualität der Apps wird anhand von festgelegten Kriterien auf einer Skala von “sehr empfehlenswert” bis “nicht empfehlenswert” bewertet.

Der Schwerpunkt der Datenbankinhalte liegt auf deutschsprachigen Applikationen für die Zielgruppe Klein-, Kindergarten- und Vorschulkinder. Berücksichtigt werden aber auch Apps für Schulanfänger/-innen und Grundschulkinder, wenn diese für den außerunterrichtlichen Gebrauch gedacht sind. Im Sinne der Eltern- und Fachkräfteinformation sind in der Datenbank nicht nur “pädagogisch wertvolle” Apps zu finden, sondern auch solche, die unter Kindern verbreitet, aber mit Risiken behaftet sind.

In der Datenbank kann anhand vorgegebener Kategorien (Zielgruppe, Genre etc.) nach Apps recherchiert werden. Über die Kombination der Kategorien ist das Suchergebnis weiter spezifizierbar. Daneben ermöglicht eine Volltextsuche die freie Suche nach Titeln, Anbietern oder Inhalten. Da sich die Funktionsfähigkeit von Applikationen mit identischem Titel je nach Typ des mobilen Endgerätes unterscheiden kann, bezieht sich eine Besprechung ausschließlich auf das jeweils angegebene Betriebssystem. Über das Suchformular kann festgestellt werden, ob die App auch für das verfügbare Gerät erhältlich ist.

Die Datenbank “Apps für Kinder” ist Teil des Projektes “Digitale Medien in der Lebenswelt von Klein- und Vorschulkindern”, das vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) gefördert wird. Der Ausbau der Datenbank erfolgt in Zusammenarbeit mit Medienpädagoginnen und -pädagogen sowie den Kooperationspartnern “Blickwechsel e.V. – Verein für Medien- und Kulturpädagogik”, “klick-tipps.net”, einem Service von jugendschutz.net, und der “Stiftung Lesen”.

www.datenbank-apps-fuer-kinder.de

Smartphone und Internet gehören für Kinder zum Alltag

  • Mit 10 Jahren sind Kinder im Schnitt 22 Minuten pro Tag online
  • Bereits ein Fünftel der 6- bis 7-Jährigen nutzt Smartphones
  • BITKOM stellt Studie „Kinder und Jugend 3.0“ vor

Mit 10 Jahren sind fast alle Kinder online, mit 12 Jahren haben sie ein eigenes Smartphone in der Tasche und mit 14 Jahren sind die meisten Jugendlichen in sozialen Netzwerken unterwegs. Ihre Privatsphäre haben sie dabei im Blick: Die große Mehrheit achtet darauf, welche Informationen sie selbst oder andere über sie ins Internet stellen. Das hat die Studie „Kinder und Jugend 3.0“ des Hightech-Verbands BITKOM ergeben, der eine repräsentative Umfrage unter 962 Kindern und Jugendlichen im Alter von 6 bis 18 Jahren zugrundeliegt. „Für die meisten Kinder und Jugendlichen gehören Smartphones, Computer und Internet heute zum Alltag“, sagte BITKOM-Präsident Prof. Dieter Kempf bei Vorstellung der Studie in Berlin. Laut der Umfrage nutzen 39 Prozent der 6- bis 7-Jährigen das Internet und 76 Prozent der 8- bis 9-Jährigen. In der Altersgruppe von 10 bis 11 Jahren sind mit einem Anteil von 94 Prozent nahezu alle Kinder online und verbringen im Schnitt 22 Minuten pro Tag im Internet. Bei Jugendlichen von 16 bis 18 Jahren sind es mit 115 Minuten schon fast zwei Stunden. „Kinder dürfen im Internet nicht allein gelassen werden“, betonte Kempf. „Eltern und andere Erwachsene sollten sie auf ihrem Weg in die digitale Welt begleiten und unterstützen.“

Nach den Ergebnissen der Umfrage nutzen ein Fünftel der 6- bis 7-Jährigen Smartphones. Im Alter von 12 bis 13 Jahren gehören Smartphones mit einer Verbreitung von 85 Prozent zur Standardausstattung. Für ältere Jugendliche ist das Smartphone zudem das wichtigste Zugangsgerät zum Internet: 89 Prozent der 16- bis 18-Jährigen gehen damit ins Web. Zum Vergleich: Bei Onlinern ab 19 Jahren sind es nur 47 Prozent. „Das Smartphone ist innerhalb weniger Jahre zum zentralen Kommunikationsgerät für die Jugendlichen geworden“, sagte Kempf. Auf Platz zwei der wichtigsten Zugangsgeräte zum Internet liegen Notebooks mit 69 Prozent, gefolgt von stationären Computern mit 52 Prozent. Immerhin 26 Prozent der Jugendlichen ab 16 Jahre gehen mit Tablet Computern ins Web.

Die Studie zeigt, dass sich kleinere Kinder dem Internet über die Mediennutzung nähern. Gut die Hälfte (56 Prozent) der 6- bis 7-jährigen Internetnutzer spielt online. Fast genauso viele (55 Prozent) schauen Videos im Internet. Andere Nutzungsformen spielen in dieser Altersgruppe noch keine größere Rolle. „Mit zunehmendem Alter werden Kinder im Umgang mit dem Internet versierter und die genutzten Anwendungen immer vielfältiger“, sagte Kempf. Bei älteren Jugendlichen von 16 bis 18 Jahren liegt die Mediennutzung gleichauf mit Kommunikation und Information. 85 Prozent schauen Videos online und 80 Prozent hören Musik, 85 Prozent kommunizieren über soziale Netzwerke und 76 Prozent chatten mit Freunden oder Verwandten. Gleichzeitig nutzen 83 Prozent das Internet für die Suche nach Informationen für Schule oder Ausbildung.

Die Nutzung sozialer Netzwerke beginnt mit 10 bis 11 Jahren. In dieser Gruppe sind erst 10 Prozent der jungen Internetnutzer in sozialen Netzwerken aktiv. Unter den 12- bis 13-Jährigen 42 Prozent, bei den 14- bis 15-Jährigen 65 Prozent und bei den 16- bis 18-Jährigen 85 Prozent. Im Ranking der beliebtesten sozialen Netzwerke liegt WhatsApp inzwischen vor Facebook. 72 Prozent der 10- bis 18-jährigen Onliner nutzen WhatsApp und 56 Prozent Facebook. Auf Platz drei der beliebtesten Netzwerke liegt Skype mit 46 Prozent vor Google+ mit 19 Prozent und Instagram mit 18 Prozent. Twitter kommt auf 8 Prozent. Andere soziale Netzwerke spielen in dieser Altersgruppe derzeit kaum eine Rolle.

Besondere Bedeutung für die Privatsphäre hat das Teilen persönlicher Inhalte im Internet und speziell in sozialen Netzwerken. 30 Prozent der 10- bis 11-jährigen Internetnutzer teilen Inhalte im Web: 20 Prozent selbst gemachte Fotos, 11 Prozent eigene Videos und 7 Prozent eigene Texte, zu denen auch kurze Statusmeldungen gehören können. Unter den 16- bis 18-Jährigen teilen 72 Prozent Inhalte mit anderen: 52 Prozent eigene Fotos, 20 Prozent selbst geschriebene Texte und 12 Prozent ihren aktuellen Aufenthaltsort. In dieser Altersgruppe erklären 88 Prozent der Jugendlichen, dass sie darauf achten, welche Informationen sie über sich selbst ins Internet stellen. Zudem beobachten 80 Prozent, was andere über sie veröffentlichen. Kempf: „Die meisten Jugendlichen gehen im Internet sorgsam mit persönlichen Informationen um“, sagte Kempf. Dazu trägt auch eine aktive Einflussnahme der Eltern bei: vier von fünf Jugendlichen sagen, dass ihre Eltern sie bitten, nicht zu viel Privates im Internet zu posten.

Neben Schulen und Jugendeinrichtungen müssen vor allem die Eltern ihre Kinder auf dem Weg in die digitale Welt unterstützen. Der BITKOM hat dazu folgende Hinweise für Erwachsene formuliert:

Kleinere Kinder bis etwa 8 Jahren müssen „aktiv begleitet“ werden. Erwachsene sollten bei der Nutzung digitaler Medien dabei sein. Sie wählen geeignete Inhalte aus und bestimmen, wie lange ihre Kinder die entsprechenden Geräte nutzen dürfen.

Ab etwa 6 Jahren können Eltern „kontrolliert loslassen“. Sie brauchen nicht mehr jede Minute dabei sein, müssen aber wissen, was ihre Kinder im Internet sehen und machen. Hier helfen geschützte Surfräume und technische Filter.

Ab etwa 8 Jahren geht es darum, die Kinder „kompetent zu unterstützen“ und schrittweise Internetkompetenz in möglichst vielen Facetten zu vermitteln. Wichtige Themen sind die eigene und die Privatsphäre anderer Nutzer. Besprochen werden sollte, wie Urheberrechtsverstöße, Abmahnungen und Abofallen vermieden werden. Zudem sollte der Umgang mit Pornografie und Gewalt thematisiert werden. Weiteren Themen sind Gefahren wie sexuelle Belästigung und Mobbing.

Darüber hinaus sollte die Vermittlung von Internetkompetenz aus Sicht des BITKOM einen festen Platz in den Lehrplänen der Schulen bekommen, um Kindern und Eltern Orientierung zu geben. Weitere Informationen und praktische Tipps vom sicheren Surfen im Web über kostenlose Jugendschutzprogramme bis hin zur Soforthilfe im akuten Mobbing-Fall bieten zahlreiche private und staatliche Initiativen. Eine Übersicht mit den wichtigsten Hinweisen für Eltern und weiterführenden Links hat der BITKOM hier zusammengestellt: http://www.bitkom.org/de/presse/8477_79221.aspx.

 

Jugendmedienschutz: Altersfreigaben auch für soziale Medien

Blogger und soziale Netzwerke sollen nach Vorstellung der Rundfunkkommission ihre Angebote künftig auch mit Altersfreigaben kennzeichnen, sonst drohen Sanktionen. Der Kommissions-Entwurf für den neuen Staatsvertrag liegt jetzt vor.

Die Rundfunkkommission der Länder hat einen Entwurf für einen neuen Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV) vorgelegt. Er soll den technischen Jugendmedienschutz stärken, indem unter anderem auch Inhalte in sozialen Medien wie Blogs von einer Alterskennzeichnung erfasst werden. Noch offene Details sollen unter Beteiligung der Öffentlichkeit mit einer Online-Konsultation geklärt werden. Bis zum 19. Mai können Bürger sich noch einbringen, dann sollen die Beiträge bis Anfang Juni ausgewertet werden. Am 12. Juni sollen dann zur Sitzung der Rundfunkkommission Eckpunkte für eine JMStV-Novelle vorgelegt werden. Bis Dezember soll der Vertrag dann eingetütet werden.

Im Entwurf fordern die Länder eine freiwillige Alterskennzeichnung (“ab 12 Jahren” oder “ab 18 Jahren”) für Telemedien mit “unveränderbaren Angeboten”. Außerdem können sie ihre Angebote bei einer anerkannten Einrichtung der Freiwilligen Selbstkontrolle vorlegen. Der neue Anlauf zielt auch auf nutzergenerierte Inhalte und betrifft somit vor allem soziale Medien wie Blogs und Facebook. 2010 war bereits ein Anlauf, den Jugendmedienstaatsvertrag zu novellieren, gescheitert.

Mit dem neuen Entwurf sollen Angebote privilegiert werden, die sich in einer “für ein Jugendschutzprogramme auslesbaren Art und Weise” kennzeichnen. Diese Kennzeichnung kann der Anbieter selbst vornehmen oder ein Klassifizierungssystem einer anerkannten Einrichtung der Freiwilligen Selbstkontrolle verwenden. In diesen Fällen ist er vor einer Verfolgung fehlerhafter Kennzeichnungen als Ordnungswidrigkeit geschützt.

“Technischer Jugendschutz ein Irrglaube”

Dem niedersächsischen Landesmedienchef und stellvertretenden Vorsitzenden der KJM, Andreas Fischer, geht der Entwurf nicht weit genug. “So müsste die KJM weiterhin Jugendschutzprogramme anerkennen, die nur am Desktop PC funktionieren. Aus meiner Sicht darf es nur eine Anerkennung geben, wenn ein Jugendschutzprogramm zumindest Windows, iOS und Android ‚kann’.”

Rechtsanwalt und Blogger Thomas Stadler vom Arbeitskreis gegen Internetsperren und Zensur (AK Zensur) hingegen kritisiert das Vorhaben grundsätzlich: “Es ist ein Irrglaube, man könne Kinder vor nicht altersgerechten Inhalten im Netz durch das technische Mittel eines Internetfilters schützen.” Die Erfahrung lehre, “dass Internetfilter technikbedingt immer fehlerhaft sind und einerseits zuviel blockieren, anderseits auch tatsächlich jugendgefährdende Inhalte durchlassen.”

Interaktion mit Technik: Kurze Lust, langer Frust

Zu diesen Ergebnissen kamen die Psychologen Nils Backhaus und Stefan Brandenburg vom TU-Fachgebiet Kognitionspsychologie und Kognitive Ergonomie. Bei ihren Experimenten untersuchten sie Emotionen und ihre Dynamik in der Mensch-Technik-Interaktion. Der Zusammenhang von Emotionen und der Bedienbarkeit eines technischen Gerätes ist gut erforscht. Kaum berücksichtigt aber wurde bislang, dass der Mensch in die Interaktion mit einem technischen Artefakt nicht stimmungsneutral hineingeht, sondern sich bereits in einer irgendwie gearteten Gefühlslage befindet. “Uns interessierte, wie sich diese Emotionen im Verlauf einer weiteren Interaktion verändern”, erklärt Stefan Brandenburg.

Positive und negative Stimmungslagen
Für ihre Versuche mussten die Wissenschaftler erst einmal eine Stimmungslage künstlich erzeugen und zwar mit unterschiedlichen Wertigkeiten (Valenz): einer positiven und einer negativen. Hierbei verwendeten Nils Backhaus und Stefan Brandenburg eine Spielekonsole zur gezielten Erzeugung von Emotionen. Die Aufgabe für die Probanden bestand darin, einen Avatar in einem Kart beziehungsweise auf einem Motorbike über einen Parcours mit Hindernissen zu steuern. Für die eine Gruppe der Versuchspersonen wurde die Spielekonsole so präpariert, dass sie einfach zu bedienen und fehlertolerant war, sodass sich die Rennstrecke leicht bewältigen ließ. Bei der anderen Gruppe hatten die Psychologen die Bedienbarkeit der Spielekonsole viel komplexer gestaltet. Dadurch wurde es weitaus schwieriger, die Rennstrecke zu absolvieren. Dementsprechend frustriert waren die Probanden der zweiten Gruppe nach der zehnminütigen Fahrt. Die erste Gruppe hingegen war freudig gestimmt.

Die gute Laune sinkt
In diesen Stimmungen, die einen freudig, die anderen frustriert, begaben sich die Probanden in den zweiten Teil des Experiments – die Bedienung eines Tablets. Alle hatten die gleichen Aufgaben zu lösen: Es mussten ein Kontakt in ein Adressbuch und ein Termin in den Kalender eingetragen und die Helligkeit eingestellt werden. Ergebnis: Die gute Laune bei den positiv gestimmten Probanden sackte signifikant ab. Bei den bereits Frustrierten veränderte sich die Gefühlslage nicht. Sie verharrten in ihrer negativen Stimmung. “Interessant ist das Ergebnis auch insofern, als dass wir aus den langjährigen Forschungen am Fachgebiet zum Zusammenhang von Technik und Emotion wissen, dass es leichter ist, Menschen mit Technik zu frustrieren, als sie zu beflügeln”, sagt Stefan Brandenburg.

Positiv gestimmte Menschen sind kreativer
Eine Erklärung für den Befund ist nach Ansicht der Wissenschaftler der Wechsel zu einer anderen Art von Herausforderung. “Denn war die erste Mensch-Technik-Interaktion ein relativ freies Spiel mit der Spielekonsole, musste im zweiten Teil des Versuchs eine offenbar wenig anregende, strukturierte Alltagsaufgabe gelöst werden. Diese an einen Arbeitskontext erinnernde Pflicht könnte die positive Stimmung der ersten Gruppe schnell neutralisiert haben”, erläutert Nils Backhaus. “Die Fragilität positiver Emotionen mag dafür verantwortlich sein, dass der Einfluss von Emotionen generell unterschätzt wird. Aber Gefühle entscheiden über Akzeptanz, Nutzung und die Bewertung technischer Produkte.” Die Nutzerin beziehungsweise der Nutzer würdigt nicht, dass Technik funktioniert. Das setzt er voraus. Entscheidend sei, so Stefan Brandenburg, dass die Benutzung eines technischen Gerätes positiv erlebt werde. “Und positive Emotionen, das hat die Forschung nachweisen können, verbessern die Informationsaufnahme. Ist der Mensch positiv gestimmt, ist er kreativer.”

Programmieren in der Schule

Kinder sollen fitter im Umgang mit PC und Internet werden. Dafür schlägt die deutsche Internetbotschafterin Gesche Joost Programmieren als Unterrichtsfach vor – und steht damit nicht alleine da.

„Es ist wichtig, früh zu verstehen, dass das Internet kein Ort allein des Konsums ist, sondern etwas, das man selber gestalten kann“, sagte Joost in der „Berliner Morgenpost“.

Die Programmiersprachen würden immer einfacher, so dass auch junge Kinder sie lernen könnten. „Es muss ja nicht gleich C++ sein.“ Joost ist digitale Botschafterin Deutschlands und steht der EU-Kommission als unabhängige Beraterin zur Seite.

Nach einer Studie des Informations- und Telekommunikationsverbandes Bitkom wollen auch Lehrer, dass das Fach Programmieren im Lehrplan verankert wird. Demnach stimmten 82 Prozent der Lehrer dafür, die Mathe, Informatik oder Naturwissenschaften unterrichteten. Bei den Lehrern für Deutsch, Fremdsprachen und aus anderen Fächern waren es zwei Drittel der Befragten.

Roaming-Gebühren und Netzneutralität

Das EU-Parlament hat heute für die Abschaffung der Roaming-Gebühren gestimmt. Die Gebühren für mobiles Telefonieren, Surfen und SMS-Schreiben im europäischen Ausland sollen bis Dezember 2015 vollständig abgeschafft werden. Zudem wurden die EU-Pläne zur Netzneutralität verändert. So genannte Spezialdienste sollen verboten werden. Damit die Vorhaben des EU-Parlaments umgesetzt werden, braucht es die Zustimmung der Regierungen der EU-Mitgliedstaaten.

Dazu sagt BITKOM-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard: „Eine Abschaffung der Roaming-Gebühren würde das komplette Preisgefüge in der Mobilkommunikation ins Rutschen bringen und die Verbraucher an anderer Stelle zusätzlich belasten. Die Preise für Inlandstelefonate und mobile Internetnutzung würden zwangsläufig steigen. Profitieren werden vor allem Geschäftsleute, die häufig im Ausland unterwegs sind. Leidtragende werden die einkommens-schwachen Bevölkerungsgruppen sein, die wenig reisen und derzeit von den niedrigen Gebühren für Inlandsgespräche am stärksten profitieren. Die Netzbetreiber sind auf die Erlöse aus dem Roaming dringend angewiesen, um die anstehenden Milliardeninvestitionen in den Netzausbau stemmen zu können. Mit der Abschaffung der Roaming-Gebühren konterkariert man die eigenen Ziele: Man belastet die sozial Schwachen und behindert den Breitbandausbau.“

„Regelungen zur Netzneutralität müssen gesicherte Qualitätsklassen ermöglichen. Sie sind notwendig, um die Güte neuer Internet-Dienste zu garantieren und innovative Services und Geschäftsmodelle zu ermöglichen. Inhalteanbieter und Endkunden müssen zu vernünftigen Preisen garantierte Qualitäten einkaufen können, die über die bislang üblichen, meist nicht garantierten Maximalbandbreiten hinausgehen. Gerade junge Unternehmen, die sich keine teuren Standleitungen leisten können, werden von gesicherten Qualitätsklassen profitieren. Gleichzeitig muss das so genannte „Best Effort“-Internet erhalten und ausgebaut werden. So haben die Nutzer mehr Auswahl und können selbst über Erfolg oder Misserfolg neuer Produkte und Geschäftsmodelle am Markt entscheiden.“

Es gibt viele Behandlungen existieren, um männliche impotence- Erektionsstörungen helfen. Kamagra Medikament wurde das beste in den letzten 2 Jahren auf dem Markt genannt. Sildenafil (Kamagra) Behandlung ist neu und wirksames Medikament. Lesen Sie mehr über ED härtet hier: