Archiv für Aktuelles

In jedem Laden bargeldlos bezahlen können

  • Bitkom fordert Wahlfreiheit der Kunden beim Bezahlen
  • Von elektronischem Bezahlen profitieren Kunden, Händler und der Staat
  • Nur jeder fünfte Bundesbürger glaubt, dass in 20 Jahren noch überwiegend bar bezahlt wird

 
Im Supermarkt lässt sich problemlos mit Karte oder kontaktlos mit dem Smartphone bezahlen, beim Bäcker um die Ecke wird aber oft ausschließlich Bargeld akzeptiert und in Straßenbahnen bestehen viele Ticketautomaten sogar auf Münzen. Alltag in Deutschland – aber damit soll nach einem Vorschlag des Digitalverbands Bitkom bald Schluss sein. In allen Geschäften und bei allen Einkäufen soll es die Wahlfreiheit für den Kunden geben, elektronisch oder wie bisher bar zu bezahlen. Entsprechende Vorgaben müsste der Gesetzgeber machen, heißt es in dem heute veröffentlichten Positionspapier „Bitkom-Thesen zur Wahlfreiheit beim Bezahlen“. „Die Möglichkeit, überall bargeldlos bezahlen zu können, schafft Wahlfreiheit für die Verbraucher“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. „Gleichzeitig wird die Freiheit derjenigen, die lieber mit Bargeld bezahlen, nicht eingeschränkt. Bargeldloses Bezahlen ist schnell, bequem, kostengünstig, sicherer – und es bietet allen Beteiligten eine Vielzahl von Vorteilen. Bargeldloses Bezahlen wird sich über kurz oder lang auch in Deutschland durchsetzen. Wir brauchen aber jetzt politische Maßnahmen, um den Verbrauchern komfortable und sichere Bezahlmöglichkeiten zu geben, die zum Beispiel in Skandinavien längst selbstverständlich sind.“ Um insbesondere kleine Händler bei Investitionen in entsprechende Lesegeräte zu unterstützen, schlägt Bitkom Umsatzsteuervergünstigungen vor.

Bereits heute geht nur noch jeder fünfte Bundesbürger (21 Prozent) davon aus, dass auch in 20 Jahren hierzulande Bargeld noch das dominierende Zahlungsmittel sein wird. Jeder Dritte (35 Prozent) glaubt dagegen, dass es damit bereits spätestens in 10 Jahren vorbei ist. Aktuell können sich allerdings mehr als die Hälfte (55 Prozent) noch nicht vorstellen, vollständig auf Bargeld zu verzichten. Von ihnen sagen 4 von 5 (80 Prozent) zur Begründung, dass sie es schlicht mögen, mit Scheinen und Münzen zu bezahlen. Drei Viertel (73 Prozent) geben an, dass Bargeldzahlungen Anonymität garantieren. 4 von 10 Bargeld-Befürwortern (40 Prozent) nennen als Grund, dass man auf diese Weise etwa Handwerker oder andere Dienstleister bezahlen kann, ohne dass diese Zahlungen festgehalten werden. Jeder Fünfte (21 Prozent) kann nicht auf Bargeld verzichten, weil in vielen Geschäften keine bargeldlosen Verfahren angeboten werden.

Bitkom verweist darauf, dass von einer flächendeckenden Möglichkeit, elektronisch zu bezahlen, Kunden, Händler und der Staat profitieren würden. So sei kontaktloses Bezahlen schneller als das Hantieren mit Wechselgeld und damit ein wirksames Mittel gegen Warteschlangen. Zudem bringe elektronisches Bezahlen Händlern mehr Umsatz, etwa durch den Einsatz von einfachen und komfortablen Kundenbindungsprogrammen. Zugleich könnten Händler die Kosten durch den Umgang mit Bargeld einsparen und zum Beispiel ihre Buchhaltung direkt an die Bezahlsysteme anschließen. Da es dank elektronischem Bezahlen schwieriger werde, sich der Besteuerung zu entziehen, werde die Schattenwirtschaft eingeschränkt und das Steueraufkommen steigen.

 

In smarten Schulen haben schwere Ranzen ausgedient

  • Ein Drittel der Bürger sieht Vorteile von E-Books in der Schule
  • Bewerbungen für Smart-School-Wettbewerb des Bitkom noch bis Januar möglich

 
Sie sind leichter, innovativer und meist aktueller als klassische Schulbücher: E-Books gehören für jeden dritten Befragten zu einem digital unterstützten Unterricht. 32 Prozent sind der Meinung, dass klassische Schulbücher von gestern sind und durch digitale Medien wie E-Books ersetzt werden sollten. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage unter 1.012 Personen in Deutschland ab 16 Jahren, die der Digitalverband Bitkom in Auftrag gegeben hatte. Vor allem Jüngere im Alter von 16 bis 29 Jahren empfinden klassische Schulbücher als überholt: In dieser Altersgruppe sagen 44 Prozent, dass die dicken Bücher durch E-Books ersetzt werden sollten. Bei den 30- bis 49-Jährigen sind es 37 Prozent, bei den 50- bis 64-Jährigen 27 Prozent und bei der Generation 65 Plus 24 Prozent. „Ob im Klassenzimmer, zu Hause oder unterwegs, auf dem Computer, Tablet oder Smartphone: Digitale Schulbücher lassen sich leicht und überall nutzen“, sagt Natalie Barkei, Projektmanagerin Smart School beim Bitkom. „E-Books können außerdem interaktive Funktionen und multimediale Inhalte wie Videoclips und Animationen zur Veranschaulichung des Schulstoffs integrieren – und tragen zur deutlichen Entlastung der Schülerrücken durch leichtere Schulranzen bei.“

Noch größer ist die Forderung nach Englischunterricht verpflichtend ab der 1. Klasse. Sieben von zehn Befragten (69 Prozent) würden sich das wünschen – quer durch alle Altersklassen. „Englisch ist die Lingua Franca in der digitalen Welt und schon heute kommt kaum ein Beruf mehr ohne Englischkenntnisse aus. Digital besonders erfolgreiche Nationen wie etwa die baltischen Staaten haben darauf schon lange reagiert“, so Barkei.

Wettbewerb für weitere Smart Schools läuft noch bis Januar

Um die Kreidezeit an Deutschlands Schulen zu beenden und digitale Kompetenzen stärker zu fördern, hat der Bitkom den zweiten Smart-School-Wettbewerb gestartet. Mit der Auszeichnung als Smart School sollen Schulen gewürdigt werden, die digitale Bildung bereits praktisch realisieren und überzeugende Konzepte zur Digitalisierung von Schule und Unterricht vorlegen. Ausgezeichnete Schulen werden Teil des Netzwerks Smart School und können auf die Unterstützung eines breiten Bündnisses aus namhaften Unternehmen wie Dell EMC und Deutsche Telekom zurückgreifen. Bewerbungen sind noch bis zum 11. Januar 2019 möglich. Weitere Informationen zu Wettbewerb und Bewerbungsverfahren finden sich unter www.smart-school.de.

 

Bitkom zur Umsetzung des „DigitalPakt Schule“

 

■   Ministerpräsidentenkonferenz in Hamburg beratschlagt „Digitalpakt Schule“
■   Bitkom spricht sich für rasche Einigung auf Grundgesetzänderung aus

 
Mit dem „DigitalPakt Schule“ will die Bundesregierung die Schulen beim Einsatz neuer Medien im Unterricht massiv unterstützen. Insbesondere sollen die Schulen 5 Milliarden Euro – davon 3,5 Milliarden Euro in dieser Legislaturperiode – für eine bessere Ausstattung mit digitalen Technologien und Lernangeboten erhalten. Ein solches Engagement des Bundes im Bildungsbereich verhindert derzeit noch das Grundgesetz, und für die notwenige Verfassungsänderung brauchen die Regierungsfraktionen Unterstützung aus der Opposition. Derzeit ist offen, ob die Bundesregierung für ihren Vorschlag die nötige Zweidrittel-Mehrheit im Bundestag erhält. Am morgigen Donnerstag (25.10.2018) steht der Digitalpakt Schule auch auf der Tagesordnung der Ministerpräsidentenkonferenz in Hamburg.

Dazu Bitkom-Präsident Achim Berg: „Wir fordern Bund, Länder und Parteien auf, den Weg für den ‚DigitalPakt Schule‘ durch die nötige Grundgesetzänderung so schnell wie möglich frei zu machen. Die digitale Lebenswirklichkeit, die junge Menschen im Alltag erleben, muss endlich auch in deutschen Schulen abgebildet werden. Bereits vor zwei Jahren wurde der milliardenschwere Digitalpakt für die Schulen angekündigt – bis dato ist noch kein einziger Euro geflossen. Die Anforderungen an Schulen, Lehrer und den Unterricht sind in den letzten Jahren stark gestiegen, gleichzeitig spreizen sich Leistungsfähigkeit und -bereitschaft in den Klassenverbünden immer weiter auf. Hier entfalten digitale Medien enorme Potenziale: Sie erleichtern individuelles und vernetztes Lernen, unterstützen Inklusion und verbessern Qualität, Flexibilität sowie Chancengerechtigkeit im Bildungssystem. Um den Bedarf an individuellen Lernangeboten und persönlicher Förderung zu decken, braucht es digitale Lösungen, mit zusätzlichen Stellen für Lehrer allein ist es nicht getan.

Allgemeinbildung definiert sich in der digitalen Welt anders als in der Industriegesellschaft. Digitalkompetenz gehört heute dazu wie Lesen, Schreiben und Rechnen. Um den Schülern grundlegendes Rüstzeug für die digitale Lebens- und Arbeitswelt mitzugeben, müssen die rund 40.000 Schulen in Deutschland dringend mit einer zeitgemäßen digitalen Ausstattung versorgt werden. Gleichzeitig müssen neue Unterrichtskonzepte entwickelt werden, Lehrer müssen digital fit gemacht und die Curricula überarbeitet werden.

Dass derzeit extreme weltanschauliche, oft verschwörungstheoretische und nicht selten schlicht absurde politische Positionen auch in Deutschland einen so enormen Zuspruch erhalten, hat vor allem eine Ursache: massive Mängel in unserem Bildungswesen. Hier müssen wir dringend gegensteuern und der Digitalpakt ist neben einer Verstärkung der Lehrerschaft unser wichtigstes Instrument. Ich rufe daher Länder und Parteien auf, der im Kabinett bereits auf den Weg gebrachten Grundgesetzänderung zuzustimmen. Ziel muss es sein, schnellstmöglich eine moderne und auf die Zukunft ausgerichtete Infrastruktur für die allgemeinbildenden und gleichermaßen die beruflichen Schulen zu schaffen. Gleichzeitig muss allen Regierungsverantwortlichen klar sein, dass Digitalisierung an Schulen eine Daueraufgabe ist und weit über eine einmalige Anschubfinanzierung hinausgeht.“

Die Bewerbungsmappe ist tot

 

■   9 von 10 Personalern erwarten digitale Bewerbungsunterlagen
■   Nur noch 3 Prozent wünschen sich Unterlagen auf Papier
■   Bitkom gibt Tipps für eine gelungene digitale Bewerbung

 
Anschreiben und Lebenslauf ausdrucken, zusammen mit den kopierten Zeugnissen in eine Bewerbungsmappe packen und schließlich alles in einem stabilen Kuvert zur Post bringen. Diese Art, sich auf einen Job zu bewerben, gehört endgültig der Vergangenheit an. Nur noch 3 Prozent der Personalverantwortlichen in Unternehmen ab 50 Mitarbeitern wollen die Unterlagen auf Papier in einer Bewerbungsmappe. Dagegen bevorzugen 9 von 10 (86 Prozent) digitale Bewerbungsmaterialen. Jeder Elfte (9 Prozent) hat keine Präferenz. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter Personalverantwortlichen in Unternehmen ab 50 Mitarbeitern. „In Unternehmen ist die Bewerbung auf Papier nicht mehr nur ein Auslaufmodell, sie ist Geschichte“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. „Von der Digitalisierung profitieren sowohl die Personalabteilungen wie auch die Bewerber. Beide sparen Zeit und Geld und reduzieren obendrein den Ressourcenverbrauch. In Zukunft werden Online-Bewerbungen durch neue digitale Möglichkeiten ergänzt und ersetzt, etwa durch Videobewerbungen.“ Die meisten Unternehmen lassen sich die Bewerbungsunterlagen per E-Mail schicken (59 Prozent, 2015: 38 Prozent). Mehr als jedes vierte (27 Prozent, 2015: 20 Prozent) fordert Bewerber aber bereits zur Nutzung eines eigenen Online-Portals auf. In der Regel können dort die persönlichen Daten und Stationen eines Lebenslaufes eingetragen und Unterlagen wie Zeugnisse oder Arbeitsproben hochgeladen werden.

Binnen drei Jahren ist die Personalabteilung digital geworden

Vor gerade einmal drei Jahren sah die Bewerbungswelt noch völlig anders aus. Damals hatte in einer Bitkom-Umfrage noch jeder vierte Personalverantwortliche (27 Prozent) angegeben, dass er die Unterlagen am liebsten ausgedruckt in einer Bewerbungsmappe bekommt. Nur eine knappe Mehrheit von 58 Prozent präferierte 2015 digitale Bewerbungen.

Bitkom gibt fünf Tipps für eine gelungene digitale Bewerbung

  1. Beim Versand per E-Mail darauf achten, dass alle Unterlagen in einer Datei im PDF-Format gespeichert sind. Kein Personalverantwortlicher möchte sich mühsam durch verschiedene Anhänge durchklicken. Etwas anderes ist es bei Online-Bewerbungstools. Hier muss der Bewerber häufig Anschreiben, Lebenslauf, Zeugnisse und Arbeitsproben getrennt an der richtigen Stelle hochladen.
  2. Die PDF-Datei mit den Bewerbungsunterlagen sollte einen aussagekräftigen Namen, etwa den des Bewerbers tragen, nicht einfach nur „Bewerbung.PDF“.
  3. Wenn die Bewerbung per E-Mail verschickt wird, sollte diese nicht nur den Betreff „Bewerbung“ enthalten, sondern zumindest auch die genaue Bezeichnung der ausgeschriebenen Stelle.
  4. Gerade wenn man viele Zeugnisse oder Arbeitsproben einscannt, kann die Bewerbungsdatei sehr groß werden. Manchmal geben Unternehmen eine Obergrenze für die Dateigröße vor, aber auch wenn diese Angabe fehlt, sollte man keine Dateien verschicken, die größer als 5 MB sind. PDF-Dateien lassen sich mit verschiedenen Tools verkleinern, ohne dass es beim Ansehen auf dem Bildschirm oder beim Ausdrucken einen nennenswerten Qualitätsverlust gibt.
  5. Und zuletzt: Gerade weil Online-Bewerbungen so schnell und komfortabel sind, besteht die Gefahr, dass man voreilig auf Senden drückt. Digitale Bewerbungen sollten genauso gründlich zusammengestellt und geprüft werden, wie „klassische“ Unterlagen.

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Bildung im Digitalen

Die Kultusministerkonferenz (KMK) hat Ende 2016 in ihrer Erklärung „Bildung in der digitalen Welt“ formuliert: „Wir wollen, dass sie (die SchülerInnen, d. Verf.) gestaltend in das gesellschaftliche Leben eingreifen können, auch im Sinne von demokratischer Mitwirkung an der Gesellschaft und der Gestaltung an der rasanten Umwälzung, die wir gerade beobachten können.“

Unabhängig von diesem Ziel sind bereits jetzt in der „Bildung im Digitalen“ unterschiedliche Konzepte erkennbar, vom Programmieren als Unterrichtsfach bis zum strikten Verbot von Tablet und Smartphone für Kinder. Dabei sind vier Tendenzen erkennbar:

1. Ignoranz gegenüber jeglicher technischen Entwicklung,

2. Reduzierung auf Anwendungswissen und die Ausbildung am Gerät,

3. Medienbildung zur Förderung selbstbewusster und kritischer Mediennutzung und

4. Technologieunterricht zur Erweiterung der technischen Qualifikation.

Diese Konzepte treten kaum in Reinform auf, sie werden je nach Kollegium, Schule oder Elternschaft unterschiedlich stark realisiert.

Ignoranz. LehrerInnen, die sich von den Herausforderungen neuer Medien überrannt fühlen, versuchen meistens alle digitalen Themen aus dem Unterricht fern zu halten. Argumentiert wird häufig damit, dass Bildung Persönlichkeitsentwicklung bedeute und technische Geräte die vielgestaltige Entfaltung von Kindern und Jugendlichen behindere. Mit der Ignoranz gegenüber technischen Entwicklungen lässt man Kinder und Jugendliche blind in zukünftige gesellschaftliche Situationen laufen. Der Bildungsauftrag der Schule wird damit garantiert nicht erfüllt.

Anwendungswissen. Ein anderes Unterrichtskonzept ist Qualifikation für das Arbeitsleben indem der Umgang mit Geräten oder Anwendungssoftware vermittelt wird. Erstellung von Office-Dateien oder Internetsuche sind die Themen. Die Vermittlung von Anwendungswissen wird allerdings dem Bildungsauftrag auch nicht gerecht, da damit Bildung auf Ausbildung reduziert wird.

Medienbildung. Viele LehrerInnen versuchen mit Medienbildung, Themen der gesellschaftlichen Ursachen und Auswirkungen der Digitalisierung im Unterricht aufzugreifen. Lernziel ist der kritische Umgang mit Medien. Die grundlegende Struktur der Medien, ihre technischen Möglichkeiten und ihre Grenzen werden aber nur unzureichend erkannt.

Technische Ausbildung. Das Bildungskonzept „Technische Ausbildung“ zielt darauf ab, Programmierfähigkeiten zu unterrichten. Programmieren ist aber eine Spezialfähigkeit, die allein nicht ausreicht, um die gesellschaftlichen, ethischen und wirtschaftlichen Dimensionen von Informationstechnologien zu erkennen.

Was tun?

Jedes dieser Bildungskonzepte allein kann nicht genügen, um Kinder/Jugendliche auf einen kritischen und selbstbewussten Umgang mit den neuen Technologien vorzubereiten. Es ergeben sich neue bildungspolitische Anforderungen sowohl für Unterricht und als auch Lehrerfortbildung. Notwendig ist die Etablierung einer informationstechnischen Grundbildung und die Intensivierung des Informatikunterrichts im engeren Sinn.

Unterricht. Wissen um IT-Fragen sollte auf zwei Ebenen unterrichtet werden: als informationstechnische Grundbildung und einen darauf aufbauenden Informatikunterricht. Beide Ebenen können unter den Dimensionen „Unterricht“ und „Lehrerbildung“ betrachtet werden. Beginnen wir mit  dem Unterricht.

Informationstechnische Grundbildung (SchülerInnen). Informationstechnische Grundbildung zielt auf Wissensvermittlung und Persönlichkeitsentwicklung. Sie hat einerseits nicht die reine Codierfähigkeit als Ziel und geht andererseits über die – sicher notwendige – Medienbildung hinaus, indem sie dafür sorgt, dass die technischen Grundlagen der benutzten Medien verstanden werden.

Beispiele. Um Verschlüsselung angemessen verwenden zu können, muss ich die grundsätzlichen Verfahrensweisen kennen. Um digitale Assistenten wie Amazon Echo oder Google Home in ihrer Bedeutung zu erfassen, muss ich wissen, was Big-Data (Datenspeicherung, Informationsgewinnung, …) heißt. Das Internet of Things verstehe ich nur, wenn ich weiß, wie Netze funktionieren. Weitere Themen: Roboterethik, Verkehrsautomation, Hackerethik, Rationalisierung, Browsertechnologien und Adblocker.

Informationstechnische Grundbildung (LehrerInnen). Von Bildungspolitikern muss das „I“ in MINT endlich ernst genommen werden. Die aktuellen gesellschaftlichen und ökonomischen Entwicklungen erfordern zwingend, dass Informatik im Vergleich zu den etablierten Unterrichtsfächern Physik, Chemie und Biologie eine gleichwertige Stellung erhält.

Lehrerbildung. Häufig ist die Ablehnung der Digitalisierung durch LehrerInnen gespeist von der Hilflosigkeit gegenüber den Herausforderungen technologischer Entwicklungen. Um diese Unsicherheiten beheben zu können, müssen LehrerInnen, auch aus dem sozialwissenschaftlichen oder dem sprachlichen Arbeitsfeld, das fachliche Grundwissen erwerben können, das für die informationstechnische Grundbildung notwendig ist.

Informatikunterricht (LehrerInnen). Für einen qualifizierten Informatikunterricht gibt es zu wenig ausgebildete FachlehrerInnen. Eine Popularisierung der Ausbildung zum/zur InformatiklehrerIn, auch für SeiteneinsteigerInnen, muss schnellst möglich in Gang gesetzt werden. Auch für die bereits unterrichtenden InformatiklehrerInnen ist ständige Weiterbildung zwingend. Heute sollte jede/r InformatiklehrerIn z.B. in der Lage sein, das Wissen zu Neuronalen Netzen über Weiterbildungsangebote zu erwerben.

Schluss.

Jetzt sofort sind die Bildungspolitiker gefordert. Sie müssen die Rahmenbedingungen setzen, um eine Reduzierung auf reines Technologie-Know-How oder Anwendungswissen zu verhindern. Es gilt den umfassenden Bildungsauftrag der Schule zu realisieren, der auch technologisches Grundwissen als Basis für kritische Entscheidungen einschließt.

Diesen Beitrag hat Axel Stolzenwaldt verfasst. und bereits auf seiner Webseite veröffentlicht.

Vom Buchhändler zum Plattformpionier

 

■   Am 15. Oktober 1998 startete Amazon in Deutschland
■   Heute shoppen acht von zehn Deutschen online 

 
Ausgesucht, geklickt, geliefert: Wer im Internet unterwegs ist, shoppt online. Insgesamt haben laut einer Bitkom-Umfrage 96 Prozent aller Internetnutzer ab 14 Jahren in den vergangenen 12 Monaten im Netz eingekauft. Das entspricht 79 Prozent der Bevölkerung ab 14 Jahren und 55 Millionen Bundesbürgern. Dass das nicht immer so war können sich gerade die Jüngeren kaum mehr vorstellen. Einen entscheidenden Anteil an dieser Entwicklung hat auch der Online-Versandhändler Amazon. Von Jeff Bezos in den USA gegründet, startete die Amazon.com-Website 1995, 1997 ging es für Amazon an die Börse und am 15. Oktober 1998 schließlich konnte amazon.de in Deutschland zum ersten Mal aufgerufen werden. Damit war Amazon neben Ebay, das 1995 gegründet wurde, eine der ersten globalen Handelsplattformen. Inzwischen sind etliche Händler dazugekommen, die sich teils auch auf ganz bestimmte Produkte spezialisiert haben, wie etwa Zalando für Kleidung und Schuhe. Und vormals rein stationäre Händler wie Mediamarkt oder Saturn haben sich mit dem Online-Handel ein zweites Standbein geschaffen. „Der E-Commerce-Boom geht weiter“, sagt Bitkom-Geschäftsleiter Niklas Veltkamp. „Online-Shopping hat unseren Alltag verändert. Früher haben wir dicke Kataloge gewälzt, jetzt kommen Produkte mit wenigen Klicks teils nach wenigen Stunden bis an die Haustür. Die Online-Handelspattformen sind hier Innovationstreiber.“

Online-Shopping ist für viele schon Alltag

Heute werden natürlich immer noch Bücher online gekauft, aber das bequeme Bestellen am Computer, Smartphone oder seit kurzem auch per Sprachbefehl hat sich auf fast alle Warengruppen ausgeweitet. Am beliebtesten ist der Onlinekauf Kleidung (82 Prozent), Büchern (76 Prozent), Medikamenten (56 Prozent) und Lebensmitteln (28 Prozent). Und immer mehr Deutsche klicken sich bereits mehrmals pro Woche durch das Sortiment der Online-Händler: Knapp jeder Fünfte (19 Prozent, 2014: 9 Prozent) kauft mehrmals pro Woche online etwas ein. 5 Prozent der Online-Käufer shoppen bereits täglich im Netz, 2014 war dies erst jeder Hundertste.

E-Commerce erweist sich für viele Händler auch als gute Möglichkeit, weltweit neue Kundengruppen weltweit zu erschließen. Etwa zwei Drittel der Händler empfinden die Digitalisierung nach eigener Aussage als Chance. Allerdings sehen sich 77 Prozent der Händler noch eher als Nachzügler in Sachen Digitalisierung. So verkaufen nur 5 Prozent der befragten Händler ausschließlich online, 65 Prozent bespielen einen Online- und Offline-Kanal – und noch rund 28 Prozent haben weiterhin lediglich ein stationäres Standbein. „Wer als Händler nicht digital aufgestellt ist, gefährdet sein Geschäft. Ein guter Name und eine lange Tradition reichen nicht mehr aus, wenn die Konkurrenz im Netz nur einen Klick, Fingerwisch oder Sprachbefehl entfernt ist“, sagt Veltkamp.

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Digitale Sprachassistenten erreichen den Massenmarkt

 

■   Neue Studie von Bitkom und Deloitte zur Zukunft der Consumer Technology
■   Sprachassistenten und Künstliche Intelligenz sind Top-Trends
■   Anwendungen im Bereich Augmented Reality gewinnen an Bedeutung 

 
Smarte Speaker erobern die Wohnzimmer: Jeder achte Bundesbürger ab 18 Jahren (13 Prozent) nutzt bereits einen intelligenten Lautsprecher mit digitalem Sprachassistenten wie Amazon Echo, Google Home oder HomePod. Das entspricht 8,7 Millionen Menschen in Deutschland. Auch das Wissen um Sprachsteuerung hat sich rasant verbreitet. Vier von fünf Bundesbürgern (84 Prozent) haben schon von digitalen Sprachassistenten gehört, 2017 waren es erst zwei Drittel (69 Prozent) und 2016 gerade einmal 5 Prozent. Mehr als jeder Vierte (27 Prozent) kann sich vorstellen, zukünftig per Sprache Geräte zu steuern und 4 Prozent wollen sich in den nächsten zwölf Monaten einen Sprachassistenten anschaffen. Das zeigt die Trendstudie „Consumer Technology 2018“, die der Digitalverband Bitkom und das Beratungs- und Wirtschaftsprüfungsunternehmen Deloitte heute in Berlin vorgestellt haben. „Wir erleben gerade den rasanten Aufstieg intelligenter Sprachassistenten”, sagte Dr. Christopher Meinecke, Leiter Digitale Transformation im Bitkom. „In den nächsten Jahren werden wir immer mehr Geräte wie selbstverständlich mit unserer Stimme steuern. Hier entsteht gerade ein neuer Milliardenmarkt.“

Sprachassistenten feiern Durchbruch im Smart Home

Vor allem die Möglichkeit, die digitalen Sprachassistenten mit Smart-Home-Geräten zu verbinden, ist sehr beliebt. So geben sieben von zehn Nutzern (70 Prozent) an, mit ihrem Smart Speaker andere Geräte im Haushalt zu steuern. Ein Drittel (37 Prozent) derjenigen, die Smart-Home-Anwendungen besitzen, steuert sie per Stimme. Der intelligente Lautsprecher liegt damit gleich hinter Smartphone (76 Prozent) und Tablet (44 Prozent). „Sprachassistenten werden in immer mehr Geräte integriert. Entscheidend für den Erfolg wird ein großes Angebot an Anwendungen sowie die Vernetzung mit anderen smarten Geräten sein“, so Meinecke.

Schon jetzt nutzen Verbraucher ihre Sprachassistenten vielseitig. Zwei Drittel (69 Prozent) spielen per Sprachbefehl Musik ab und hören Radio. Für viele steht der Informationsgewinn im Vordergrund: Jeder dritte Nutzer erfragt die Abfahrtszeiten von öffentlichen Verkehrsmitteln (34 Prozent) oder lässt sich Verkehrsnachrichten (32 Prozent) durchgeben. Jeder Vierte (27 Prozent) lässt sich über aktuelle Sportergebnisse informieren, jeder Fünfte bestellt ein Taxi (22 Prozent) oder stellt ganz allgemein Suchanfragen (21 Prozent). Auch für die Organisation von Terminen und für Mails werden die Geräte eingesetzt: Jeder Vierte (24 Prozent) hat bereits per Spracheingabe seinen Kalender aktualisiert und 15 Prozent lassen sich von der künstlichen Intelligenz Mails vorlesen. Erst wenige (8 Prozent) diktieren ihre Nachrichten ein. Meinecke: „Noch spielen Sprachassistenten vor allem Musik ab und geben das Wetter durch, künftig bilden sie die Grundlage eines selbstbestimmten Lebens im Alter. Zum Beispiel wenn ältere Menschen die Geräte nutzen, um mit ihrer Stimme Haushaltsgeräte zu steuern oder sich die Nachrichten ihrer Enkel vorlesen zu lassen.“

Tech-Trend Augmented Reality 

Mit digitalen Sprachassistenten hat das Smartphone als Steuerungszentrale des vernetzten Zuhauses innerhalb von zwei Jahren große Konkurrenz bekommen. Nach wie vor stößt das Smartphone als Universalgerät in vielen Branchen entscheidende Entwicklungen an. Augmented Reality ist eine davon, die sich immer mehr in der Bevölkerung durchsetzt. Zwei Drittel der Bundesbürger (68 Prozent) haben bereits von Augmented Reality gehört. Jeder Fünfte (21 Prozent) hat bereits eine Augmented-Reality-Anwendung mit dem Smartphone ausprobiert. „Das gesamte mobile Ökosystem wird von der Augmented Reality profitieren“, sagte Klaus Böhm, Director und Leiter Media bei Deloitte. „Im Jahr 2023 werden rund 20 Millionen Konsumenten in Deutschland mindestens einmal pro Woche Augmented-Reality-Angebote nutzen.“

Knapp jeder Fünfte (19 Prozent) will Augmented Reality in Zukunft ausprobieren. Das Interesse an Augmented Reality ist besonders beim Reisen groß. Ein Drittel der Internetnutzer (33 Prozent) kann sich vorstellen, diese zur Navigation und als Reiseführer zu nutzen. Jeder Fünfte (22 Prozent) würde mit Augmented Reality lernen. Auch Games (21 Prozent), Shopping (19 Prozent) und Social Media (15 Prozent) sind mögliche Anwendungsszenarien. „Augmented Reality wird zu einem wesentlichen Feature mobiler Navigationsangebote werden. Auch AR-basierte Reiseführer werden sich schnell etablieren“, sagte Böhm. „Großes Potenzial gibt es auch beim E-Learning: Augmented Reality veranschaulicht komplexe Zusammenhänge und schafft durch spielerische Elemente zusätzliche Motivation.“

Die Trendstudie „Consumer Technology 2018“ steht hier zum kostenlosen Download bereit: https://www.bitkom.org/Bitkom/Publikationen/Die-Zukunft-der-Consumer-Technology-2018.html

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Umsatz mit Unterhaltungselektronik geht leicht zurück

 

■   Trend zu hochwertigen Geräten
■   Smartphones gewinnen weiter an Bedeutung
■   Top-Trends sind Sprachsteuerung und Künstliche Intelligenz 

 
Der deutsche Markt für klassische Unterhaltungselektronik ist im laufenden Jahr leicht rückläufig. Der Gesamtumsatz mit Geräten wie Fernsehern, Digitalkameras, Audio-Anlagen oder Spielkonsolen wird im Jahr 2018 voraussichtlich um 3,5 Prozent auf 9,6 Milliarden Euro sinken. Das gab der Digitalverband Bitkom heute bekannt. Rückgänge verzeichnen unter anderem Digitalkameras und Videospielkonsolen. Die größte Bedeutung in der klassischen Unterhaltungselektronik haben weiterhin TV-Geräte mit einem Marktanteil von 44 Prozent. Mit Fernsehgeräten sollen in diesem Jahr laut Bitkom 4,2 Milliarden Euro umgesetzt werden, das entspricht dem Vorjahresniveau. Wenige Tage vor Eröffnung der Leitmesse IFA kommentiert Martin Börner, Mitglied des Bitkom-Präsidiums, die neuen Zahlen: „Der TV-Markt zeigt sich solide. In der klassischen Unterhaltungselektronik sorgen einmal mehr die Fernsehgeräte für weitgehende Stabilität.“ Zwar gehen auch bei Fernsehgeräten die Verkäufe leicht um 4,8 Prozent zurück, allerdings geben die Verbraucher durchschnittlich 30 Euro mehr für das einzelne Gerät aus. Im Schnitt werden laut Bitkom 634 Euro für einen Fernseher auf den Tisch gelegt, das sind 5 Prozent mehr als noch 2017. Börner: „Der Trend geht hin zu qualitativ hochwertigen Flat-TVs. Die Verbraucher lassen sich Qualität und Innovationen etwas kosten.“ Ähnliches lässt sich auch bei Digitalkameras beobachten. Auch hier sinken die Verkaufszahlen, um 8 Prozent auf knapp unter 2 Millionen Geräte. Gleichzeitig greifen die Verbraucher für Kameras etwas tiefer in die Tasche und zahlen im Jahr 2018 voraussichtlich 464 Euro je Gerät, also gut 20 Euro mehr als im Vorjahr. Börner: „Qualität steht im Vordergrund, die kleine Einstiegskamera hat für viele vor dem Hintergrund immer leistungsstärkerer Smartphonekameras ausgedient.“

Nicht nur für Digicams kommt Konkurrenz von den Smartphones. „Smartphones und Tablets haben inzwischen für viele Verbraucher MP3-Player, Navigationsgerät oder auch das Radio ersetzt“, so Börner. Im laufenden Jahr werden mit Smartphones ebenso hohe Umsätze erzielt wie mit klassischer Unterhaltungselektronik. Das Volumen beläuft sich der Bitkom-Prognose zufolge auf 9,25 Milliarden Euro. 22,7 Millionen Smartphones sollen 2018 in Deutschland verkauft werden. Mit einem Absatzrekord von 7 Millionen verkauften Geräten treiben hochwertige Phablets, also Geräte ab einer Display-Größe von 5,5-Zoll, den Smartphone-Markt. Sie kosten durchschnittlich 588 Euro, wohingegen mit den etwas kleineren Smartphones im Schnitt lediglich 321 Euro erlöst werden. Börner: „Quer durch alle Segmente gilt: Qualität ist Trumpf.“

Die IFA findet vom 31. August bis 5. September 2018 auf dem Berliner Messegelände (Expo Center City) statt. „Top Trends der diesjährigen IFA sind Sprachsteuerung und Künstliche Intelligenz“, so Börner. Sprachassistenten werden in immer mehr Gerätearten integriert. Die IFA wird unter anderem Fernsehgeräte, Soundanlagen und Kopfhörer mit eingebauter Sprachsteuerung zeigen. In diesem Jahr werden außerdem neue Entwicklungen aus dem Bereich Smart Home, die neueste Smartphone-Generation mit 4k-Kameras sowie Fernseher mit 8k-Auflösung erwartet.

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Auf dem Smartphone wird vor allem der Kontostand gecheckt

 

■   Wie Online-Banking auf Smartphone und Tablet genutzt wird
■   Zwei Drittel lassen sich über Zahlungseingänge oder Überziehungen informieren
■   Nur jeder Dritte macht Überweisungen mit Mobilgeräten 

 
Wer Online-Banking auf Smartphone oder Tablet nutzt, verschafft sich dort vor allem einen Überblick über seinen Kontostand. Nur eine Minderheit nutzt Mobilgeräte dazu, Geld zu überweisen, Wertpapiere zu kaufen oder gar einen Kredit zu beantragen. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Befragung von 1.006 Bundesbürgern im Auftrag des Digitalverbands Bitkom. Dabei gaben 95 Prozent der Bundesbürger, die Online-Banking mit Smartphone oder Tablet nutzen, an, dass sie auf dem Gerät ihren Kontostand prüfen. Zwei Drittel (69 Prozent) lassen sich auf das Mobilgerät Benachrichtigungen schicken, wenn etwa das Gehalt auf dem Konto eingegangen ist oder sie ihr Konto überzogen haben und Dispo-Zinsen fällig werden. Aber nur rund jeder Dritte führt Überweisungen mit Smartphone oder Tablet durch (34 Prozent) oder richtet Daueraufträge ein oder verändert sie (29 Prozent). Jeder Vierte (24 Prozent) kauft oder verkauft Wertpapiere, 15 Prozent nutzen Mobilgeräte um sich per Mail oder Live-Chat zu ihren persönlichen Finanzen beraten zu lassen. „Heute wird das Smartphone vor allem dazu genutzt, mal schnell den Kontostand zu checken. Morgen wird das Smartphone eine vollwertige, rund um die Uhr erreichbare Bankfiliale in der Hosentasche sein“, sagt Bitkom-Finanzexperte Julian Grigo. Mobile Banking bringe den Verbrauchern eine Menge Vorteile. Grigo: „Mit dem Smartphone lässt sich etwa eine Rechnung abfotografieren und der fällige Betrag bequem überweisen, ohne eine einzige Eingabe tätigen zu müssen. Dank der biometrischen Sicherheitsfunktionen der heutigen Smartphones wie Fingerabdruckscanner ist das nicht nur bequem, sondern auch extrem sicher.“

Jeder Dritte verzichtet beim Smartphone-Banking auf eine App

Aktuell nutzen drei von fünf Bundesbürgern (62 Prozent) Online-Banking. Mehr als jeder Dritte von ihnen (39 Prozent) setzt dafür auch Smartphone oder Tablet ein. Die Mehrheit hat dazu die App ihrer Bank installiert (55 Prozent). 7 Prozent setzen auf kostenpflichtige Apps von Drittanbietern, die meistens die Konten verschiedener Banken verwalten können und Zusatzfunktionen wie eine Übersicht der Finanztransaktionen nach Ein- und Ausgabearten anbieten. 2 Prozent nutzen kostenlose Apps von Drittanbietern. Immerhin zwei von fünf Mobile-Bankern (39 Prozent) geben an, dass sie gar keine App benutzen, sondern die mobile Website ihrer Bank.

 

Mobil, vernetzt und sozial: Die Gaming-Trends 2018

 

■   Fast 30 Millionen Bundesbürger spielen Video- oder Computerspiele
■   Steigende Bereitschaft, für Spiele zu zahlen
■   Mehr als ein Drittel der Gamer möchte Spiele-Flatrates

 
Zocken bei Freunden, Teilnahme an Gaming-Events oder Lernspiele beim Frühstück: Video- und Computerspiele sind ein fester Bestandteil im Alltag vieler Jugendlicher und Erwachsener. Vier von zehn Bundesbürgern (42 Prozent) ab 14 Jahren spielen zumindest gelegentlich. Das entspricht knapp 30 Millionen Menschen, wie eine repräsentative Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom ergab. Seit 2014 hält sich die Zahl der Gamer damit auf einem konstant hohen Niveau. Aber auch viele, die nicht selbst zu Controller, VR-Brille und Co. greifen, stehen Gaming offen gegenüber: Jeder vierte Bundesbürger (29 Prozent) hält Video- und Computerspiele für gesellschaftliches Kulturgut wie Literatur, Filme und Musik. Und rund jeder Fünfte (19 Prozent) sagt, dass man nicht selbst spielen muss, um Teil der Gaming-Kultur zu sein. „Die Gaming-Branche macht Schluss mit Klischees und öffnet sich damit immer weiter für Menschen, die nicht selbst spielen“, sagte Bitkom-Präsidiumsmitglied Martin Börner im Vorfeld der Spielemesse Gamescom bei der Vorstellung der Studienergebnisse. „Es gibt zahlreiche digitale Angebote, die Gaming zu einem gesellschaftlichen Ereignis machen: E-Sport-Events, Livestreams und Let’s Plays sind einige davon.“

Gaming-Klischee adé

Gaming ist mittlerweile keine Männer-Domäne mehr: Frauen (40 Prozent) und Männer (43 Prozent) spielen fast zu gleichen Anteilen. Auch in allen Altersgruppen ist das Gaming angekommen. Zwar sind die meisten Gamer immer noch unter den 14- bis 29-Jährigen (71 Prozent) und 30- bis 49-Jährigen (63 Prozent) zu finden, doch es gibt auch immer mehr Silver Gamer ab 50 Jahren. Unter den 50- bis 64-Jährigen spielt rund jeder Fünfte (19 Prozent), in der Generation 65 Plus ist es knapp jeder Achte (12 Prozent). „Gaming ist nicht mehr nur ein Jugendphänomen, sondern hat sich auf hohem Niveau in der Breite der Gesellschaft etabliert“, so Börner. 59 Prozent der Gamer sagen außerdem, immer wieder gerne neue Computer- und Videospiele auszuprobieren.

Von den Nicht-Gamern kann sich jeder Dritte (33 Prozent) vorstellen, in Zukunft mit dem Spielen anzufangen. Unter den 14- bis 29-Jährigen, die bislang keine Video- oder Computerspiele spielen, sind es mehr als zwei Drittel (72 Prozent). Auch Silver Surfer zeigen viel Interesse: Von den 50- bis 64-Jährigen können sich 28 Prozent vorstellen zu spielen, in der Generation 65 Plus 22 Prozent. Der häufigste Grund, der vom Spielen abhält, ist Zeitmangel (66 Prozent). 56 Prozent macht das Zocken keinen Spaß und für 16 Prozent ist es zu teuer.

Gamer geben gerne Geld für ihr Hobby aus

Insgesamt steigt allerdings die Bereitschaft, fürs Gaming zu bezahlen: 57 Prozent der Gamer geben an, in den letzten zwölf Monaten Geld für ihr Hobby ausgegeben zu haben. Davon gab ein Viertel (25 Prozent) an, für den Online-Kauf oder Download bezahlt zu haben, 24 Prozent für In-Game-Käufe. Abo-Gebühren für Onlinespiele waren bei 24 Prozent fällig.

Mehr als ein Drittel der Gamer (36 Prozent) würde eine Gaming-Flatrate nutzen, die ähnlich wie die Abomodelle für Filme, Serien oder Musik funktionieren könnte. Besonders die 14- bis 29-Jährigen hätten daran Interesse (43 Prozent). Börner: „Gaming-Flatrates können die logische Entwicklung aus den aktuellen Trends im Video- und Audiostreaming sein. Klassischerweise werden Spiele im Einzel- oder Onlinehandel oder über Plattformen digital erworben, aber da sich die Spielebranche immer mehr zum Massenmarkt entwickelt, bietet sich eine Abonnentenstruktur an.“

Spielkonsolen erleben ein Revival

Als Gaming-Plattform legen Spielkonsolen zu: 8 von 10 Gamern (85 Prozent) spielen zumindest gelegentlich darüber. Es folgen die mobilen Plattformen Smartphone (79 Prozent) und Laptop (78 Prozent). Der Desktop-PC sinkt dagegen in der Gunst der Gamer erneut auf nunmehr 47 Prozent (2016: 67 Prozent). Auch synchronisiertes Gaming wird beliebter: Bereits jeder vierte Gamer (26 Prozent, 2016: 18 Prozent) nutzt die Möglichkeit. So kann man ein Spiel beispielsweise zu Hause auf dem Laptop beginnen und unterwegs mit dem Smartphone weiterspielen.

Virtual Reality hat Potenzial, wartet aber auf den Durchbruch

Ein weiterer Gaming-Trend ist Virtual Reality. 89 Prozent der Bundesbürger haben bereits von Virtual Reality gehört beziehungsweise gelesen (2016: 46 Prozent). 16 Prozent geben an, VR tatsächlich schon selbst ausprobiert zu haben (2016: 9 Prozent), 17 Prozent können sich vorstellen, eine VR-Brille zu nutzen (2016: 31 Prozent). Börner: „Virtual Reality macht es möglich, noch tiefer in die Spielewelten einzutauchen. Das hat der Branche jetzt schon neue Spiel- und Erzählweisen eröffnet und wird ihr noch etliche Innovationen bescheren. VR-Gaming hat enormes Potential“, sagt Börner.

Let’s get social: Fangemeinden rund ums Gaming wachsen

Knapp jeder dritte Gamer (29 Prozent) kann sich ein Leben ohne Computer- und Videospiele nicht mehr vorstellen. Neben der eigenen Spielerfahrung ist vielen dabei auch das gemeinsame Spielerlebnis wichtig. Ebenfalls jeder dritte Gamer (34 Prozent) verfolgt zumindest ab und an die Spiele anderer Gamer per Livestream. Jeder Vierte (25 Prozent) schaut sich aufgezeichnete „Let’s-Play“-Videos an. Gaming sorgt auch für Gesprächsstoff: 48 Prozent der Gamer unterhalten sich mit Freunden und Bekannten über Video- und Computerspiele. 18 Prozent informieren sich auf speziellen Internetseiten rund um das Thema und 11 Prozent tauschen sich in Online-Foren aus. 5 Prozent der befragten Gamer besuchen auch Veranstaltungen wie Gaming-Messen.

 

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