Archiv für Ingo Peters

Bezahlen per Fingerabdruck trifft auf großes Interesse

■      Auch biometrische Autorisierungsverfahren wie Iris-Scan und Stimmprofil sind im Kommen

Kurz den Daumen auf den Scanner gelegt, schon ist die Freigabe erteilt: Was heute zum Entsperren von Smartphones oder Tablets üblich ist, wird künftig auch beim Bezahlen verbreitet sein. 8 von 10 Deutschen (81 Prozent) wollen in Zukunft den Fingerabdruck nutzen, um bargeldlose Bezahlvorgänge abzusichern. Das zeigt eine repräsentative Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom. Der Fingerabdruck kann prinzipiell bei allen Bezahlvorgängen Pin oder Unterschrift ersetzen – also bei der Zahlung mit Debit- oder Kreditkarte, beim kontaktlosen Bezahlen mit dem Smartphone oder auch beim Online-Banking. „Der Fingerabdruck macht jeden Menschen einzigartig und ist damit ein ideales, weil hochsicheres Autorisierungsverfahren – und zudem schneller und bequemer einsetzbar als jedes Passwort“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. „Die guten Erfahrungen, die Verbraucher mit der Touch-ID bei der Entsperrung von Smartphones oder PC machen, haben den Weg für andere Anwendungsfelder wie das Bezahlen geebnet.“

Weitere biometrische Autorisierungsverfahren treffen bei den Verbrauchern ebenfalls auf Interesse: Gut ein Drittel (36 Prozent) würde den Iris-Scan des Auges nutzen, um eine Zahlung zu autorisieren. Eine Überprüfung anhand des Stimmprofils will immer noch knapp ein Viertel (22 Prozent) einsetzen. Eher gering (6 Prozent) ist das Interesse hingegen daran, die Herzschlagrate als biometrisches Autorisierungsverfahren beim Bezahlen zu verwenden. Rohleder: „Diese Autorisierungsmöglichkeiten klingen vermutlich für viele Nutzer noch nach Science-Fiction. Wenn erste Pilotprojekte zeigen, wie sicher und komfortabel sie sind, werden sie sich im Alltag schnell und in aller Breite durchsetzen.“

Unter Biometrie versteht man Methoden, bei denen individuelle Merkmale von Menschen genutzt werden. Die Ergebnisse werden in einen Datensatz umgewandelt und digital gespeichert. Um eine Autorisierung zu erteilen, können die umgewandelten biometrischen Werte einer Person mit den vorhandenen Datensätzen verglichen werden. Dabei wird zum Beispiel kein Bild eines Fingerabdrucks gespeichert, sondern nur ein Algorithmus, der den jeweiligen Fingerabdruck einer Person zuordnet.

Siegerehrung IDEEN BEWEGEN

Der Wettbewerb zur digitalen Schule:
Bundesweit die besten Unterrichtsprojekte im Wettbewerb zur digitalen Schule ausgezeichnet

Gemeinschaftsschule Oskar Linke Magdeburg und Albrecht-Dürer-Schule Weiterstadt erringen erste Plätze
Die Sieger im bundesweiten Wettbewerb zur digitalen Schule IDEEN BEWEGEN stehen fest: In einer feierlichen Veranstaltung im Rahmen der Internationalen Funkausstellung (IFA) in Berlin ehrte die Jury am 5. September 2016 die Siegerprojekte.

Mit dem Projekt „Spurensuche 2.0 – Besondere Persönlichkeiten der Stadt Magdeburg im Spiegel ihrer Zeit“ belegt die Gemeinschaftsschule Oskar Linke Magdeburg den ersten Platz in der Klassenstufe 7 bis 8. Die Albrecht-Dürer-Schule Weiterstadt überzeugte die Jury in der Klassenstufe 9 bis 11 mit ihrem Projekt „Unterwegs mit Tablets – Digitale Peer-Education im Hessischen Landesmuseum Darmstadt“. Die beiden Erstplatzierten erhalten jeweils ein digitales Klassenzimmer mit 32 Tablets, interaktivem Monitor (E-Board) und weiterem Zubehör im Wert von 20.000 Euro.
Jurorin Dr. Susanne Rupp vom Cornelsen Verlag über die Leistungen der Erstplatzierten: „Es waren sehr unterschiedliche Projekte, vielseitig und spannend. Besonders gut hat mir gefallen, wie die Schülerinnen und Schüler die durch die Geräte ermöglichte Mobilität nutzten, dass sie den Lernort Klassenzimmer verlassen haben, um draußen zu recherchieren, zu dokumentieren, etwas selbst zu erstellen und damit auch die Lernzeit des 45-minütigen Unterrichtskonzepts zu durchbrechen. Des Weiteren hat mich die hohe Schüleraktivierung und Selbständigkeit beeindruckt.“
Den zweiten Platz in der Klassenstufe 7 bis 8 vergab die Jury an das Lessing-Gymnasium Döbeln, das sich genauso wie das Ohm-Gymnasium Erlangen in der Klassenstufe 9 bis 11 über einen Warengutschein in Höhe von 3.000 Euro freuen kann. Dritte in der Klassenstufe 7 bis 8 wurde die Haupt- und Realschule Ostrhauderfehn, in der Klassenstufe 9 bis 11 die Gesamtschule / ERS Schaumberg Theley aus dem Saarland. Jurymitglied Professor Dr. Eckhard Klieme vom Deutschen Institut für Internationale Pädagogische Forschung (DIPF) dazu: „Auf den dritten Plätzen sind zwei allgemeinbildende Schulprojekte gelandet, die mit Hilfe der Tablets einen fächerübergreifenden Unterricht gestalteten. Hier hat sich die Schule als „Community“ präsentiert. Es handelt sich also um Projekte, die zu einer guten Schulentwicklung beitragen. Die technischen Medien wurden sehr gut eingebunden, um die Schulkultur zu fördern.“ Die beiden Drittplatzierten Schulen erhalten jeweils einen Warengutschein in Höhe von 1.000 Euro.

Die Jury bestehend aus Bildungswissenschaftlern, Pädagogen sowie Vertreterinnen und Vertretern von Bildungsverlagen bestätigten, dass die eingereichten Projekte insgesamt eine hohe Qualität und Vielfalt hinsichtlich des Einsatzes digitaler Technologien widerspiegelten. Beeindruckend sei vor allem die oft jahrgangsübergreifend praktizierte Kooperation der Lehrkräfte mit den Schülerinnen und Schülern und der Schule insgesamt. Die Projekte zeigten, wie mit Hilfe digitaler Medien neue Lernwege für Schülerinnen und Schüler beschritten wurden und welche neuen Unterrichtsmöglichkeiten sich für Lehrkräfte eröffnen. Für die Jury zählte bei der Auswahl der Projekte unter anderem, ob innovative Ideen oder neue Arten der Nutzung digitaler Medien zum Einsatz kamen, die nicht nur für das eigene Lernen, sondern auch für die Schulcommunity sichtbar wurden. Dr. Thomas Huk von der Westermann Gruppe sagte dazu: „Es waren ganz verschiedenartige Ansätze und es ist deutlich geworden, dass man Tablets und digitale Medien in unterschiedlicher Weise und in den unterschiedlichsten Fächern einsetzen kann. Es hat sich herausgestellt, dass sie den Unterricht bereichern und dadurch tatsächlich verändern.“

Ziel des Wettbewerbs IDEEN BEWEGEN ist es, nachhaltige Impulse für den Schulunterricht zu setzen und die Kompetenzen der Schülerinnen und Schüler im Umgang mit digitalen Medien und Technologien zu fördern, um sie gezielter auf die zukünftigen Anforderungen der Lern- und Arbeitswelt vorzubereiten.
Teilnehmen konnten Klassen und Projektgruppen der Jahrgangsstufen 7 bis 11 an weiterführenden Schulen. Sie erhielten für bis zu sechs Wochen leihweise und kostenfrei ein komplettes digitales Klassenzimmer (Tablets, interaktiver Großbildschirm, Zubehör und Software), um ihre Unterrichtsideen digital zu verwirklichen. Im fünften Durchgang des Schulwettbewerbs wurden knapp 80 Projekte eingereicht, davon wurden im Rahmen des Wettbewerbs 30 umgesetzt. „Unser Ziel ist es, dass Schülerinnen und Schüler auf ihrem Bildungsweg lerngerecht neue Möglichkeiten entdecken und erforschen können. Gleichzeitig sollen Lehrkräfte das notwendige Know-how erlangen, um ihren digitalen Unterricht kreativ und authentisch zu gestalten“, so Steffen Ganders, Director Corporate Affairs der Samsung Electronics GmbH und Jurymitglied.

Platzierung und Themen der sechs Siegerprojekte in ihren Jahrgängen

Platz 1, Klassenstufe 7 bis 8
Gemeinschaftsschule Oskar Linke Magdeburg
Fächer: Deutsch, Geschichte, Mathematik, Physik, Technik, Kunst
Projekt: „Spurensuche 2.0 – Besondere Persönlichkeiten der Stadt Magdeburg im Spiegel ihrer Zeit“

Die Schülerinnen und Schüler (SuS) der Klasse 7b beschäftigten sich in ihrem Projekt mit dem Werk einer ganz besonderen Persönlichkeit der Stadt Magdeburg: Otto von Guericke. Der Politiker, Jurist, Physiker und Erfinder, der im 17. Jahrhundert lebte, verbrachte einem Großteil seines Lebens in seiner Geburtsstadt. Mit Hilfe des digitalen Klassenzimmers machten sich die Schüler und Schülerinnen auf Spurensuche 2.0, indem sie seine Erfindungen in den historischen Rahmen einordneten und die physikalischen Hintergründe aufzeigten, gleichzeitig aber auch den Nutzen seiner Erfindungen für die heutige Zeit bewerteten. So reichten Inhalte, mit denen sich die SuS beschäftigten, vom Dreißigjährigen Krieg über den Halbkugelversuch bis hin zur Vakuumtechnik. Zudem schlugen die SuS eine interessante Brücke in die Neuzeit, indem sie die App „Science-Stories“ entwickelten, mit der sich spielerisch mehr über das Schaffen von Guerickes erfahren lässt. Laut Jury haben die SuS mit ihrem Projekt nicht nur Geschichte und Identität ihrer Heimatstadt erlebt, sondern auch für andere erlebbar gemacht. Die Schule hat durch die Teilnahme ihr pädagogisches Konzept ausgebaut und gestärkt. Denn dass das Projekt der Oskar Linke Schule „nachhaltig verankert“ ist, beweist auch das Interesse des Guericke Museums an der App „Science-Stories“, das die digitale Projektreihe fortführen und jährlich um eine weitere Persönlichkeit Magdeburgs erweitern möchte. Die Jury spricht den betreuenden Lehrkräften sowie den SuS ihre Anerkennung für den fächerübergreifende Ansatz, die gute Dokumentation und den gelungenen Transfer (Kollegium, Elternschaft, Presse) aus. Die umfassende und nachhaltige Zusammenarbeit entsprach dem Grundprinzip des Wettbewerbs IDEEN BEWEGEN in idealer Weise und verdient deshalb uneingeschränkt den ersten Preis.

Platz 2, Klassenstufe 7 bis 8
Lessing-Gymnasium, Döbeln
Fächer: Mathe, Physik, Geographie, Informatik
Projekt: „Was ist, was kann, was soll GPS?“

Das Global Positioning System (GPS) ist aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken; die Navigation über mobile Endgeräte ist stark verbreitet. Grund genug für die SuS des Lessing-Gymnasiums in Döbeln, das Navigationssystem im fächerübergreifenden Unterricht in Mathematik, Physik, Geografie, Informatik und Deutsch genauer unter die Lupe zu nehmen. Deshalb wurde das Global Positioning System vor dem Hintergrund seiner technischen Grundlagen zur Standortbestimmung erforscht und kritisch bewertet. Die Messergebnisse wurden mit den tatsächlichen Werten verglichen, um die Genauigkeit des GPS einzuschätzen. Darüber hinaus veranstalten die Schüler und Schülerinnen eine digitale Schnitzeljagd mit der Actionbound-App. Die Jury sagte zu diesem Projekt: „Den eingereichten Dokumentationen merkt man deutlich die intensive, aufmerksame und begeisterte Arbeitsatmosphäre in der Schule an. Der kreative und vielseitige Einsatz der digitalen Medien für die Umsetzung und Veranschaulichung komplexer Themen zeigt die Innovationskraft, die in diesem Projekt steckt.“

Platz 3, Klassenstufe 7 bis 8
Haupt- und Realschule Ostrhauderfehn
Fächer: Medien und Film
Projekt: „Newstube – Nachrichten von Schülern für Schüler“

Nachrichten verbreiten sich in unserer digitalen Welt rasend schnell und sie sind ein elementarer Bestandteil unserer Wissens- und Informationsgesellschaft. Eine neue Erfahrung auf diesem Gebiet machten die SuS der Haupt- und Realschule Ostrhauderfehn, als sie beschlossen, ihre eigene Nachrichtenredaktion „Newstube“ zu gründen. Dafür analysierten sie zum einen webbasierte Nachrichtenformate; zum anderen erarbeiteten sie brauchbare Kriterien einer zielgruppengenauen Nachrichtensendung. Durch die zielgerichtete Analyse wurde die Bedeutung von Nachrichten als Instrumente der politischen und gesellschaftlichen Meinungsbildung in einem demokratischen Rechtsstaat herausgearbeitet. Im praktischen Projektteil erstellten die SuS dann kurze Videobeiträge für ihren eigenen Videoblog und produzierten über das Geschehen in ihrer Schule eine komplette Nachrichtenausgabe. Die Jury würdigte das Projekt besonders wegen der professionellen Umsetzung: „Die einzelnen Beiträge wurden gefilmt, geschnitten, vertont und zu einer kompletten Sendung zusammengefügt. Wenn man meint, der Charme der vorliegenden Nachrichtensendung käme durch den amateurhaften Charme der Akteure zustande, der irrt völlig. Die Nachrichtensendung schafft es, durch professionelles Umsetzen von Schulthemen zu überzeugen.“

Platz 1, Klassenstufe 9 bis 11
Albrecht-Dürer-Schule Weiterstadt
Fächer: Kunst, Biologie, Geschichte, Informatik
Projekt: „Unterwegs mit Tablets – Digitale Peer-Education im Hessischen Landesmuseum Darmstadt“

Die SuS der Albrecht-Dürer-Schule in Weiterstadt machten es sich zur Projektaufgabe, digitale Museumsguides im Hessischen Landesmuseum Darmstadt zu erstellen. Diese sollen Jugendliche zum eigenständigen Erkunden des Museums per QR-Codes motivieren. Mittels Tablets wurden informative Animationen, Comics und Filme produziert, um Gleichaltrige für das spannende Universalmuseum zu begeistern. Zudem programmierte der Informatikkurs eine Quiz-App für Tablets und entwickelte eine Möglichkeit, die mobilen Guides auch offline zu benutzen. Die SuS dokumentierten, recherchierten und sammelten ihre Ideen mit Hilfe unterschiedlicher Applikationen wie S Note sowohl im Museum als auch in der Schule. Die Jury lobte das Projekt für seinen fächerverbindenden Ansatz und der Kreativität der SuS, die Jugendlichen eine große Themenvielfalt zugänglich machten. „Das Projekt erfüllt die Anforderungen an den Unterricht von heute und morgen in einer digitalen Gesellschaft in besonderer Weise. Denn es wurde ein moderner und kreativer Unterricht umgesetzt, in dem die Jugendlichen nicht nur ihre Medienkompetenz ausbauten, sondern diese mit ihrem Produkt auch am andere Jugendlichen weitervermitteln.“ Diese Leistung war für die Jury Grund genug, der Albrecht-Dürer-Schule aus Weiterstadt den 1. Preis zu verleihen.

Platz 2, Klassenstufe 9 bis 11
OHM-GYMNASIUM Erlangen
Fächer: Mathematik, Physik, Chemie, Biologie, Informatik, Kunst
Projekt: „Augmented Reality“

Der Namenspatron der Schule Georg Simon Ohm war ein weltberühmter Physiker, der neben Physik auch Mathematik und Philosophie studierte. Zudem war er Professor und unterrichtete an verschiedenen Schulen in Bamberg, Köln und Berlin. Hätte Herr Ohm die Möglichkeit gehabt, das Schulprojekt des OHM-Gymnasiums kennenzulernen, er hätte sicherlich gestaunt. Denn die SuS nutzten innovative Augmented Reality (AR), um in verschiedenen Fächern neue Unterrichtszenarien umzusetzen. Im Rahmen des Projekts erstellte das P-Seminar Informatik zusammen mit dem P-Seminar Biologie und den Lehrern verschiedener Fächer eine AR-Software sowie diverse Unterrichtsmaterialien. Dabei wurden beispielsweise der Blutkreislauf oder das Herz virtuell modelliert und mit Hilfe eines 3D-Druckers haptisch erlebbar gemacht. Auf diese Weise sammelten die SuS Erfahrungen mit der Transformation von Produkten und Modellen aus der virtuellen in die reale Welt. Die Jury lobte den interdisziplinären Ansatz sowie das Engagement der Beteiligten. „Es ist erstaunlich, was mit handelsüblicher Technik, Phantasie, einem guten Projektmanagement und engagierten Beteiligten heute möglich ist. Tablets und Apps wurden hier beispielhaft genutzt, um wahrlich interaktive wie fesselnde Lehrmaterialien zu kreieren.“

Platz 3, Klassenstufe 9 bis 11
Gesamtschule / ERS Schaumberg Theley
Fächer: Musical AG, Wahlpflichtbereich Kunst, Deutsch, Musik
Projekt: „Von der Idee zum bühnenreifen Musical“

Jahrgangs-übergreifende musisch-kreative Projekte wie Theater, Tanz, Varieté und musikalische Aufführungen gehören zu den Kernelementen eines lebendigen Schullebens. Im Projekt dieser saarländischen Schule haben Lehrkräfte gemeinsam mit SuS ein eigenes Musical geplant, geschrieben, inszeniert, einstudiert und auf die Bühne gebracht. Die einzelnen Sparten der Musical-AG und des Wahlpflichtbereichs Kunst wurden mit Hilfe einer „Schulcloud“ miteinander verbunden. Auf diese Weise konnten alle Ideen an einem zentralen Ort gesammelt werden, sodass sie für alle Involvierten ganz aktuell zeit- und ortsunabhängig verfügbar waren. Der pädagogische Ansatz dieses Projekts war sehr umfassend und zielte lobenswerterweise auf die gesamte Schulgemeinde, wodurch ein reger Austausch untereinander und miteinander gefördert wurde. Die Jury lobte: „Notenarrangements, Texte, Beleuchtungspläne, Plakate und Eintrittskarten wurden mit Hilfe digitaler Anwendungen entwickelt. Alle Stadien des Projekts und die Proben wurden dokumentiert. Wer eine Probe versäumte, konnte den fehlenden Part mit Hilfe des Tablets einstudieren. Alles in allem ein Musterbeispiel für die Verbindung digitalen Lernens mit kreativer, schulübergreifender Projektarbeit.“

Über die Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN
Die Samsung Electronics GmbH hat im Jahr 2013 in Deutschland die Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN ins Leben gerufen, weil sie mit ihrer Expertise als führendes Technologieunternehmen die Bildung als wichtige Säule für die Zukunftsfähigkeit des Wirtschaftsstandorts Deutschland nachhaltig stärken will. Seit der Gründung sind bereits über 200 zukunftsweisende Schulprojekte in die Tat umgesetzt worden, welche die Motivation und das starte Interesse an digitalem Unterricht verdeutlichen. Die Initiative engagiert sich, um Menschen auf ihrem Bildungsweg digitale Möglichkeiten beim Entdecken, Forschen und Gestalten zu unterstützen.

Die Zukunft unserer Gesellschaft hängt stark davon ab, wie wir die Potenziale und Talente der Menschen in fördern. In diesem Zusammenhang spielen Bildung als Grundlage unserer Wissensgesellschaft und ihre aktive Gestaltung sowie Weiterentwicklung eine zentrale Rolle. Die fortschreitende Digitalisierung wird in den nächsten Jahren unser Verständnis von Bildung nachhaltig verändern. Eine frühzeitige und sinnvolle Einbindung digitaler Medien in Lehr- und Lernprozesse gewährleistet dabei die Qualität der Bildung. Ausführliche Informationen zur Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN finden Sie unter www.i-dbnd.de.

Mit den Videos der Angry Birds Englisch lernen – als APP für iOS und Android

 

Passend zum Schulanfang mit Spaß Englisch lernen
Angry Birds Learn English powered by papagei.com bietet ab sofort eine App zum Englischlernen mit den Originalvideos der Angry Birds an. 45 interaktive Videokurse mit Untertiteln aus zehn verschiedenen Sprachkombinationen sowie über 1.000 digitale Vokabel-, Grammatik- und Ausspracheübungen vermitteln vom Anfänger bis zum Fortgeschrittenen kinderleicht Englischkenntnisse.

Angry Birds Learn English powered by papagei.com hilft Kindern und Jugendlichen, ihre Sprachkenntnisse spielerisch mit interaktiven Videosprachkursen zu verbessern. Passend für die „Digital Natives“ gibt es die berühmten Angry Birds Figuren mit Red und seinen Freunden, nun in der Kombination mit der innovativen Videolerntechnologie von papagei.com als App für iOS oder Android. Damit können Schüler immer und überall ihre Englischkenntnisse erweitern und ihre Noten verbessern. „Die interaktiven Videos sind unterhaltend, sprachlich nicht zu kompliziert und haben die perfekte Länge, um kurze Übungssequenzen außerhalb der Schule zu trainieren“, erklärt Dr. Michaela Meier, Geschäftsführerin von papagei.com.

Um die Lernerfolge für Lehrer und Eltern messbar zu machen, überträgt die App eine detaillierte Lernzeitmessung. Damit kann nicht nur Qualität, sondern auch Quantität jederzeit belegt werden. Neben den lustigen Videos der Angry Birds bietet die App einen digitalen Vokabeltrainer, Grammatikübungen und einen interaktiven Aussprachetrainer an, der wortgenau die Aussprache analysiert. Durch die Kombination aus zweisprachig untertitelten Originalvideos und den ausgezeichneten Lerntools erleben Schüler schnelle Lernerfolge und bleiben langfristig motiviert.

Das Videosprachlernportal papagei.com stellt ab sofort eine App zum Englischlernen bereit, die optimal auf die Bedürfnisse von Kindern und Jugendlichen ausgerichtet ist. Sie kann jederzeit unter den folgenden Links für iOS und Android heruntergeladen werden:

Apple Store: http://apple.co/2bxuCJ7

Google Play Store: http://bit.ly/29ZJRUk

Zukunftsweisender Unterricht im digitalen Klassenzimmer

:
Initiative  DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN nominiert Siegerprojekte im 5. Wettbewerb zur digitalen Schule
Die nominierten Projekte des  5. Schulwettbewerbs zur digitalen Schule im Programm IDEEN BEWEGEN der Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN im 2. Schulhalbjahr 2015/2016 stehen fest. Die Jury hat jeweils drei Projekte in den beiden Klassenstufen 7 – 8 sowie 9 – 11,  als Preisträger ausgewählt.

Die Unterrichtsprojekte wurden bundesweit im digitalen Klassenzimmer in jeweils vier bis sechs Wochen umgesetzt. Ziel des Wettbewerbs ist die Förderung von Kompetenzen im Umgang mit digitalen Medien und Technologien, um junge Menschen auf die zukünftigen Anforderungen der Lern- und Arbeitswelt gezielter vorzubereiten.

Die für die drei Preise in der Klassenstufe 7 – 8 nominierten Schulen sind (in alphabetischer Reihenfolge):

G.-E.-Lessing-Gymnasium  Döbeln, Sachsen
Fächer: Mathe, Physik, Geographie, Informatik

Projekttitel: „Was ist, was kann, was soll GPS?“

Gemeinschaftsschule Oskar Linke Magdeburg, Sachsen-Anhalt
Fächer:  Deutsch, Geschichte, Mathematik, Physik, Technik, Kunst
Projekttitel: „Spurensuche 2.0 – Besondere Persönlichkeiten der Stadt Magdeburg im Spiegel ihrer Zeit“

Haupt- und Realschule Ostrhauderfehn

Fächer: Medien und Film
Projekttitel: „Newstube – Nachrichtensendung von Schülern für Schüler“

In der Klassenstufe 9 – 11 nominierte die Jury die folgenden Schulen (in alphabetischer Reihenfolge):

Albrecht-Dürer-Schule Weiterstadt, Hessen

Fach: Kunst, Biologie, Geschichte, Informatik
Projekttitel: „Unterwegs mit Tablets – Digitale Peer-Education im Hessischen Landesmuseum Darmstadt“

Gemeinschaftsschule/ERS Schaumberg Theley, Saarland
Fächer: Musical AG, Wahlpflichtbereich Kunst, Deutsch, Musik

Projekttitel: „Von der Idee zum bühnenreifen Musical“

Ohm-Gymnasium Erlangen
Fach: Mathematik, Physik, Chemie, Biologie, Informatik, Kunst
Projekttitel: „Augmented Reality“

Die Bekanntgabe der Platzierungen und die Ehrung der besten drei Projekte finden am 5. September auf der Internationalen Funkausstellung (IFA) in Berlin statt. Bis dahin bleibt es spannend, denn die beiden erstplatzzierten Schulen jeder Kategorie gewinnen eine komplette Samsung School Solution im Wert von 20.000,- Euro. Interessierte können die Preisverleihung um 13:00 Uhr live vor Ort am Samsung Stand (City Cube) miterleben.  Bitte melden Sie sich dazu vorab beim KOORDINATIONSBÜRO | Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN, c/o PP:AGENDA l E-Mail: info@i-dbnd.de l Tel: 069 / 24 00 88-0.

Mit dem Wettbewerb zur digitalen Schule im Programm IDEEN BEWEGEN unterstützt die Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN Lehrkräfte, Schülerinnen und Schüler, die im Unterricht durch den Einsatz Digitaler Medien neue Wege gehen möchten. Sie entwickeln Ideen zu entsprechenden Konzepten, Unterrichtsmodellen sowie deren Erprobung. Auf diese Weise sind seit dem ersten Schulwettbewerb im Jahr 2013 bereits über 200 Schulprojekte realisiert worden.

Die Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN stellt den teilnehmenden Schulen für den Projektzeitraum alles, was sie für die Umsetzung ihrer digitalen Unterrichtsideen brauchen, leihweise und kostenfrei zur Verfügung. Außerdem unterstützt sie die Projekte im Vorfeld und bei der Umsetzung. Eine Fachjury aus Schulpraxis und Wissenschaft kürt die besten Unterrichtsprojekte. Neben dem ersten Preis, einer kompletten Samsung School Solution, werden Warengutscheine in Höhe von 3.000,- beziehungsweise 1.000,- Euro als Preise vergeben.

Über die Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN
Die Samsung Electronics GmbH hat im Jahr 2013 in Deutschland die Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN ins Leben gerufen, weil sie mit ihrer Expertise als führendes Technologieunternehmen die Bildung als wichtige Säule für die Zukunftsfähigkeit des Wirtschaftsstandorts Deutschland nachhaltig stärken will. Sie engagiert sich, um Menschen auf ihrem Bildungsweg digitale Möglichkeiten beim Entdecken, Forschen und Gestalten zu eröffnen.  Die Zukunft unserer Gesellschaft hängt davon ab, wie wir die Potentiale und Talente der Menschen fördern. In diesem Zusammenhang spielen Bildung als Grundlage unserer Wissensgesellschaft und ihre aktive Gestaltung sowie Weiterentwicklung eine zentrale Rolle. Die fortschreitende Digitalisierung wird in den nächsten Jahren unser Verständnis von Bildung nachhaltig verändern.
Eine frühzeitige und sinnvolle Einbindung digitaler Medien in Lehr- und Lernprozesse gewährleistet dabei die Qualität der Bildung. Nähere Informationen zur Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN finden Sie unter www.i-dbnd.de.

Virtual Reality treibt Entwicklung der Unterhaltungselektronik an

■      Neue Studie von Bitkom und Deloitte zur Zukunft der Consumer Technology

■      Riesiges Marktpotenzial für Virtual-Reality-Brillen

■      VR-Umsatzprognose erreicht eine Milliarde Euro bis 2020

Virtual Reality (VR) ist das „Next Big Thing“ in der Unterhaltungselektronik. Das zeigt die Trendstudie „Consumer Technology 2016“, die der Digitalverband Bitkom und das Prüfungs- und Beratungsunternehmen Deloitte heute vorgestellt haben. VR bezeichnet die Darstellung und Wahrnehmung einer computergenerierten virtuellen Umgebung. „Viele Verbraucher sind im laufenden Jahr erstmals mit Virtual Reality in Berührung gekommen. Die Resonanz zeigt, dass die Technologie riesiges Potenzial hat“, sagt Timm Lutter, Bitkom-Experte für Consumer Electronics & Digital Media. So hat weit mehr als die Hälfte (59 Prozent) der Deutschen ab 14 Jahren schon von Virtual-Reality-Brillen gehört oder gelesen und fast jeder dritte (31 Prozent) kann sich sogar vorstellen, eine VR-Brille zu nutzen. Fast jeder Zehnte (9 Prozent) hat bereits eine VR-Brille ausprobiert. Spezielle VR-Brillen, mit denen Verbraucher in virtuelle Realitäten eintauchen können, wurden von den Gerätherstellern in den vergangenen Monaten in Serie präsentiert oder angekündigt. In VR-Brillen deckt  ein augennaher Bildschirm das gesamte Sichtfeld des Trägers ab. Da das Display den Kopfbewegungen des Trägers folgt, wird das Gefühl erzeugt, sich direkt in der virtuellen Welt zu bewegen. Potenzielle Nutzer interessieren sich hauptsächlich für die Möglichkeit, Computer- und Videospiele in der virtuellen Realität zu erleben (41 Prozent). Ebenfalls können sich die Befragten vorstellen, mit VR-Brillen Orte zu bereisen (35 Prozent), Musikkonzerte zu erleben (23 Prozent) oder Filme (20 Prozent) und Sportereignisse (19 Prozent) zu schauen. „Noch befinden wir uns in einer frühen Marktphase dieser faszinierenden Technologie“, sagt Lutter. „Der Erfolg von VR steht und fällt nicht zuletzt mit passenden Inhalten.“

Branche erwartet Umsatz von einer Milliarde Euro bis 2020

Seit Beginn des Jahres experimentieren fast alle namhaften deutschen Inhalte-Anbieter mit VR-Content, etwa Verlagshäuser, Filmproduzenten oder Sport- und Konzertveranstalter. „Wir sehen sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten für Virtual Reality unter anderem in der Unterhaltung, in der Medienbranche oder in der Touristik. Vor allem aber die Gaming-Branche wird die Umsatzentwicklung beschleunigen“, sagt Lutter. Vielversprechende Verkaufszahlen bei den VR-Brillen im ersten Halbjahr sowie diverse andere Anhaltspunkte lassen schon jetzt auf den Entwicklungsverlauf der künftigen Hardware- und Content-Umsätze schließen. Laut der Trendstudie „Consumer Technology 2016“ von Bitkom und Deloitte wird in Deutschland im Jahr 2016 voraussichtlich 158 Millionen Euro Umsatz mit Virtual Reality gemacht. Davon entfallen 129 Millionen Euro auf Hardware wie VR-Brillen und 29 Millionen Euro auf spezielle VR-Inhalte. Für das Jahr 2020 weist die Studie eine Prognose für Virtual-Reality-Umsätze im deutschen Markt in Höhe von einer Milliarde Euro aus. „Für eine neue Technologie ist dies ein auffallend starkes Wachstum“, sagt Klaus Böhm, Media Director bei Deloitte. „Virtual-Reality wird sich zu einem zusätzlichen Standbein innerhalb der Consumer-Technology-Landschaft entwickeln.“

Die nächste Brillengeneration steht schon vor der Tür

Mit Virtual Reality ist die Entwicklung noch nicht am Ende angekommen, denn die nächste Brillengeneration steht bereits in den Startlöchern: Sogenannte Mixed-Reality-Brillen, in denen die Realität durch holografische Bilder überlagert wird, sollen in den kommenden Jahren Marktreife erlangen. Auch der Hype um „Pokémon Go“ lässt bereits erahnen, welches Potenzial in der Technologie steckt. Doch noch müssen die Brillen zeigen, ob sie tatsächlich sinnvolle Consumer-Anwendungen bieten können. „Allein die Entwicklung des letzten Jahres zeigt, wie innovativ die Branche ist. Für die Zukunft rechnen wir mit Technologien, die unseren Alltag ähnlich prägen werden wie das Smartphone“, sagt Böhm.

Um die Zukunft von TV und Bewegtbild geht es auch am 27. Januar 2017 auf dem NewTV Summit in Berlin. Nationale und internationale Marktteilnehmer tauschen sich aus und erläutern ihre Strategien rund um Business, Technology, Content, Distribution, Analytics und neue Möglichkeiten der Monetarisierung. Alle Informationen zu Anmeldung und Programm unter www.newtv-summit.de

Smartphones setzen Trends in der Unterhaltungselektronik

■      Umsatz mit klassischer Consumer Electronics geht leicht zurück

■      Smartphones treiben Entwicklung bei der Nutzung von Film, Musik und Foto

■      Virtual Reality ist Top-Trend bei der Internationalen Funkausstellung IFA in Berlin

Der Markt für klassische Unterhaltungselektronik ist im laufenden Jahr leicht rückläufig. Der Gesamtumsatz mit Geräten wie Fernsehern, Digitalkameras, Audio-Anlagen oder Spielkonsolen sinkt im Jahr 2016 in Deutschland voraussichtlich um 0,9 Prozent auf 9,5 Milliarden Euro. Das gab der Digitalverband Bitkom auf Basis aktueller Prognosen der Marktforschungsunternehmen EITO und GfK bekannt. „Dem leichten Umsatzrückgang steht eine wachsende Bedeutung von mobilen Geräten wie Smartphones, Tablets und Wearables gegenüber, die nicht zur klassischen Unterhaltungselektronik zählen“, sagte Martin Börner, Mitglied des Bitkom-Präsidiums, im Vorfeld der IFA in Berlin. „Smartphones und Tablets sind mittlerweile leistungsfähig genug, um für viele Kunden einfache Digitalkameras, MP3-Player oder mobile Navigationsgeräte zu ersetzen.“ Die größte Bedeutung haben in der klassischen Unterhaltungselektronik TV-Geräte mit einem Marktanteil von 43 Prozent. Im laufenden Jahr werden voraussichtlich fast 7 Millionen Geräte verkauft (plus 0,2 Prozent). Der Umsatz steigt um 2,7 Prozent auf 4,1 Milliarden Euro. Börner: „Die großen Sportereignisse haben den Abwärtstrend bei Fernsehern gestoppt.“ Jetzt gehe der Trend zu höherwertigen Geräten mit größeren Bildschirmen und besserer Bildqualität. Im Durchschnitt geben die Käufer 593 Euro für einen Flachbildfernseher aus, im Jahr 2015 waren es noch 578 Euro.

Der deutsche Smartphone-Markt erzielt im laufenden Jahr mit einem Volumen von 10,4 Milliarden Euro voraussichtlich einen höheren Umsatz als die gesamte klassische Unterhaltungselektronik. Mit einem Absatzrekord von 4,2 Millionen verkauften Geräten (plus 6,4 Prozent) haben insbesondere Phablets, also Smartphones ab einer Display-Größe von 5,5-Zoll, einen großen Anteil an der Entwicklung. Den Prognosen zufolge wird der Absatz von Phablets um 20 Prozent steigen. Die Geräte machen somit 15 Prozent des gesamten Smartphone-Marktes aus. „Wir beobachten gerade, wie der Markt für Consumer Electronics zunehmend vom Trend zum Smartphone plus X getrieben wird“, sagte Börner. Als „Smartphone plus X“ bezeichnet der Bitkom die Möglichkeit, leistungsstarke Smartphones mit klassischer Unterhaltungselektronik zu vernetzen. So spielen etwa Smart-TVs oder Audio-Anlagen mit Internetzugang zuvor auf dem Smartphone ausgewählte Video- oder Musik-Streams ab. Auch Haushaltsgeräte lassen sich aus der Ferne mit dem Smartphone aktivieren und steuern. Hinzu kommen neuartige Virtual-Reality-Brillen, die sogar völlig von der Rechenleistung des Smartphones abhängig sind. Hierbei dient das Smartphone, in eine spezielle Brillenhalterung gelegt, als vollwertiger Bildschirm und als Steuerungszentrale für virtuelle Welten. „Das Smartphone nimmt nicht nur in der Entwicklung von Virtual Reality, sondern im gesamten Markt der klassischen Unterhaltungselektronik eine Schlüsselrolle ein“, sagte Börner.

Die ebenfalls mit dem Smartphone verbundenen Wearables, also Miniaturcomputer, die man direkt am Körper trägt, erzielen den Prognosen zufolge einen Absatzrekord von 2,9 Millionen Geräten sowie einen Umsatzrekord von rund 400 Millionen Euro. Davon werden alleine Smartwatches mit voraussichtlich rund 1,6 Millionen verkauften Geräten (plus 147 Prozent) einen Umsatz von 297 Millionen Euro erzielen. Das entspricht einem Anstieg von 76 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Der durchschnittliche Preis für eine intelligente Uhr liegt bei 187 Euro, für Fitness-Tracker zahlen Verbraucher im Schnitt 80 Euro. „Wearables liefern den Nutzern einen konkreten Mehrwert, vor allem im Bereich Sport und Fitness“, sagte Börner. „Verbunden mit neuesten Smartphones haben Wearables eine enorme Rechenleistung und haben das Zeug, in zehn Jahren zum Alltag zu gehören.“

Nicht zuletzt der Boom von Musikstreaming-Angeboten hat Smartphones auch in den Mittelpunkt moderner Audiogeräte gerückt. Entscheidender Markttreiber sind Audio-Technologien wie sogenannte Multiroom-Systeme oder kabellose Lautsprecher, die sich mit mobilen Geräten vernetzen lassen. Den Prognosen zufolge liegen die Erlöse für mobile und stationäre Audiogeräte im laufenden Jahr bei 1,5 Milliarden Euro, was ein Umsatzplus von 5,8 Prozent bedeutet. Das entspricht 10 Millionen verkauften Geräten. Die Einnahmen mit klassischen Heimkino-Anlagen und traditionellen Audio-Systemen hingegen sinken dagegen erneut.

Einen Einbruch erlebt der Markt für Digitalkameras, da vor allem weniger leistungsstarke Geräte zunehmend von Smartphones ersetzt werden. Die Absatzzahlen sinken den Prognosen zufolge um 18 Prozent auf 2,8 Millionen Geräte. Beim Umsatz erwarten die Marktforscher ein Minus von 13,6 Prozent auf 950 Millionen Euro. Der Trend geht aber auch hier zu höherwertigen Geräten. Wer eine Kamera erwirbt, zahlt dafür aber mehr als noch im vergangenen Jahr: Heute liegt der Durchschnittspreis bei 339 Euro, im Jahr 2015 waren es 322 Euro. Gefragt sind neben Systemkameras spezielle Lösungen wie etwa Action-Cams und 360°-Kameras.

Die IFA findet vom 2. bis 5. September 2016 in Berlin statt. Mehr als 1.500 Aussteller präsentieren auf rund 150.000 Quadratmetern Fläche neueste Trends aus dem Bereich der Consumer Electronics. In diesem Jahr werden unter anderem neue Entwicklungen aus dem Bereich Virtual Reality erwartet sowie innovative Anwendungen bei Wearables. Erstmalig gibt es auch einen eigenen Ausstellungsbereich zum Thema Smart Home.

Regionalzeitungen wichtigste Quelle für lokale News im Web

Regionalzeitungen wichtigste Quelle für lokale News im Web

■      59 Prozent der Internetnutzer informieren sich online über das örtliche Geschehen

■      Gut ein Viertel nutzt die Web-Angebote regionaler Tageszeitungen

■      Jeder Fünfte hält sich mit lokalen Blogs über sein näheres Umfeld auf dem Laufenden

Regionalzeitungen sind im Internet die wichtigste Informationsquelle für lokale Nachrichten. Gut ein Viertel (28 Prozent) der Internetnutzer informiert sich in den Online-Angeboten der regionalen Tageszeitungen über lokale Nachrichten, die sich mit aktuellen Ereignissen und Themen aus einer Region oder einer Stadt beschäftigen. Das hat eine repräsentative Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter Internetnutzern in Deutschland ergeben. „Die starken Marken der etablierten regionalen Tageszeitungen sind auch im Internet als seriöse Nachrichtenquelle gefragt“, sagte Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. Neben den Printausgaben betreiben viele Verlage inzwischen umfangreiche Online-Angebote, die zusätzlich zu den Lokalnachrichten die wichtigsten nationalen und internationalen Meldungen liefern.
Allerdings haben die Regionalzeitungen vielfältige Konkurrenz, wie die Umfrage ebenfalls zeigt. Jeder fünfte Internetnutzer (20 Prozent) informiert sich in lokalen oder hyperlokalen Blogs, die ausschließlich Themen aus dem unmittelbaren Wohnumfeld der Nutzer in einem Stadtteil, einem Kiez oder einer Kleinstadt behandeln. „Lokale Blogs leisten einen wichtigen Beitrag zur medialen Vielfalt, weil sie aus Gegenden berichten, aus denen sich viele klassische Medien zurückgezogen haben“, sagte Rohleder. Allerdings mussten nach einer Gründungswelle vor einigen Jahren viele lokale Blog-Projekte wegen finanzieller Schwierigkeiten wieder aufgeben. Rohleder: „Wie die großen Verlage ringen auch die Lokal-Blogs um Werbeeinnahmen, testen Abo-Modelle oder suchen nach alternativen Einnahmequellen.“

Nach den Ergebnissen der Umfrage informiert sich knapp ein Fünftel (19 Prozent) der Internetnutzer in den Online-Angeboten von Stadtmagazinen über Lokalnachrichten. 18 Prozent nutzen die Webseiten von Stadtverwaltungen wie berlin.de oder von Landkreisen wie landkreis-mittelsachsen.de. Bei den kommunalen Online-Portalen handelt es sich aber nicht um unabhängige journalistische Angebote, weil die Webseiten von den Städten und Gemeinden direkt oder in ihrem Auftrag betrieben werden. Gut jeder zehnte (11 Prozent) Internetnutzer greift auf die Webseiten regionaler TV- oder Radiostationen zu.

Allerdings gibt es einen hohen Anteil an Bürgern, die sich überhaupt nicht im Internet über das lokale Geschehen auf dem Laufenden halten. Laut Umfrage informieren sich nur 59 Prozent der Internetnutzer in Deutschland im Web über aktuelle Ereignisse und Themen in ihrer Region.

Apps als digitale Urlaubshelfer

■      Mobile Anwendungen zur Navigation sind auf Reisen am beliebtesten

■      Vor allem die ältere Generation interessiert sich für Übersetzungs-Apps

Deutsche vertrauen für entspanntes Reisen auf Apps. Das zeigt eine repräsentative Befragung von 994 Flugreisenden im Auftrag des Digitalverbands Bitkom. Demnach nutzt ein Fünftel aller Befragten (21 Prozent) bereits Apps zur Navigation am Zielort. Zu Übersetzungs-Apps greifen 15 Prozent der Flugreisenden. Jeder Achte nutzt außerdem Apps zur Buchung von Flugtickets (13 Prozent), jeder Zehnte Bewertungs-Apps (11 Prozent) und mobile Anwendungen zum Einchecken am Flughafen (9 Prozent). Am stärksten verbreitet ist die Nutzung der Apps auf Reisen bei Menschen im mittleren und höheren Alter. So nutzen 26 Prozent der 30-49-Jährigen und 23 Prozent der 50-64-Jährigen eine Navigations-App für den Zielort, aber nur 18 Prozent der 14-29-Jährigen. „In Zeiten, in denen fast jeder ein Smartphone hat, sind Apps die idealen Urlaubshelfer. So hat man Währungsrechner, Wörterbuch, Landkarte und Reiseführer immer in der Hosentasche dabei“, sagt Miriam Taenzer, Tourismus-Expertin beim Bitkom.

Reisebezogene Apps sind mehr und mehr im Kommen. Mehr als jeder Zweite (51 Prozent) kann sich vorstellen, Übersetzungs-Apps künftig zu nutzen. Besonders hoch ist die Bereitschaft bei der älteren Generation ab 50 Jahren. 54 Prozent der 50-64-Jährigen und 52 Prozent der ab 65-Jährigen können sich vorstellen, in Zukunft zu entsprechenden Apps zu greifen. Bei den 14-29-Jährigen sind es 47 Prozent, bei den 30-49-Jährigen ist es genau die Hälfte (50 Prozent). Genauso groß ist das Potenzial von Apps zum Einchecken am Flughafen unter allen befragten Flugreisenden (50 Prozent). Den Aufenthaltsort des eigenen Gepäcks in Echtzeit via App zu verfolgen, finden 46 Prozent der Reisenden interessant.

Zu beachten ist, dass derzeit bei vielen Verträgen noch Aufschläge für telefonieren, surfen und SMS schreiben im EU-Ausland anfallen. „Solange im Ausland noch Zusatzkosten entstehen, sind kostenlose WLAN-Hotspots eine gute Ergänzung zur Nutzung der mobilen Anwendungen“, rät Taenzer. Idealerweise sollten die benötigten Apps schon vor Reiseantritt auf das Smartphone oder Tablet geladen werden. Viele der Anwendungen sind unterwegs zudem auch offline verfügbar.

Eine App-Nutzung ohne Zusatzkosten durch Roaming-Gebühren wird spätestens nächstes Jahr im Sommer möglich sein. Nachdem die Roaming-Gebühren Ende April dieses Jahres erneut gesenkt worden sind, fallen die Zusatzkosten im EU-Ausland ab Juni 2017 dann weg. Derzeit nehmen Mobilfunkbetreiber nur noch geringe Aufschläge auf die gebuchten Inlandstarife: netto maximal 5 Cent pro Minute für Anrufe, 2 Cent pro SMS oder 5 Cent pro Megabyte bei der Internetnutzung. Ankommende Anrufe kosten höchstens 1,2 Cent pro Minute zusätzlich. Dabei darf die Summe aus Inlandspreis plus Roaming-Aufschlag folgende Höchstbeträge nicht überschreiten: netto 19 Cent pro Minute für abgehende Anrufe und 5 Cent für eingehende Anrufe, 6 Cent für SMS und 20 Cent pro Megabyte. Hintergrund ist eine Entscheidung des EU-Parlaments vom vergangenen Jahr, wonach die Roaming-Gebühren sukzessive abgeschafft werden.

 

Jeder siebte Deutsche hört Podcasts

■      Das Audio-Medium ist vor allem beim jungen Publikum beliebt.

Was in den USA schon länger ein Massenphänomen ist, bekommt nun auch in Deutschland einen neuen Schub: digitale Radioshows aus dem Internet, sogenannte Podcasts. 14 Prozent der Deutschen sagen, dass sie hin und wieder Podcasts hören. Das hat eine Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom ergeben. Unter den 14- bis 29-Jährigen nutzen sogar 25 Prozent das Online-Medium. Bei den 30- bis 49-Jährigen sind es 14 Prozent, bei den 50- bis 64-Jährigen 16 Prozent. Dabei ist das Medium keine neue Erfindung: „Podcasts gibt es mittlerweile seit rund 10 Jahren. Dass fast alle Verbraucher Smartphones besitzen, mit denen man Podcasts leicht abonnieren und abspielen kann, ist aber ein Phänomen der jüngsten Zeit“, sagt Timm Lutter, Bitkom-Experte für Consumer Electronics & Digital Media. „Hinzu kommt die steigende Verfügbarkeit deutschsprachiger Inhalte.“ Ein Podcast bezeichnet eine Serie von Audioinhalten, die auf bestimmten Webseiten oder Online-Plattformen abonniert werden können, etwa per Smartphone. Abonnierte Inhalte werden automatisch heruntergeladen und in der Regel nach dem Abspielen gelöscht. Der Erfolg der digitalen Radioshows zeigt sich auch unter denjenigen, die noch nicht reingehört haben: Obwohl sie selbst keine Podcasts hören, wissen laut Bitkom-Befragung 39 Prozent der Deutschen, was sich hinter dem Kunstwort aus „iPod“ und „Broadcasting“ verbirgt.

Die thematische Bandbreite bei Podcasts reicht vom Polit-Talk über den Audio-Krimi bis hin zum Sprachlehrgang. Spezielle Online-Plattformen geben einen Überblick über verfügbare Sendungen, die sowohl vom öffentlich-rechtlichen Rundfunk als auch von Privatpersonen produziert werden. Unterstützt werden sie dabei auch von jungen deutschen Start-ups, die sich zum Ziel gesetzt haben, die Produktion und das Marketing deutschsprachiger Podcast-Produzenten zu professionalisieren. Auch die großen Musik-Streaming-Dienste bieten mittlerweile vermehrt Podcasts an. „In den letzten Jahren haben die Streaming-Dienste ihre Hörbücher- und Hörspieleangebote stark erweitert. Podcasts sind der logische nächste Schritt“, sagt Lutter.

Zwei von drei Internetnutzern sind in sozialen Netzwerken aktiv

■      Von den 14- bis 49-Jährigen nutzen sogar 79 Prozent die Netzwerke

■      Facebook wird am häufigsten eingesetzt, gefolgt von Youtube und Xing

Zwei Drittel (67 Prozent) der Internetnutzer in Deutschland sind aktive Mitglieder in sozialen Netzwerken. Am stärksten werden derzeit soziale Netzwerke in der jüngeren und mittleren Altersgruppe verwendet. Sowohl unter den 14- bis 29-Jährigen als auch unter den 30- bis 49-Jährigen liegt der Anteil der aktiven Nutzer bei 79 Prozent. Unter den 50- bis 64-jährigen Internetnutzern sind es 52 Prozent und in der Generation 65 Plus 38 Prozent. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom. „Soziale Netzwerke sind aus der heutigen Medien- und Kommunikationslandschaft nicht mehr wegzudenken“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder.

Das mit Abstand beliebteste soziale Netzwerk ist laut Umfrage weiterhin Facebook. 55 Prozent der deutschen Internetnutzer haben in den vergangenen vier Wochen die weltweit größte Social Community genutzt. Während Facebook als eine Art Multifunktionsnetzwerk gilt, haben sich andere soziale Netzwerke auf bestimmte Zielgruppen oder Medienarten spezialisiert. So liegt die Video-Plattform Youtube mit 44 Prozent auf dem zweiten Platz. Fast jeder fünfte Internetnutzer (19 Prozent) verwendet den Foto-Dienst Instagram. Auch die Dienste Pinterest (6 Prozent) und Flickr (3 Prozent) eignen sich vor allem für den Austausch von Fotos und Infografiken. Das primär für berufliche Zwecke verwendete Netzwerk Xing nutzen 26 Prozent der Befragten. Der Wettbewerber LinkedIn kommt auf 15 Prozent. Ein Fünftel (20 Prozent) der Befragten ist bei dem Nachrichtenkanal Twitter aktiv. Ähnliche Funktionen wie soziale Netzwerke haben inzwischen auch einige Messenger-Dienste, die der Bitkom in einer eigenen Umfrage erfasst hat.

Es gibt viele Behandlungen existieren, um männliche impotence- Erektionsstörungen helfen. Kamagra Medikament wurde das beste in den letzten 2 Jahren auf dem Markt genannt. Sildenafil (Kamagra) Behandlung ist neu und wirksames Medikament. Lesen Sie mehr über ED härtet hier: