Telemedizin trifft auf großes Interesse

■      6 von 10 Bundesbürgern sind offen gegenüber Tele-Monitoring

■      Drei Viertel würden ihr Erbgut analysieren lassen

■      Patienten fühlen sich dank Internet souveräner gegenüber dem Arzt

Der Arzt wird per Videochat von zu Hause aus konsultiert. Big-Data-Analysen warnen uns rechtzeitig vor einer drohenden Herzerkrankung. Und Roboter unterstützen Chirurgen bei heiklen Operationen: Digitale Technologien halten Einzug in die Medizin und das Gesundheitswesen – und die Deutschen sehen darin große Chancen für die Prävention, Diagnose und Heilung von Krankheiten. Das zeigt eine repräsentative Befragung von 1009 Verbrauchern ab 14 Jahren im Auftrag des Digitalverbands Bitkom. Großes Interesse haben die Befragten demnach an telemedizinischen Angeboten: So erklärt jeder Fünfte (20 Prozent), dass er im Krankheitsfall auf jeden Fall seinen eigenen Gesundheitszustand telemedizinisch überwachen lassen würde, weitere 39 Prozent können sich vorstellen, diese Möglichkeit in Anspruch zu nehmen. Insgesamt 6 von 10 Deutschen (59 Prozent) sind damit offen gegenüber dem sogenannten Tele-Monitoring. Dabei werden beispielsweise die Vitalwerte wie Blutdruck oder Blutzucker von Patienten mit Herzerkrankungen oder Diabetes digital an ein Krankenhaus übermittelt, wo medizinisches Fachpersonal diese prüft und den Patienten bei Unregelmäßigkeiten benachrichtigt. Die Online-Sprechstunde mit dem Arzt würden 17 Prozent der Befragten auf jeden Fall nutzen, 16 Prozent können sich dies vorstellen (Gesamtinteresse: 33 Prozent). Um Ärzte im Ausland zu konsultieren, würden 8 Prozent auf jeden Fall Telemedizin in Anspruch nehmen, 42 Prozent sind daran zumindest interessiert (Gesamtinteresse: 50 Prozent). Und 14 Prozent würden sich einer Operation unterziehen, bei der ein Spezialist aus der Ferne per Video zugeschaltet ist und dem behandelnden Arzt Hinweise gibt, 45 Prozent können sich dies vorstellen (Gesamtinteresse: 59 Prozent). „Telemedizin ist ein hervorragendes Beispiel für das beeindruckende Potenzial der Digitalisierung im Gesundheitswesen. Online-Sprechstunden oder Tele-Monitoring können die Versorgung kranker Menschen deutlich verbessern, Arzt und Patient entlasten und dabei auch noch die Kosten im Gesundheitswesen senken“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder.

In der Bitkom-Studie wurde unter anderem untersucht, worin die Patienten Vor- und Nachteile der Online-Sprechstunde sehen. Die drei wichtigsten Vorteile: Der Zugang zu räumlich weit entfernten Ärzten wird erleichtert – 57 Prozent nennen diesen Punkt. Außerdem spricht für die Online-Sprechstunde aus Sicht der Befragten, dass die Wartezeit in der Praxis (43 Prozent) sowie die Zeit für die Anfahrt (29 Prozent) entfallen. Zugleich haben die Befragten die Sorge, dass das Risiko einer Fehlbehandlung steigt, wenn sie eine Online-Sprechstunde in Anspruch nehmen – 67 Prozent nennen dies als einen der drei wichtigsten Nachteile. Gut die Hälfte (52 Prozent) ist zudem der Meinung, dass das Verhältnis zwischen Arzt und Patient leidet. Ein weiterer Nachteil der Online-Sprechstunde ist aus Sicht der Befragten, dass Arzt und Patient dafür über technisches Know-how und technische Ausstattung verfügen müssen (43 Prozent). Rohleder: „Die Online-Sprechstunde wird die Präsenz-Sprechstunde nicht ersetzen, sondern ergänzen. Davon profitieren Arzt und Patient gleichermaßen.“ Das E-Health-Gesetz, das Ende 2015 verabschiedet wurde, sieht vor, dass die telemedizinische Befundung von Röntgenbildern sowie die Online-Sprechstunde mit Patienten, die dem Arzt bereits bekannt sind, starten können. „Die Einführung erster Telemedizin-Anwendungen ist ein großer Fortschritt. Weitere Anwendungen müssen schnell folgen“, so Rohleder.

Über telemedizinische Szenarien hinaus bietet die Digitalisierung zahlreiche Chancen für die Prävention, Diagnose und Behandlung von Krankheiten. Moderne Methoden der Datenanalyse mittels Big-Data-Technologien ermöglichen es beispielsweise, Erbgut auf Gesundheitsrisiken zu untersuchen. Drei Viertel der Befragten (72 Prozent) sind für diese Möglichkeit offen. Dabei sagen 38 Prozent, dass sie diese Option auf jeden Fall in Anspruch nehmen würden. 34 Prozent würden sie nur für solche Krankheiten in Anspruch nehmen, die auch therapiert werden können. „Wer über seine individuellen Krankheitsrisiken Bescheid weiß, kann sich entsprechend gesundheitsbewusst verhalten“, so Rohleder. „Deshalb sollte jeder, der diese Informationen haben möchte, die Möglichkeit bekommen, ohne dass daraus eine allgemeine Pflicht erwachsen darf.“

Gesundheitsdaten sind in der Medizin und im Gesundheitswesen auch für zahlreiche weitere Zwecke wertvoll. Zwar haben viele Befragte (82 Prozent) die Sorge, dass durch die Digitalisierung der Medizin die Gefahr des Missbrauchs von Gesundheitsdaten steigt. Vorausgesetzt, dass die Daten optimal geschützt sind, sind sie aber durchaus offen dafür, beispielsweise Informationen zu Symptomen und Krankheitsverlauf zur Verfügung zu stellen: 75 Prozent würden das tun, wenn sie dadurch zur langfristigen Erforschung einer Krankheit beitragen können. 67 Prozent würden ihre Daten herausgeben, wenn sie damit kurzfristig anderen Patienten helfen könnten. Ferner würden 61 Prozent ihre Daten zur Verfügung stellen, wenn damit Medikamente oder Therapien entwickelt werden, die auf sie persönlich zugeschnitten sind. Und 44 Prozent würden ihre Daten gegen eine finanzielle Entschädigung bereitstellen. „Medizinische Daten können im Gesundheitssektor Leben retten. Deshalb müssen wir sie konsequent und klug nutzen. Ein Höchstmaß an Datenschutz ist dabei Voraussetzung“, so Rohleder.

Schon heute spielen digitale Technologien eine wichtige Rolle in Gesundheitsfragen – das wird deutlich am Beispiel der Online-Gesundheitsrecherche: Zwei Drittel der Internetnutzer (64 Prozent) informieren sich wenigstens hin und wieder im Internet über Gesundheitsthemen, jeder Fünfte (20 Prozent) sogar mindestens einmal pro Monat. Die drei Top-Themen sind dabei: gesunde Ernährung (66 Prozent), Krankheitssymptome (59 Prozent) sowie Fitness/Sport und alternative Behandlungsmethoden (beide 48 Prozent). Dass die Befragten in vielerlei Hinsicht von diesen Recherchen profitieren, zeigt die Umfrage ebenfalls: 24 Prozent derjenigen, die im Netz nach Gesundheitsinformationen suchen, sagen, dass sich ihre gesundheitliche Versorgung dadurch verbessert habe, zum Beispiel weil sie schneller als früher einen passenden Arzt finden. Sogar drei Viertel aus dieser Gruppe (74 Prozent) erklären, dass ihnen die Gesundheitsrecherche hilft, souveräner gegenüber ihrem Arzt aufzutreten und rund die Hälfte (48 Prozent), dass sie ihren Arzt dadurch besser verstehen. „Patienten sind dank des Internets heute so gut informiert und so mündig wie nie zuvor – und das kann den Erfolg von Therapien enorm unterstützen“, sagt Rohleder. Wenn der Patient zum Beispiel verstehe, wie ihm ein bestimmtes Medikament hilft und warum es auf nüchternen Magen eingenommen werden soll, steigere das die Therapietreue enorm.

„Zugleich sollte man nicht aufgrund einer Information aus dem Internet zum Beispiel eigenmächtig Therapieänderungen vornehmen, also etwa vom Arzt verordnete Medikamente absetzen, oder sich gar in Panik versetzen lassen, weil man meint, eine bestimmte Krankheit zu haben“, so Rohleder. 20 Prozent der Nutzer von Online-Gesundheitsinformationen sagen, dass sie sich durch die Internetrecherche häufiger als früher Sorgen um ihren Gesundheitszustand machen. Jeder Zweite hat außerdem Probleme, bei der Fülle an Gesundheitsinformationen im Internet seriöse von unseriösen Quellen zu unterscheiden. Einen Hinweis auf die Seriosität und Unabhängigkeit des Angebots sowie die Kompetenz der Autoren kann das Impressum liefern. Teils wird daraus ersichtlich, dass einzelne Unternehmen mit wirtschaftlichen Interessen hinter dem Angebot stecken oder Gruppen, die Meinungen fernab der Schulmedizin und etablierter alternativer Behandlungsmethoden vertreten. Auch ein Vergleich unterschiedlicher Seiten kann im Zweifel einzuschätzen helfen, ob die jeweiligen Informationen glaubwürdig sind.

Insgesamt sind die Befragten gegenüber der Digitalisierung in der Medizin und im Gesundheitswesen positiv eingestellt. Eine deutliche Mehrheit (61 Prozent) unterschreibt den Satz: Die Digitalisierung der Medizin birgt unterm Strich mehr Chancen als Risiken. „Wie einst die Erfindung des Penicillins läutet die Digitalisierung jetzt eine neue Ära der Medizingeschichte ein: Sie wird vielen Menschen zu einem längeren Leben mit einer höheren Lebensqualität verhelfen“, so Rohleder. „Die Patienten haben dieses Potenzial erkannt, und die technischen Möglichkeiten sind da – nun wird es Zeit, sie konsequent zu nutzen.“

Das Smartphone verändert die Digitalfotografie

■    Mehr Menschen fotografieren mit dem Smartphone als mit der Digitalkamera

■      Neue Smartphone-Modelle und soziale Medien treiben die Entwicklung

■      Die Photokina findet vom 20. bis 25. September in Köln statt

Gut zwei von drei Bundesbürgern ab 14 Jahren (69 Prozent) schießen Fotos mit dem Smartphone. Das entspricht mehr als 48 Millionen Menschen. Somit nutzen mehr Deutsche Smartphones als Digitalkameras, um Fotos aufzunehmen. 35 Prozent nutzen einfache Kompaktkameras, 15 Prozent Systemkameras mit Wechselobjektiven und ebenfalls 15 Prozent hochwertige digitale Spiegelreflex-Kameras. Das hat eine repräsentative Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom ergeben. „Wir beobachten, wie Smartphones insbesondere Digitalkameras aus den unteren Preissegmenten vom Markt verdrängen“, sagt Timm Lutter, Bitkom-Experte für Consumer Electronics und Digital Media, im Vorfeld der Foto-Messe Photokina. „Die neuen Smartphone-Modelle können bei der Bildqualität mit digitalen Kompaktkameras mithalten.“ Kürzlich vom Bitkom veröffentlichte Markt-Prognosen zeigen, dass im laufenden Jahr voraussichtlich rund 2,8 Millionen Digitalkameras verkauft werden. Im Jahr 2008 waren es noch 9,3 Millionen. Lutter: „Entscheiden sich Verbraucher heute für eine Digitalkamera, wählen Sie vor allem hochwertige System- oder Spiegelreflexkameras.“ So sind die Durchschnittspreise auf 339 Euro pro Gerät gestiegen (2015: 322 Euro).

Soziale Medien verstärken den Digitalfotografie-Trend zur Smartphone-Kamera. Die Anzahl der über das Internet geteilten Fotos hat in den vergangenen Jahren rasant zugenommen. „Mit keinem Gerät ist das Aufnehmen und Teilen von Fotos praktischer als mit dem Smartphone“, sagt Lutter. Laut Bitkom-Befragung teilen 70 Prozent der deutschen Smartphone-Fotografen ihre Fotos über Messenger-Dienste, wie etwa Whatsapp oder Snapchat. 60 Prozent teilen die Bilder auf sozialen Netzwerken.

Unter den Smartphone Fotografen sind vor allem spontane Schnappschüsse beliebt (74 Prozent). Mehr als die Hälfte (55 Prozent) schießt Erinnerungsfotos von Erlebnissen, um diese anschließend der Familie, Freunden oder Bekannten zu zeigen. 14 Prozent der Befragten nutzen die Smartphone-Kamera, um Veranstaltungen festzuhalten, etwa Konzerte oder Sportevents. Auch für berufliche Zwecke werden Digitalfotos mit dem Smartphone geschossen (7 Prozent). Verbraucher sehen in den Smartphone-Kameras aber auch Vorteile außerhalb der klassischen Digitalfotografie: Knapp ein Drittel (30 Prozent) der Smartphone-Fotografen nutzt die Bilder als Gedächtnisstütze, zum Beispiel, indem sie Fotos von Einkaufszetteln oder anderen Notizen machen. Zudem scannen 7 Prozent Dokumente mit der Smartphone-Kamera ein, um sie digital zu erfassen und verarbeiten zu können.

Das Smartphone verändert die Digitalfotografie

■      Bitkom-Studie: Mehr Menschen fotografieren mit dem Smartphone als mit der Digitalkamera

■      Neue Smartphone-Modelle und soziale Medien treiben die Entwicklung

Gut zwei von drei Bundesbürgern ab 14 Jahren (69 Prozent) schießen Fotos mit dem Smartphone. Das entspricht mehr als 48 Millionen Menschen. Somit nutzen mehr Deutsche Smartphones als Digitalkameras, um Fotos aufzunehmen. 35 Prozent nutzen einfache Kompaktkameras, 15 Prozent Systemkameras mit Wechselobjektiven und ebenfalls 15 Prozent hochwertige digitale Spiegelreflex-Kameras. Das hat eine repräsentative Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom ergeben. „Wir beobachten, wie Smartphones insbesondere Digitalkameras aus den unteren Preissegmenten vom Markt verdrängen“, sagt Timm Lutter, Bitkom-Experte für Consumer Electronics und Digital Media, im Vorfeld der Foto-Messe Photokina. „Die neuen Smartphone-Modelle können bei der Bildqualität mit digitalen Kompaktkameras mithalten.“ Kürzlich vom Bitkom veröffentlichte Markt-Prognosen zeigen, dass im laufenden Jahr voraussichtlich rund 2,8 Millionen Digitalkameras verkauft werden. Im Jahr 2008 waren es noch 9,3 Millionen. Lutter: „Entscheiden sich Verbraucher heute für eine Digitalkamera, wählen Sie vor allem hochwertige System- oder Spiegelreflexkameras.“ So sind die Durchschnittspreise auf 339 Euro pro Gerät gestiegen (2015: 322 Euro).

Soziale Medien verstärken den Digitalfotografie-Trend zur Smartphone-Kamera. Die Anzahl der über das Internet geteilten Fotos hat in den vergangenen Jahren rasant zugenommen. „Mit keinem Gerät ist das Aufnehmen und Teilen von Fotos praktischer als mit dem Smartphone“, sagt Lutter. Laut Bitkom-Befragung teilen 70 Prozent der deutschen Smartphone-Fotografen ihre Fotos über Messenger-Dienste, wie etwa Whatsapp oder Snapchat. 60 Prozent teilen die Bilder auf sozialen Netzwerken.

Unter den Smartphone Fotografen sind vor allem spontane Schnappschüsse beliebt (74 Prozent). Mehr als die Hälfte (55 Prozent) schießt Erinnerungsfotos von Erlebnissen, um diese anschließend der Familie, Freunden oder Bekannten zu zeigen. 14 Prozent der Befragten nutzen die Smartphone-Kamera, um Veranstaltungen festzuhalten, etwa Konzerte oder Sportevents. Auch für berufliche Zwecke werden Digitalfotos mit dem Smartphone geschossen (7 Prozent). Verbraucher sehen in den Smartphone-Kameras aber auch Vorteile außerhalb der klassischen Digitalfotografie: Knapp ein Drittel (30 Prozent) der Smartphone-Fotografen nutzt die Bilder als Gedächtnisstütze, zum Beispiel, indem sie Fotos von Einkaufszetteln oder anderen Notizen machen. Zudem scannen 7 Prozent Dokumente mit der Smartphone-Kamera ein, um sie digital zu erfassen und verarbeiten zu können.

Android beliebtestes Betriebssystem für Smartphones

■      Fast drei Viertel der Smartphone-Nutzer verwenden in Deutschland Android

■      Mit großem Abstand folgen iOS und Windows Phone

■      Aktuelle Updates der Betriebssysteme kurz vor dem Rollout

Das mit Abstand am weitesten verbreitete Betriebssystem für Smartphones in Deutschland ist Android: Fast drei Viertel (72 Prozent) der privaten Smartphone-Nutzer verwenden derzeit Android. 14 Prozent nutzen das ausschließlich für Apple-Geräte verfügbare Betriebssystem iOS. Das hat eine aktuelle Umfrage unter 932 Smartphone-Nutzern im Auftrag des Digitalverbands Bitkom ergeben. Das Betriebssystem Microsoft Windows Phone kommt demnach auf 5 Prozent und Blackberry auf 1 Prozent. Andere Smartphone-Plattformen konnten sich in den vergangenen Jahren nicht in der Breite durchsetzen. 8 Prozent der befragten Smartphone-Nutzer können keine Angaben zu ihrem Betriebssystem machen. „Das Smartphone-Betriebssystem ist das technische Herzstück der Geräte“, sagt Dr. Frank Termer, Bereichsleiter Software beim Bitkom. Das Betriebssystem stelle Grundfunktionen wie die Bedienung per Touchscreen, die Steuerung der Kamera oder zentrale Sicherheitsfunktionen bereit. Zusätzliche Anwendungen können die Nutzer aus den für das jeweilige Betriebssystem verfügbaren App-Stores herunterladen.

Der Name Android geht auf ein kleines Software-Unternehmen zurück, das ein neues Betriebssystem für Handys entwickeln wollte. Für die Verbreitung des Systems gründete sich die „Open Handset Alliance“, an der neben Google Gerätehersteller wie Samsung, HTC oder Motorola, Netzbetreiber wie T-Mobile oder Telefónica, Chip-Hersteller wie Intel sowie andere Technologie-Unternehmen beteiligt waren. Im Jahr 2008 kam dann das erste Android-Gerät von HTC auf den Markt – ein Jahr nach der ersten iPhone-Generation. Seitdem entwickelt Google Android schrittweise weiter und brachte zuletzt einmal pro Jahr eine neue Version auf den Markt. Aktuell wird Android 7.0 ausgerollt, das auch unter dem Namen Nougat bekannt ist. Als quelloffenes Betriebssystem auf Linux-Basis können die Gerätehersteller und andere Software-Unternehmen Android nach ihren Wünschen anpassen. Allerdings macht Google den Produzenten bestimmte Vorgaben, wenn es um die Nutzung seiner Apps geht. Auch Apple wird in Kürze eine neue Version seines Betriebssystems unter der Versionsnummer iOS 10 verteilen. Microsoft hat mit Windows 10 bereits eine neue Plattform auf den Markt gebracht, die sowohl auf Smartphones und Tablets als auch auf Desktop-Computern läuft.

Bezahlen per Fingerabdruck trifft auf großes Interesse

■      Auch biometrische Autorisierungsverfahren wie Iris-Scan und Stimmprofil sind im Kommen

Kurz den Daumen auf den Scanner gelegt, schon ist die Freigabe erteilt: Was heute zum Entsperren von Smartphones oder Tablets üblich ist, wird künftig auch beim Bezahlen verbreitet sein. 8 von 10 Deutschen (81 Prozent) wollen in Zukunft den Fingerabdruck nutzen, um bargeldlose Bezahlvorgänge abzusichern. Das zeigt eine repräsentative Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom. Der Fingerabdruck kann prinzipiell bei allen Bezahlvorgängen Pin oder Unterschrift ersetzen – also bei der Zahlung mit Debit- oder Kreditkarte, beim kontaktlosen Bezahlen mit dem Smartphone oder auch beim Online-Banking. „Der Fingerabdruck macht jeden Menschen einzigartig und ist damit ein ideales, weil hochsicheres Autorisierungsverfahren – und zudem schneller und bequemer einsetzbar als jedes Passwort“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. „Die guten Erfahrungen, die Verbraucher mit der Touch-ID bei der Entsperrung von Smartphones oder PC machen, haben den Weg für andere Anwendungsfelder wie das Bezahlen geebnet.“

Weitere biometrische Autorisierungsverfahren treffen bei den Verbrauchern ebenfalls auf Interesse: Gut ein Drittel (36 Prozent) würde den Iris-Scan des Auges nutzen, um eine Zahlung zu autorisieren. Eine Überprüfung anhand des Stimmprofils will immer noch knapp ein Viertel (22 Prozent) einsetzen. Eher gering (6 Prozent) ist das Interesse hingegen daran, die Herzschlagrate als biometrisches Autorisierungsverfahren beim Bezahlen zu verwenden. Rohleder: „Diese Autorisierungsmöglichkeiten klingen vermutlich für viele Nutzer noch nach Science-Fiction. Wenn erste Pilotprojekte zeigen, wie sicher und komfortabel sie sind, werden sie sich im Alltag schnell und in aller Breite durchsetzen.“

Unter Biometrie versteht man Methoden, bei denen individuelle Merkmale von Menschen genutzt werden. Die Ergebnisse werden in einen Datensatz umgewandelt und digital gespeichert. Um eine Autorisierung zu erteilen, können die umgewandelten biometrischen Werte einer Person mit den vorhandenen Datensätzen verglichen werden. Dabei wird zum Beispiel kein Bild eines Fingerabdrucks gespeichert, sondern nur ein Algorithmus, der den jeweiligen Fingerabdruck einer Person zuordnet.

Siegerehrung IDEEN BEWEGEN

Der Wettbewerb zur digitalen Schule:
Bundesweit die besten Unterrichtsprojekte im Wettbewerb zur digitalen Schule ausgezeichnet

Gemeinschaftsschule Oskar Linke Magdeburg und Albrecht-Dürer-Schule Weiterstadt erringen erste Plätze
Die Sieger im bundesweiten Wettbewerb zur digitalen Schule IDEEN BEWEGEN stehen fest: In einer feierlichen Veranstaltung im Rahmen der Internationalen Funkausstellung (IFA) in Berlin ehrte die Jury am 5. September 2016 die Siegerprojekte.

Mit dem Projekt „Spurensuche 2.0 – Besondere Persönlichkeiten der Stadt Magdeburg im Spiegel ihrer Zeit“ belegt die Gemeinschaftsschule Oskar Linke Magdeburg den ersten Platz in der Klassenstufe 7 bis 8. Die Albrecht-Dürer-Schule Weiterstadt überzeugte die Jury in der Klassenstufe 9 bis 11 mit ihrem Projekt „Unterwegs mit Tablets – Digitale Peer-Education im Hessischen Landesmuseum Darmstadt“. Die beiden Erstplatzierten erhalten jeweils ein digitales Klassenzimmer mit 32 Tablets, interaktivem Monitor (E-Board) und weiterem Zubehör im Wert von 20.000 Euro.
Jurorin Dr. Susanne Rupp vom Cornelsen Verlag über die Leistungen der Erstplatzierten: „Es waren sehr unterschiedliche Projekte, vielseitig und spannend. Besonders gut hat mir gefallen, wie die Schülerinnen und Schüler die durch die Geräte ermöglichte Mobilität nutzten, dass sie den Lernort Klassenzimmer verlassen haben, um draußen zu recherchieren, zu dokumentieren, etwas selbst zu erstellen und damit auch die Lernzeit des 45-minütigen Unterrichtskonzepts zu durchbrechen. Des Weiteren hat mich die hohe Schüleraktivierung und Selbständigkeit beeindruckt.“
Den zweiten Platz in der Klassenstufe 7 bis 8 vergab die Jury an das Lessing-Gymnasium Döbeln, das sich genauso wie das Ohm-Gymnasium Erlangen in der Klassenstufe 9 bis 11 über einen Warengutschein in Höhe von 3.000 Euro freuen kann. Dritte in der Klassenstufe 7 bis 8 wurde die Haupt- und Realschule Ostrhauderfehn, in der Klassenstufe 9 bis 11 die Gesamtschule / ERS Schaumberg Theley aus dem Saarland. Jurymitglied Professor Dr. Eckhard Klieme vom Deutschen Institut für Internationale Pädagogische Forschung (DIPF) dazu: „Auf den dritten Plätzen sind zwei allgemeinbildende Schulprojekte gelandet, die mit Hilfe der Tablets einen fächerübergreifenden Unterricht gestalteten. Hier hat sich die Schule als „Community“ präsentiert. Es handelt sich also um Projekte, die zu einer guten Schulentwicklung beitragen. Die technischen Medien wurden sehr gut eingebunden, um die Schulkultur zu fördern.“ Die beiden Drittplatzierten Schulen erhalten jeweils einen Warengutschein in Höhe von 1.000 Euro.

Die Jury bestehend aus Bildungswissenschaftlern, Pädagogen sowie Vertreterinnen und Vertretern von Bildungsverlagen bestätigten, dass die eingereichten Projekte insgesamt eine hohe Qualität und Vielfalt hinsichtlich des Einsatzes digitaler Technologien widerspiegelten. Beeindruckend sei vor allem die oft jahrgangsübergreifend praktizierte Kooperation der Lehrkräfte mit den Schülerinnen und Schülern und der Schule insgesamt. Die Projekte zeigten, wie mit Hilfe digitaler Medien neue Lernwege für Schülerinnen und Schüler beschritten wurden und welche neuen Unterrichtsmöglichkeiten sich für Lehrkräfte eröffnen. Für die Jury zählte bei der Auswahl der Projekte unter anderem, ob innovative Ideen oder neue Arten der Nutzung digitaler Medien zum Einsatz kamen, die nicht nur für das eigene Lernen, sondern auch für die Schulcommunity sichtbar wurden. Dr. Thomas Huk von der Westermann Gruppe sagte dazu: „Es waren ganz verschiedenartige Ansätze und es ist deutlich geworden, dass man Tablets und digitale Medien in unterschiedlicher Weise und in den unterschiedlichsten Fächern einsetzen kann. Es hat sich herausgestellt, dass sie den Unterricht bereichern und dadurch tatsächlich verändern.“

Ziel des Wettbewerbs IDEEN BEWEGEN ist es, nachhaltige Impulse für den Schulunterricht zu setzen und die Kompetenzen der Schülerinnen und Schüler im Umgang mit digitalen Medien und Technologien zu fördern, um sie gezielter auf die zukünftigen Anforderungen der Lern- und Arbeitswelt vorzubereiten.
Teilnehmen konnten Klassen und Projektgruppen der Jahrgangsstufen 7 bis 11 an weiterführenden Schulen. Sie erhielten für bis zu sechs Wochen leihweise und kostenfrei ein komplettes digitales Klassenzimmer (Tablets, interaktiver Großbildschirm, Zubehör und Software), um ihre Unterrichtsideen digital zu verwirklichen. Im fünften Durchgang des Schulwettbewerbs wurden knapp 80 Projekte eingereicht, davon wurden im Rahmen des Wettbewerbs 30 umgesetzt. „Unser Ziel ist es, dass Schülerinnen und Schüler auf ihrem Bildungsweg lerngerecht neue Möglichkeiten entdecken und erforschen können. Gleichzeitig sollen Lehrkräfte das notwendige Know-how erlangen, um ihren digitalen Unterricht kreativ und authentisch zu gestalten“, so Steffen Ganders, Director Corporate Affairs der Samsung Electronics GmbH und Jurymitglied.

Platzierung und Themen der sechs Siegerprojekte in ihren Jahrgängen

Platz 1, Klassenstufe 7 bis 8
Gemeinschaftsschule Oskar Linke Magdeburg
Fächer: Deutsch, Geschichte, Mathematik, Physik, Technik, Kunst
Projekt: „Spurensuche 2.0 – Besondere Persönlichkeiten der Stadt Magdeburg im Spiegel ihrer Zeit“

Die Schülerinnen und Schüler (SuS) der Klasse 7b beschäftigten sich in ihrem Projekt mit dem Werk einer ganz besonderen Persönlichkeit der Stadt Magdeburg: Otto von Guericke. Der Politiker, Jurist, Physiker und Erfinder, der im 17. Jahrhundert lebte, verbrachte einem Großteil seines Lebens in seiner Geburtsstadt. Mit Hilfe des digitalen Klassenzimmers machten sich die Schüler und Schülerinnen auf Spurensuche 2.0, indem sie seine Erfindungen in den historischen Rahmen einordneten und die physikalischen Hintergründe aufzeigten, gleichzeitig aber auch den Nutzen seiner Erfindungen für die heutige Zeit bewerteten. So reichten Inhalte, mit denen sich die SuS beschäftigten, vom Dreißigjährigen Krieg über den Halbkugelversuch bis hin zur Vakuumtechnik. Zudem schlugen die SuS eine interessante Brücke in die Neuzeit, indem sie die App „Science-Stories“ entwickelten, mit der sich spielerisch mehr über das Schaffen von Guerickes erfahren lässt. Laut Jury haben die SuS mit ihrem Projekt nicht nur Geschichte und Identität ihrer Heimatstadt erlebt, sondern auch für andere erlebbar gemacht. Die Schule hat durch die Teilnahme ihr pädagogisches Konzept ausgebaut und gestärkt. Denn dass das Projekt der Oskar Linke Schule „nachhaltig verankert“ ist, beweist auch das Interesse des Guericke Museums an der App „Science-Stories“, das die digitale Projektreihe fortführen und jährlich um eine weitere Persönlichkeit Magdeburgs erweitern möchte. Die Jury spricht den betreuenden Lehrkräften sowie den SuS ihre Anerkennung für den fächerübergreifende Ansatz, die gute Dokumentation und den gelungenen Transfer (Kollegium, Elternschaft, Presse) aus. Die umfassende und nachhaltige Zusammenarbeit entsprach dem Grundprinzip des Wettbewerbs IDEEN BEWEGEN in idealer Weise und verdient deshalb uneingeschränkt den ersten Preis.

Platz 2, Klassenstufe 7 bis 8
Lessing-Gymnasium, Döbeln
Fächer: Mathe, Physik, Geographie, Informatik
Projekt: „Was ist, was kann, was soll GPS?“

Das Global Positioning System (GPS) ist aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken; die Navigation über mobile Endgeräte ist stark verbreitet. Grund genug für die SuS des Lessing-Gymnasiums in Döbeln, das Navigationssystem im fächerübergreifenden Unterricht in Mathematik, Physik, Geografie, Informatik und Deutsch genauer unter die Lupe zu nehmen. Deshalb wurde das Global Positioning System vor dem Hintergrund seiner technischen Grundlagen zur Standortbestimmung erforscht und kritisch bewertet. Die Messergebnisse wurden mit den tatsächlichen Werten verglichen, um die Genauigkeit des GPS einzuschätzen. Darüber hinaus veranstalten die Schüler und Schülerinnen eine digitale Schnitzeljagd mit der Actionbound-App. Die Jury sagte zu diesem Projekt: „Den eingereichten Dokumentationen merkt man deutlich die intensive, aufmerksame und begeisterte Arbeitsatmosphäre in der Schule an. Der kreative und vielseitige Einsatz der digitalen Medien für die Umsetzung und Veranschaulichung komplexer Themen zeigt die Innovationskraft, die in diesem Projekt steckt.“

Platz 3, Klassenstufe 7 bis 8
Haupt- und Realschule Ostrhauderfehn
Fächer: Medien und Film
Projekt: „Newstube – Nachrichten von Schülern für Schüler“

Nachrichten verbreiten sich in unserer digitalen Welt rasend schnell und sie sind ein elementarer Bestandteil unserer Wissens- und Informationsgesellschaft. Eine neue Erfahrung auf diesem Gebiet machten die SuS der Haupt- und Realschule Ostrhauderfehn, als sie beschlossen, ihre eigene Nachrichtenredaktion „Newstube“ zu gründen. Dafür analysierten sie zum einen webbasierte Nachrichtenformate; zum anderen erarbeiteten sie brauchbare Kriterien einer zielgruppengenauen Nachrichtensendung. Durch die zielgerichtete Analyse wurde die Bedeutung von Nachrichten als Instrumente der politischen und gesellschaftlichen Meinungsbildung in einem demokratischen Rechtsstaat herausgearbeitet. Im praktischen Projektteil erstellten die SuS dann kurze Videobeiträge für ihren eigenen Videoblog und produzierten über das Geschehen in ihrer Schule eine komplette Nachrichtenausgabe. Die Jury würdigte das Projekt besonders wegen der professionellen Umsetzung: „Die einzelnen Beiträge wurden gefilmt, geschnitten, vertont und zu einer kompletten Sendung zusammengefügt. Wenn man meint, der Charme der vorliegenden Nachrichtensendung käme durch den amateurhaften Charme der Akteure zustande, der irrt völlig. Die Nachrichtensendung schafft es, durch professionelles Umsetzen von Schulthemen zu überzeugen.“

Platz 1, Klassenstufe 9 bis 11
Albrecht-Dürer-Schule Weiterstadt
Fächer: Kunst, Biologie, Geschichte, Informatik
Projekt: „Unterwegs mit Tablets – Digitale Peer-Education im Hessischen Landesmuseum Darmstadt“

Die SuS der Albrecht-Dürer-Schule in Weiterstadt machten es sich zur Projektaufgabe, digitale Museumsguides im Hessischen Landesmuseum Darmstadt zu erstellen. Diese sollen Jugendliche zum eigenständigen Erkunden des Museums per QR-Codes motivieren. Mittels Tablets wurden informative Animationen, Comics und Filme produziert, um Gleichaltrige für das spannende Universalmuseum zu begeistern. Zudem programmierte der Informatikkurs eine Quiz-App für Tablets und entwickelte eine Möglichkeit, die mobilen Guides auch offline zu benutzen. Die SuS dokumentierten, recherchierten und sammelten ihre Ideen mit Hilfe unterschiedlicher Applikationen wie S Note sowohl im Museum als auch in der Schule. Die Jury lobte das Projekt für seinen fächerverbindenden Ansatz und der Kreativität der SuS, die Jugendlichen eine große Themenvielfalt zugänglich machten. „Das Projekt erfüllt die Anforderungen an den Unterricht von heute und morgen in einer digitalen Gesellschaft in besonderer Weise. Denn es wurde ein moderner und kreativer Unterricht umgesetzt, in dem die Jugendlichen nicht nur ihre Medienkompetenz ausbauten, sondern diese mit ihrem Produkt auch am andere Jugendlichen weitervermitteln.“ Diese Leistung war für die Jury Grund genug, der Albrecht-Dürer-Schule aus Weiterstadt den 1. Preis zu verleihen.

Platz 2, Klassenstufe 9 bis 11
OHM-GYMNASIUM Erlangen
Fächer: Mathematik, Physik, Chemie, Biologie, Informatik, Kunst
Projekt: „Augmented Reality“

Der Namenspatron der Schule Georg Simon Ohm war ein weltberühmter Physiker, der neben Physik auch Mathematik und Philosophie studierte. Zudem war er Professor und unterrichtete an verschiedenen Schulen in Bamberg, Köln und Berlin. Hätte Herr Ohm die Möglichkeit gehabt, das Schulprojekt des OHM-Gymnasiums kennenzulernen, er hätte sicherlich gestaunt. Denn die SuS nutzten innovative Augmented Reality (AR), um in verschiedenen Fächern neue Unterrichtszenarien umzusetzen. Im Rahmen des Projekts erstellte das P-Seminar Informatik zusammen mit dem P-Seminar Biologie und den Lehrern verschiedener Fächer eine AR-Software sowie diverse Unterrichtsmaterialien. Dabei wurden beispielsweise der Blutkreislauf oder das Herz virtuell modelliert und mit Hilfe eines 3D-Druckers haptisch erlebbar gemacht. Auf diese Weise sammelten die SuS Erfahrungen mit der Transformation von Produkten und Modellen aus der virtuellen in die reale Welt. Die Jury lobte den interdisziplinären Ansatz sowie das Engagement der Beteiligten. „Es ist erstaunlich, was mit handelsüblicher Technik, Phantasie, einem guten Projektmanagement und engagierten Beteiligten heute möglich ist. Tablets und Apps wurden hier beispielhaft genutzt, um wahrlich interaktive wie fesselnde Lehrmaterialien zu kreieren.“

Platz 3, Klassenstufe 9 bis 11
Gesamtschule / ERS Schaumberg Theley
Fächer: Musical AG, Wahlpflichtbereich Kunst, Deutsch, Musik
Projekt: „Von der Idee zum bühnenreifen Musical“

Jahrgangs-übergreifende musisch-kreative Projekte wie Theater, Tanz, Varieté und musikalische Aufführungen gehören zu den Kernelementen eines lebendigen Schullebens. Im Projekt dieser saarländischen Schule haben Lehrkräfte gemeinsam mit SuS ein eigenes Musical geplant, geschrieben, inszeniert, einstudiert und auf die Bühne gebracht. Die einzelnen Sparten der Musical-AG und des Wahlpflichtbereichs Kunst wurden mit Hilfe einer „Schulcloud“ miteinander verbunden. Auf diese Weise konnten alle Ideen an einem zentralen Ort gesammelt werden, sodass sie für alle Involvierten ganz aktuell zeit- und ortsunabhängig verfügbar waren. Der pädagogische Ansatz dieses Projekts war sehr umfassend und zielte lobenswerterweise auf die gesamte Schulgemeinde, wodurch ein reger Austausch untereinander und miteinander gefördert wurde. Die Jury lobte: „Notenarrangements, Texte, Beleuchtungspläne, Plakate und Eintrittskarten wurden mit Hilfe digitaler Anwendungen entwickelt. Alle Stadien des Projekts und die Proben wurden dokumentiert. Wer eine Probe versäumte, konnte den fehlenden Part mit Hilfe des Tablets einstudieren. Alles in allem ein Musterbeispiel für die Verbindung digitalen Lernens mit kreativer, schulübergreifender Projektarbeit.“

Über die Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN
Die Samsung Electronics GmbH hat im Jahr 2013 in Deutschland die Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN ins Leben gerufen, weil sie mit ihrer Expertise als führendes Technologieunternehmen die Bildung als wichtige Säule für die Zukunftsfähigkeit des Wirtschaftsstandorts Deutschland nachhaltig stärken will. Seit der Gründung sind bereits über 200 zukunftsweisende Schulprojekte in die Tat umgesetzt worden, welche die Motivation und das starte Interesse an digitalem Unterricht verdeutlichen. Die Initiative engagiert sich, um Menschen auf ihrem Bildungsweg digitale Möglichkeiten beim Entdecken, Forschen und Gestalten zu unterstützen.

Die Zukunft unserer Gesellschaft hängt stark davon ab, wie wir die Potenziale und Talente der Menschen in fördern. In diesem Zusammenhang spielen Bildung als Grundlage unserer Wissensgesellschaft und ihre aktive Gestaltung sowie Weiterentwicklung eine zentrale Rolle. Die fortschreitende Digitalisierung wird in den nächsten Jahren unser Verständnis von Bildung nachhaltig verändern. Eine frühzeitige und sinnvolle Einbindung digitaler Medien in Lehr- und Lernprozesse gewährleistet dabei die Qualität der Bildung. Ausführliche Informationen zur Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN finden Sie unter www.i-dbnd.de.

Mit den Videos der Angry Birds Englisch lernen – als APP für iOS und Android

 

Passend zum Schulanfang mit Spaß Englisch lernen
Angry Birds Learn English powered by papagei.com bietet ab sofort eine App zum Englischlernen mit den Originalvideos der Angry Birds an. 45 interaktive Videokurse mit Untertiteln aus zehn verschiedenen Sprachkombinationen sowie über 1.000 digitale Vokabel-, Grammatik- und Ausspracheübungen vermitteln vom Anfänger bis zum Fortgeschrittenen kinderleicht Englischkenntnisse.

Angry Birds Learn English powered by papagei.com hilft Kindern und Jugendlichen, ihre Sprachkenntnisse spielerisch mit interaktiven Videosprachkursen zu verbessern. Passend für die „Digital Natives“ gibt es die berühmten Angry Birds Figuren mit Red und seinen Freunden, nun in der Kombination mit der innovativen Videolerntechnologie von papagei.com als App für iOS oder Android. Damit können Schüler immer und überall ihre Englischkenntnisse erweitern und ihre Noten verbessern. „Die interaktiven Videos sind unterhaltend, sprachlich nicht zu kompliziert und haben die perfekte Länge, um kurze Übungssequenzen außerhalb der Schule zu trainieren“, erklärt Dr. Michaela Meier, Geschäftsführerin von papagei.com.

Um die Lernerfolge für Lehrer und Eltern messbar zu machen, überträgt die App eine detaillierte Lernzeitmessung. Damit kann nicht nur Qualität, sondern auch Quantität jederzeit belegt werden. Neben den lustigen Videos der Angry Birds bietet die App einen digitalen Vokabeltrainer, Grammatikübungen und einen interaktiven Aussprachetrainer an, der wortgenau die Aussprache analysiert. Durch die Kombination aus zweisprachig untertitelten Originalvideos und den ausgezeichneten Lerntools erleben Schüler schnelle Lernerfolge und bleiben langfristig motiviert.

Das Videosprachlernportal papagei.com stellt ab sofort eine App zum Englischlernen bereit, die optimal auf die Bedürfnisse von Kindern und Jugendlichen ausgerichtet ist. Sie kann jederzeit unter den folgenden Links für iOS und Android heruntergeladen werden:

Apple Store: http://apple.co/2bxuCJ7

Google Play Store: http://bit.ly/29ZJRUk

Zukunftsweisender Unterricht im digitalen Klassenzimmer

:
Initiative  DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN nominiert Siegerprojekte im 5. Wettbewerb zur digitalen Schule
Die nominierten Projekte des  5. Schulwettbewerbs zur digitalen Schule im Programm IDEEN BEWEGEN der Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN im 2. Schulhalbjahr 2015/2016 stehen fest. Die Jury hat jeweils drei Projekte in den beiden Klassenstufen 7 – 8 sowie 9 – 11,  als Preisträger ausgewählt.

Die Unterrichtsprojekte wurden bundesweit im digitalen Klassenzimmer in jeweils vier bis sechs Wochen umgesetzt. Ziel des Wettbewerbs ist die Förderung von Kompetenzen im Umgang mit digitalen Medien und Technologien, um junge Menschen auf die zukünftigen Anforderungen der Lern- und Arbeitswelt gezielter vorzubereiten.

Die für die drei Preise in der Klassenstufe 7 – 8 nominierten Schulen sind (in alphabetischer Reihenfolge):

G.-E.-Lessing-Gymnasium  Döbeln, Sachsen
Fächer: Mathe, Physik, Geographie, Informatik

Projekttitel: „Was ist, was kann, was soll GPS?“

Gemeinschaftsschule Oskar Linke Magdeburg, Sachsen-Anhalt
Fächer:  Deutsch, Geschichte, Mathematik, Physik, Technik, Kunst
Projekttitel: „Spurensuche 2.0 – Besondere Persönlichkeiten der Stadt Magdeburg im Spiegel ihrer Zeit“

Haupt- und Realschule Ostrhauderfehn

Fächer: Medien und Film
Projekttitel: „Newstube – Nachrichtensendung von Schülern für Schüler“

In der Klassenstufe 9 – 11 nominierte die Jury die folgenden Schulen (in alphabetischer Reihenfolge):

Albrecht-Dürer-Schule Weiterstadt, Hessen

Fach: Kunst, Biologie, Geschichte, Informatik
Projekttitel: „Unterwegs mit Tablets – Digitale Peer-Education im Hessischen Landesmuseum Darmstadt“

Gemeinschaftsschule/ERS Schaumberg Theley, Saarland
Fächer: Musical AG, Wahlpflichtbereich Kunst, Deutsch, Musik

Projekttitel: „Von der Idee zum bühnenreifen Musical“

Ohm-Gymnasium Erlangen
Fach: Mathematik, Physik, Chemie, Biologie, Informatik, Kunst
Projekttitel: „Augmented Reality“

Die Bekanntgabe der Platzierungen und die Ehrung der besten drei Projekte finden am 5. September auf der Internationalen Funkausstellung (IFA) in Berlin statt. Bis dahin bleibt es spannend, denn die beiden erstplatzzierten Schulen jeder Kategorie gewinnen eine komplette Samsung School Solution im Wert von 20.000,- Euro. Interessierte können die Preisverleihung um 13:00 Uhr live vor Ort am Samsung Stand (City Cube) miterleben.  Bitte melden Sie sich dazu vorab beim KOORDINATIONSBÜRO | Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN, c/o PP:AGENDA l E-Mail: info@i-dbnd.de l Tel: 069 / 24 00 88-0.

Mit dem Wettbewerb zur digitalen Schule im Programm IDEEN BEWEGEN unterstützt die Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN Lehrkräfte, Schülerinnen und Schüler, die im Unterricht durch den Einsatz Digitaler Medien neue Wege gehen möchten. Sie entwickeln Ideen zu entsprechenden Konzepten, Unterrichtsmodellen sowie deren Erprobung. Auf diese Weise sind seit dem ersten Schulwettbewerb im Jahr 2013 bereits über 200 Schulprojekte realisiert worden.

Die Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN stellt den teilnehmenden Schulen für den Projektzeitraum alles, was sie für die Umsetzung ihrer digitalen Unterrichtsideen brauchen, leihweise und kostenfrei zur Verfügung. Außerdem unterstützt sie die Projekte im Vorfeld und bei der Umsetzung. Eine Fachjury aus Schulpraxis und Wissenschaft kürt die besten Unterrichtsprojekte. Neben dem ersten Preis, einer kompletten Samsung School Solution, werden Warengutscheine in Höhe von 3.000,- beziehungsweise 1.000,- Euro als Preise vergeben.

Über die Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN
Die Samsung Electronics GmbH hat im Jahr 2013 in Deutschland die Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN ins Leben gerufen, weil sie mit ihrer Expertise als führendes Technologieunternehmen die Bildung als wichtige Säule für die Zukunftsfähigkeit des Wirtschaftsstandorts Deutschland nachhaltig stärken will. Sie engagiert sich, um Menschen auf ihrem Bildungsweg digitale Möglichkeiten beim Entdecken, Forschen und Gestalten zu eröffnen.  Die Zukunft unserer Gesellschaft hängt davon ab, wie wir die Potentiale und Talente der Menschen fördern. In diesem Zusammenhang spielen Bildung als Grundlage unserer Wissensgesellschaft und ihre aktive Gestaltung sowie Weiterentwicklung eine zentrale Rolle. Die fortschreitende Digitalisierung wird in den nächsten Jahren unser Verständnis von Bildung nachhaltig verändern.
Eine frühzeitige und sinnvolle Einbindung digitaler Medien in Lehr- und Lernprozesse gewährleistet dabei die Qualität der Bildung. Nähere Informationen zur Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN finden Sie unter www.i-dbnd.de.

Virtual Reality treibt Entwicklung der Unterhaltungselektronik an

■      Neue Studie von Bitkom und Deloitte zur Zukunft der Consumer Technology

■      Riesiges Marktpotenzial für Virtual-Reality-Brillen

■      VR-Umsatzprognose erreicht eine Milliarde Euro bis 2020

Virtual Reality (VR) ist das „Next Big Thing“ in der Unterhaltungselektronik. Das zeigt die Trendstudie „Consumer Technology 2016“, die der Digitalverband Bitkom und das Prüfungs- und Beratungsunternehmen Deloitte heute vorgestellt haben. VR bezeichnet die Darstellung und Wahrnehmung einer computergenerierten virtuellen Umgebung. „Viele Verbraucher sind im laufenden Jahr erstmals mit Virtual Reality in Berührung gekommen. Die Resonanz zeigt, dass die Technologie riesiges Potenzial hat“, sagt Timm Lutter, Bitkom-Experte für Consumer Electronics & Digital Media. So hat weit mehr als die Hälfte (59 Prozent) der Deutschen ab 14 Jahren schon von Virtual-Reality-Brillen gehört oder gelesen und fast jeder dritte (31 Prozent) kann sich sogar vorstellen, eine VR-Brille zu nutzen. Fast jeder Zehnte (9 Prozent) hat bereits eine VR-Brille ausprobiert. Spezielle VR-Brillen, mit denen Verbraucher in virtuelle Realitäten eintauchen können, wurden von den Gerätherstellern in den vergangenen Monaten in Serie präsentiert oder angekündigt. In VR-Brillen deckt  ein augennaher Bildschirm das gesamte Sichtfeld des Trägers ab. Da das Display den Kopfbewegungen des Trägers folgt, wird das Gefühl erzeugt, sich direkt in der virtuellen Welt zu bewegen. Potenzielle Nutzer interessieren sich hauptsächlich für die Möglichkeit, Computer- und Videospiele in der virtuellen Realität zu erleben (41 Prozent). Ebenfalls können sich die Befragten vorstellen, mit VR-Brillen Orte zu bereisen (35 Prozent), Musikkonzerte zu erleben (23 Prozent) oder Filme (20 Prozent) und Sportereignisse (19 Prozent) zu schauen. „Noch befinden wir uns in einer frühen Marktphase dieser faszinierenden Technologie“, sagt Lutter. „Der Erfolg von VR steht und fällt nicht zuletzt mit passenden Inhalten.“

Branche erwartet Umsatz von einer Milliarde Euro bis 2020

Seit Beginn des Jahres experimentieren fast alle namhaften deutschen Inhalte-Anbieter mit VR-Content, etwa Verlagshäuser, Filmproduzenten oder Sport- und Konzertveranstalter. „Wir sehen sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten für Virtual Reality unter anderem in der Unterhaltung, in der Medienbranche oder in der Touristik. Vor allem aber die Gaming-Branche wird die Umsatzentwicklung beschleunigen“, sagt Lutter. Vielversprechende Verkaufszahlen bei den VR-Brillen im ersten Halbjahr sowie diverse andere Anhaltspunkte lassen schon jetzt auf den Entwicklungsverlauf der künftigen Hardware- und Content-Umsätze schließen. Laut der Trendstudie „Consumer Technology 2016“ von Bitkom und Deloitte wird in Deutschland im Jahr 2016 voraussichtlich 158 Millionen Euro Umsatz mit Virtual Reality gemacht. Davon entfallen 129 Millionen Euro auf Hardware wie VR-Brillen und 29 Millionen Euro auf spezielle VR-Inhalte. Für das Jahr 2020 weist die Studie eine Prognose für Virtual-Reality-Umsätze im deutschen Markt in Höhe von einer Milliarde Euro aus. „Für eine neue Technologie ist dies ein auffallend starkes Wachstum“, sagt Klaus Böhm, Media Director bei Deloitte. „Virtual-Reality wird sich zu einem zusätzlichen Standbein innerhalb der Consumer-Technology-Landschaft entwickeln.“

Die nächste Brillengeneration steht schon vor der Tür

Mit Virtual Reality ist die Entwicklung noch nicht am Ende angekommen, denn die nächste Brillengeneration steht bereits in den Startlöchern: Sogenannte Mixed-Reality-Brillen, in denen die Realität durch holografische Bilder überlagert wird, sollen in den kommenden Jahren Marktreife erlangen. Auch der Hype um „Pokémon Go“ lässt bereits erahnen, welches Potenzial in der Technologie steckt. Doch noch müssen die Brillen zeigen, ob sie tatsächlich sinnvolle Consumer-Anwendungen bieten können. „Allein die Entwicklung des letzten Jahres zeigt, wie innovativ die Branche ist. Für die Zukunft rechnen wir mit Technologien, die unseren Alltag ähnlich prägen werden wie das Smartphone“, sagt Böhm.

Um die Zukunft von TV und Bewegtbild geht es auch am 27. Januar 2017 auf dem NewTV Summit in Berlin. Nationale und internationale Marktteilnehmer tauschen sich aus und erläutern ihre Strategien rund um Business, Technology, Content, Distribution, Analytics und neue Möglichkeiten der Monetarisierung. Alle Informationen zu Anmeldung und Programm unter www.newtv-summit.de

Smartphones setzen Trends in der Unterhaltungselektronik

■      Umsatz mit klassischer Consumer Electronics geht leicht zurück

■      Smartphones treiben Entwicklung bei der Nutzung von Film, Musik und Foto

■      Virtual Reality ist Top-Trend bei der Internationalen Funkausstellung IFA in Berlin

Der Markt für klassische Unterhaltungselektronik ist im laufenden Jahr leicht rückläufig. Der Gesamtumsatz mit Geräten wie Fernsehern, Digitalkameras, Audio-Anlagen oder Spielkonsolen sinkt im Jahr 2016 in Deutschland voraussichtlich um 0,9 Prozent auf 9,5 Milliarden Euro. Das gab der Digitalverband Bitkom auf Basis aktueller Prognosen der Marktforschungsunternehmen EITO und GfK bekannt. „Dem leichten Umsatzrückgang steht eine wachsende Bedeutung von mobilen Geräten wie Smartphones, Tablets und Wearables gegenüber, die nicht zur klassischen Unterhaltungselektronik zählen“, sagte Martin Börner, Mitglied des Bitkom-Präsidiums, im Vorfeld der IFA in Berlin. „Smartphones und Tablets sind mittlerweile leistungsfähig genug, um für viele Kunden einfache Digitalkameras, MP3-Player oder mobile Navigationsgeräte zu ersetzen.“ Die größte Bedeutung haben in der klassischen Unterhaltungselektronik TV-Geräte mit einem Marktanteil von 43 Prozent. Im laufenden Jahr werden voraussichtlich fast 7 Millionen Geräte verkauft (plus 0,2 Prozent). Der Umsatz steigt um 2,7 Prozent auf 4,1 Milliarden Euro. Börner: „Die großen Sportereignisse haben den Abwärtstrend bei Fernsehern gestoppt.“ Jetzt gehe der Trend zu höherwertigen Geräten mit größeren Bildschirmen und besserer Bildqualität. Im Durchschnitt geben die Käufer 593 Euro für einen Flachbildfernseher aus, im Jahr 2015 waren es noch 578 Euro.

Der deutsche Smartphone-Markt erzielt im laufenden Jahr mit einem Volumen von 10,4 Milliarden Euro voraussichtlich einen höheren Umsatz als die gesamte klassische Unterhaltungselektronik. Mit einem Absatzrekord von 4,2 Millionen verkauften Geräten (plus 6,4 Prozent) haben insbesondere Phablets, also Smartphones ab einer Display-Größe von 5,5-Zoll, einen großen Anteil an der Entwicklung. Den Prognosen zufolge wird der Absatz von Phablets um 20 Prozent steigen. Die Geräte machen somit 15 Prozent des gesamten Smartphone-Marktes aus. „Wir beobachten gerade, wie der Markt für Consumer Electronics zunehmend vom Trend zum Smartphone plus X getrieben wird“, sagte Börner. Als „Smartphone plus X“ bezeichnet der Bitkom die Möglichkeit, leistungsstarke Smartphones mit klassischer Unterhaltungselektronik zu vernetzen. So spielen etwa Smart-TVs oder Audio-Anlagen mit Internetzugang zuvor auf dem Smartphone ausgewählte Video- oder Musik-Streams ab. Auch Haushaltsgeräte lassen sich aus der Ferne mit dem Smartphone aktivieren und steuern. Hinzu kommen neuartige Virtual-Reality-Brillen, die sogar völlig von der Rechenleistung des Smartphones abhängig sind. Hierbei dient das Smartphone, in eine spezielle Brillenhalterung gelegt, als vollwertiger Bildschirm und als Steuerungszentrale für virtuelle Welten. „Das Smartphone nimmt nicht nur in der Entwicklung von Virtual Reality, sondern im gesamten Markt der klassischen Unterhaltungselektronik eine Schlüsselrolle ein“, sagte Börner.

Die ebenfalls mit dem Smartphone verbundenen Wearables, also Miniaturcomputer, die man direkt am Körper trägt, erzielen den Prognosen zufolge einen Absatzrekord von 2,9 Millionen Geräten sowie einen Umsatzrekord von rund 400 Millionen Euro. Davon werden alleine Smartwatches mit voraussichtlich rund 1,6 Millionen verkauften Geräten (plus 147 Prozent) einen Umsatz von 297 Millionen Euro erzielen. Das entspricht einem Anstieg von 76 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Der durchschnittliche Preis für eine intelligente Uhr liegt bei 187 Euro, für Fitness-Tracker zahlen Verbraucher im Schnitt 80 Euro. „Wearables liefern den Nutzern einen konkreten Mehrwert, vor allem im Bereich Sport und Fitness“, sagte Börner. „Verbunden mit neuesten Smartphones haben Wearables eine enorme Rechenleistung und haben das Zeug, in zehn Jahren zum Alltag zu gehören.“

Nicht zuletzt der Boom von Musikstreaming-Angeboten hat Smartphones auch in den Mittelpunkt moderner Audiogeräte gerückt. Entscheidender Markttreiber sind Audio-Technologien wie sogenannte Multiroom-Systeme oder kabellose Lautsprecher, die sich mit mobilen Geräten vernetzen lassen. Den Prognosen zufolge liegen die Erlöse für mobile und stationäre Audiogeräte im laufenden Jahr bei 1,5 Milliarden Euro, was ein Umsatzplus von 5,8 Prozent bedeutet. Das entspricht 10 Millionen verkauften Geräten. Die Einnahmen mit klassischen Heimkino-Anlagen und traditionellen Audio-Systemen hingegen sinken dagegen erneut.

Einen Einbruch erlebt der Markt für Digitalkameras, da vor allem weniger leistungsstarke Geräte zunehmend von Smartphones ersetzt werden. Die Absatzzahlen sinken den Prognosen zufolge um 18 Prozent auf 2,8 Millionen Geräte. Beim Umsatz erwarten die Marktforscher ein Minus von 13,6 Prozent auf 950 Millionen Euro. Der Trend geht aber auch hier zu höherwertigen Geräten. Wer eine Kamera erwirbt, zahlt dafür aber mehr als noch im vergangenen Jahr: Heute liegt der Durchschnittspreis bei 339 Euro, im Jahr 2015 waren es 322 Euro. Gefragt sind neben Systemkameras spezielle Lösungen wie etwa Action-Cams und 360°-Kameras.

Die IFA findet vom 2. bis 5. September 2016 in Berlin statt. Mehr als 1.500 Aussteller präsentieren auf rund 150.000 Quadratmetern Fläche neueste Trends aus dem Bereich der Consumer Electronics. In diesem Jahr werden unter anderem neue Entwicklungen aus dem Bereich Virtual Reality erwartet sowie innovative Anwendungen bei Wearables. Erstmalig gibt es auch einen eigenen Ausstellungsbereich zum Thema Smart Home.

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