Siegerehrung IDEEN BEWEGEN

Der Wettbewerb zur digitalen Schule:
Bundesweit die besten Unterrichtsprojekte im Wettbewerb zur digitalen Schule ausgezeichnet

Gemeinschaftsschule Oskar Linke Magdeburg und Albrecht-Dürer-Schule Weiterstadt erringen erste Plätze
Die Sieger im bundesweiten Wettbewerb zur digitalen Schule IDEEN BEWEGEN stehen fest: In einer feierlichen Veranstaltung im Rahmen der Internationalen Funkausstellung (IFA) in Berlin ehrte die Jury am 5. September 2016 die Siegerprojekte.

Mit dem Projekt „Spurensuche 2.0 – Besondere Persönlichkeiten der Stadt Magdeburg im Spiegel ihrer Zeit“ belegt die Gemeinschaftsschule Oskar Linke Magdeburg den ersten Platz in der Klassenstufe 7 bis 8. Die Albrecht-Dürer-Schule Weiterstadt überzeugte die Jury in der Klassenstufe 9 bis 11 mit ihrem Projekt „Unterwegs mit Tablets – Digitale Peer-Education im Hessischen Landesmuseum Darmstadt“. Die beiden Erstplatzierten erhalten jeweils ein digitales Klassenzimmer mit 32 Tablets, interaktivem Monitor (E-Board) und weiterem Zubehör im Wert von 20.000 Euro.
Jurorin Dr. Susanne Rupp vom Cornelsen Verlag über die Leistungen der Erstplatzierten: „Es waren sehr unterschiedliche Projekte, vielseitig und spannend. Besonders gut hat mir gefallen, wie die Schülerinnen und Schüler die durch die Geräte ermöglichte Mobilität nutzten, dass sie den Lernort Klassenzimmer verlassen haben, um draußen zu recherchieren, zu dokumentieren, etwas selbst zu erstellen und damit auch die Lernzeit des 45-minütigen Unterrichtskonzepts zu durchbrechen. Des Weiteren hat mich die hohe Schüleraktivierung und Selbständigkeit beeindruckt.“
Den zweiten Platz in der Klassenstufe 7 bis 8 vergab die Jury an das Lessing-Gymnasium Döbeln, das sich genauso wie das Ohm-Gymnasium Erlangen in der Klassenstufe 9 bis 11 über einen Warengutschein in Höhe von 3.000 Euro freuen kann. Dritte in der Klassenstufe 7 bis 8 wurde die Haupt- und Realschule Ostrhauderfehn, in der Klassenstufe 9 bis 11 die Gesamtschule / ERS Schaumberg Theley aus dem Saarland. Jurymitglied Professor Dr. Eckhard Klieme vom Deutschen Institut für Internationale Pädagogische Forschung (DIPF) dazu: „Auf den dritten Plätzen sind zwei allgemeinbildende Schulprojekte gelandet, die mit Hilfe der Tablets einen fächerübergreifenden Unterricht gestalteten. Hier hat sich die Schule als „Community“ präsentiert. Es handelt sich also um Projekte, die zu einer guten Schulentwicklung beitragen. Die technischen Medien wurden sehr gut eingebunden, um die Schulkultur zu fördern.“ Die beiden Drittplatzierten Schulen erhalten jeweils einen Warengutschein in Höhe von 1.000 Euro.

Die Jury bestehend aus Bildungswissenschaftlern, Pädagogen sowie Vertreterinnen und Vertretern von Bildungsverlagen bestätigten, dass die eingereichten Projekte insgesamt eine hohe Qualität und Vielfalt hinsichtlich des Einsatzes digitaler Technologien widerspiegelten. Beeindruckend sei vor allem die oft jahrgangsübergreifend praktizierte Kooperation der Lehrkräfte mit den Schülerinnen und Schülern und der Schule insgesamt. Die Projekte zeigten, wie mit Hilfe digitaler Medien neue Lernwege für Schülerinnen und Schüler beschritten wurden und welche neuen Unterrichtsmöglichkeiten sich für Lehrkräfte eröffnen. Für die Jury zählte bei der Auswahl der Projekte unter anderem, ob innovative Ideen oder neue Arten der Nutzung digitaler Medien zum Einsatz kamen, die nicht nur für das eigene Lernen, sondern auch für die Schulcommunity sichtbar wurden. Dr. Thomas Huk von der Westermann Gruppe sagte dazu: „Es waren ganz verschiedenartige Ansätze und es ist deutlich geworden, dass man Tablets und digitale Medien in unterschiedlicher Weise und in den unterschiedlichsten Fächern einsetzen kann. Es hat sich herausgestellt, dass sie den Unterricht bereichern und dadurch tatsächlich verändern.“

Ziel des Wettbewerbs IDEEN BEWEGEN ist es, nachhaltige Impulse für den Schulunterricht zu setzen und die Kompetenzen der Schülerinnen und Schüler im Umgang mit digitalen Medien und Technologien zu fördern, um sie gezielter auf die zukünftigen Anforderungen der Lern- und Arbeitswelt vorzubereiten.
Teilnehmen konnten Klassen und Projektgruppen der Jahrgangsstufen 7 bis 11 an weiterführenden Schulen. Sie erhielten für bis zu sechs Wochen leihweise und kostenfrei ein komplettes digitales Klassenzimmer (Tablets, interaktiver Großbildschirm, Zubehör und Software), um ihre Unterrichtsideen digital zu verwirklichen. Im fünften Durchgang des Schulwettbewerbs wurden knapp 80 Projekte eingereicht, davon wurden im Rahmen des Wettbewerbs 30 umgesetzt. „Unser Ziel ist es, dass Schülerinnen und Schüler auf ihrem Bildungsweg lerngerecht neue Möglichkeiten entdecken und erforschen können. Gleichzeitig sollen Lehrkräfte das notwendige Know-how erlangen, um ihren digitalen Unterricht kreativ und authentisch zu gestalten“, so Steffen Ganders, Director Corporate Affairs der Samsung Electronics GmbH und Jurymitglied.

Platzierung und Themen der sechs Siegerprojekte in ihren Jahrgängen

Platz 1, Klassenstufe 7 bis 8
Gemeinschaftsschule Oskar Linke Magdeburg
Fächer: Deutsch, Geschichte, Mathematik, Physik, Technik, Kunst
Projekt: „Spurensuche 2.0 – Besondere Persönlichkeiten der Stadt Magdeburg im Spiegel ihrer Zeit“

Die Schülerinnen und Schüler (SuS) der Klasse 7b beschäftigten sich in ihrem Projekt mit dem Werk einer ganz besonderen Persönlichkeit der Stadt Magdeburg: Otto von Guericke. Der Politiker, Jurist, Physiker und Erfinder, der im 17. Jahrhundert lebte, verbrachte einem Großteil seines Lebens in seiner Geburtsstadt. Mit Hilfe des digitalen Klassenzimmers machten sich die Schüler und Schülerinnen auf Spurensuche 2.0, indem sie seine Erfindungen in den historischen Rahmen einordneten und die physikalischen Hintergründe aufzeigten, gleichzeitig aber auch den Nutzen seiner Erfindungen für die heutige Zeit bewerteten. So reichten Inhalte, mit denen sich die SuS beschäftigten, vom Dreißigjährigen Krieg über den Halbkugelversuch bis hin zur Vakuumtechnik. Zudem schlugen die SuS eine interessante Brücke in die Neuzeit, indem sie die App „Science-Stories“ entwickelten, mit der sich spielerisch mehr über das Schaffen von Guerickes erfahren lässt. Laut Jury haben die SuS mit ihrem Projekt nicht nur Geschichte und Identität ihrer Heimatstadt erlebt, sondern auch für andere erlebbar gemacht. Die Schule hat durch die Teilnahme ihr pädagogisches Konzept ausgebaut und gestärkt. Denn dass das Projekt der Oskar Linke Schule „nachhaltig verankert“ ist, beweist auch das Interesse des Guericke Museums an der App „Science-Stories“, das die digitale Projektreihe fortführen und jährlich um eine weitere Persönlichkeit Magdeburgs erweitern möchte. Die Jury spricht den betreuenden Lehrkräften sowie den SuS ihre Anerkennung für den fächerübergreifende Ansatz, die gute Dokumentation und den gelungenen Transfer (Kollegium, Elternschaft, Presse) aus. Die umfassende und nachhaltige Zusammenarbeit entsprach dem Grundprinzip des Wettbewerbs IDEEN BEWEGEN in idealer Weise und verdient deshalb uneingeschränkt den ersten Preis.

Platz 2, Klassenstufe 7 bis 8
Lessing-Gymnasium, Döbeln
Fächer: Mathe, Physik, Geographie, Informatik
Projekt: „Was ist, was kann, was soll GPS?“

Das Global Positioning System (GPS) ist aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken; die Navigation über mobile Endgeräte ist stark verbreitet. Grund genug für die SuS des Lessing-Gymnasiums in Döbeln, das Navigationssystem im fächerübergreifenden Unterricht in Mathematik, Physik, Geografie, Informatik und Deutsch genauer unter die Lupe zu nehmen. Deshalb wurde das Global Positioning System vor dem Hintergrund seiner technischen Grundlagen zur Standortbestimmung erforscht und kritisch bewertet. Die Messergebnisse wurden mit den tatsächlichen Werten verglichen, um die Genauigkeit des GPS einzuschätzen. Darüber hinaus veranstalten die Schüler und Schülerinnen eine digitale Schnitzeljagd mit der Actionbound-App. Die Jury sagte zu diesem Projekt: „Den eingereichten Dokumentationen merkt man deutlich die intensive, aufmerksame und begeisterte Arbeitsatmosphäre in der Schule an. Der kreative und vielseitige Einsatz der digitalen Medien für die Umsetzung und Veranschaulichung komplexer Themen zeigt die Innovationskraft, die in diesem Projekt steckt.“

Platz 3, Klassenstufe 7 bis 8
Haupt- und Realschule Ostrhauderfehn
Fächer: Medien und Film
Projekt: „Newstube – Nachrichten von Schülern für Schüler“

Nachrichten verbreiten sich in unserer digitalen Welt rasend schnell und sie sind ein elementarer Bestandteil unserer Wissens- und Informationsgesellschaft. Eine neue Erfahrung auf diesem Gebiet machten die SuS der Haupt- und Realschule Ostrhauderfehn, als sie beschlossen, ihre eigene Nachrichtenredaktion „Newstube“ zu gründen. Dafür analysierten sie zum einen webbasierte Nachrichtenformate; zum anderen erarbeiteten sie brauchbare Kriterien einer zielgruppengenauen Nachrichtensendung. Durch die zielgerichtete Analyse wurde die Bedeutung von Nachrichten als Instrumente der politischen und gesellschaftlichen Meinungsbildung in einem demokratischen Rechtsstaat herausgearbeitet. Im praktischen Projektteil erstellten die SuS dann kurze Videobeiträge für ihren eigenen Videoblog und produzierten über das Geschehen in ihrer Schule eine komplette Nachrichtenausgabe. Die Jury würdigte das Projekt besonders wegen der professionellen Umsetzung: „Die einzelnen Beiträge wurden gefilmt, geschnitten, vertont und zu einer kompletten Sendung zusammengefügt. Wenn man meint, der Charme der vorliegenden Nachrichtensendung käme durch den amateurhaften Charme der Akteure zustande, der irrt völlig. Die Nachrichtensendung schafft es, durch professionelles Umsetzen von Schulthemen zu überzeugen.“

Platz 1, Klassenstufe 9 bis 11
Albrecht-Dürer-Schule Weiterstadt
Fächer: Kunst, Biologie, Geschichte, Informatik
Projekt: „Unterwegs mit Tablets – Digitale Peer-Education im Hessischen Landesmuseum Darmstadt“

Die SuS der Albrecht-Dürer-Schule in Weiterstadt machten es sich zur Projektaufgabe, digitale Museumsguides im Hessischen Landesmuseum Darmstadt zu erstellen. Diese sollen Jugendliche zum eigenständigen Erkunden des Museums per QR-Codes motivieren. Mittels Tablets wurden informative Animationen, Comics und Filme produziert, um Gleichaltrige für das spannende Universalmuseum zu begeistern. Zudem programmierte der Informatikkurs eine Quiz-App für Tablets und entwickelte eine Möglichkeit, die mobilen Guides auch offline zu benutzen. Die SuS dokumentierten, recherchierten und sammelten ihre Ideen mit Hilfe unterschiedlicher Applikationen wie S Note sowohl im Museum als auch in der Schule. Die Jury lobte das Projekt für seinen fächerverbindenden Ansatz und der Kreativität der SuS, die Jugendlichen eine große Themenvielfalt zugänglich machten. „Das Projekt erfüllt die Anforderungen an den Unterricht von heute und morgen in einer digitalen Gesellschaft in besonderer Weise. Denn es wurde ein moderner und kreativer Unterricht umgesetzt, in dem die Jugendlichen nicht nur ihre Medienkompetenz ausbauten, sondern diese mit ihrem Produkt auch am andere Jugendlichen weitervermitteln.“ Diese Leistung war für die Jury Grund genug, der Albrecht-Dürer-Schule aus Weiterstadt den 1. Preis zu verleihen.

Platz 2, Klassenstufe 9 bis 11
OHM-GYMNASIUM Erlangen
Fächer: Mathematik, Physik, Chemie, Biologie, Informatik, Kunst
Projekt: „Augmented Reality“

Der Namenspatron der Schule Georg Simon Ohm war ein weltberühmter Physiker, der neben Physik auch Mathematik und Philosophie studierte. Zudem war er Professor und unterrichtete an verschiedenen Schulen in Bamberg, Köln und Berlin. Hätte Herr Ohm die Möglichkeit gehabt, das Schulprojekt des OHM-Gymnasiums kennenzulernen, er hätte sicherlich gestaunt. Denn die SuS nutzten innovative Augmented Reality (AR), um in verschiedenen Fächern neue Unterrichtszenarien umzusetzen. Im Rahmen des Projekts erstellte das P-Seminar Informatik zusammen mit dem P-Seminar Biologie und den Lehrern verschiedener Fächer eine AR-Software sowie diverse Unterrichtsmaterialien. Dabei wurden beispielsweise der Blutkreislauf oder das Herz virtuell modelliert und mit Hilfe eines 3D-Druckers haptisch erlebbar gemacht. Auf diese Weise sammelten die SuS Erfahrungen mit der Transformation von Produkten und Modellen aus der virtuellen in die reale Welt. Die Jury lobte den interdisziplinären Ansatz sowie das Engagement der Beteiligten. „Es ist erstaunlich, was mit handelsüblicher Technik, Phantasie, einem guten Projektmanagement und engagierten Beteiligten heute möglich ist. Tablets und Apps wurden hier beispielhaft genutzt, um wahrlich interaktive wie fesselnde Lehrmaterialien zu kreieren.“

Platz 3, Klassenstufe 9 bis 11
Gesamtschule / ERS Schaumberg Theley
Fächer: Musical AG, Wahlpflichtbereich Kunst, Deutsch, Musik
Projekt: „Von der Idee zum bühnenreifen Musical“

Jahrgangs-übergreifende musisch-kreative Projekte wie Theater, Tanz, Varieté und musikalische Aufführungen gehören zu den Kernelementen eines lebendigen Schullebens. Im Projekt dieser saarländischen Schule haben Lehrkräfte gemeinsam mit SuS ein eigenes Musical geplant, geschrieben, inszeniert, einstudiert und auf die Bühne gebracht. Die einzelnen Sparten der Musical-AG und des Wahlpflichtbereichs Kunst wurden mit Hilfe einer „Schulcloud“ miteinander verbunden. Auf diese Weise konnten alle Ideen an einem zentralen Ort gesammelt werden, sodass sie für alle Involvierten ganz aktuell zeit- und ortsunabhängig verfügbar waren. Der pädagogische Ansatz dieses Projekts war sehr umfassend und zielte lobenswerterweise auf die gesamte Schulgemeinde, wodurch ein reger Austausch untereinander und miteinander gefördert wurde. Die Jury lobte: „Notenarrangements, Texte, Beleuchtungspläne, Plakate und Eintrittskarten wurden mit Hilfe digitaler Anwendungen entwickelt. Alle Stadien des Projekts und die Proben wurden dokumentiert. Wer eine Probe versäumte, konnte den fehlenden Part mit Hilfe des Tablets einstudieren. Alles in allem ein Musterbeispiel für die Verbindung digitalen Lernens mit kreativer, schulübergreifender Projektarbeit.“

Über die Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN
Die Samsung Electronics GmbH hat im Jahr 2013 in Deutschland die Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN ins Leben gerufen, weil sie mit ihrer Expertise als führendes Technologieunternehmen die Bildung als wichtige Säule für die Zukunftsfähigkeit des Wirtschaftsstandorts Deutschland nachhaltig stärken will. Seit der Gründung sind bereits über 200 zukunftsweisende Schulprojekte in die Tat umgesetzt worden, welche die Motivation und das starte Interesse an digitalem Unterricht verdeutlichen. Die Initiative engagiert sich, um Menschen auf ihrem Bildungsweg digitale Möglichkeiten beim Entdecken, Forschen und Gestalten zu unterstützen.

Die Zukunft unserer Gesellschaft hängt stark davon ab, wie wir die Potenziale und Talente der Menschen in fördern. In diesem Zusammenhang spielen Bildung als Grundlage unserer Wissensgesellschaft und ihre aktive Gestaltung sowie Weiterentwicklung eine zentrale Rolle. Die fortschreitende Digitalisierung wird in den nächsten Jahren unser Verständnis von Bildung nachhaltig verändern. Eine frühzeitige und sinnvolle Einbindung digitaler Medien in Lehr- und Lernprozesse gewährleistet dabei die Qualität der Bildung. Ausführliche Informationen zur Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN finden Sie unter www.i-dbnd.de.

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