Mobile Steuerungszentrale für das Internet of Things

 

■   54 Millionen Deutsche nutzen ein Smartphone
■   Umsatz stabil bei 10 Milliarden Euro
■   Am 27. Februar beginnt der Mobile World Congress in Barcelona

 
Das Smartphone erschließt sich immer neue Zielgruppen. Heute nutzen 54 Millionen Deutsche ab 14 Jahren ein internetfähiges Mobiltelefon, wie eine Umfrage des Digitalverbands Bitkom ergab. Demnach stieg der Anteil im Vergleich zum Vorjahr um vier Punkte von 74 auf 78 Prozent. 2015 waren es noch rund zwei Drittel (65 Prozent). Seit 2012 hat sich der Nutzeranteil mehr als verdoppelt. Das größte Wachstumspotenzial liegt bei den Senioren. In der Altersgruppe ab 65 Jahren stieg der Anteil der Smartphone-Nutzer innerhalb eines Jahres von 28 auf 39 Prozent. Kaum noch Steigerungsmöglichkeiten gibt es dagegen in den Gruppen der 14- bis 29-Jährigen (93 Prozent) und 30- bis 49-Jährigen (94 Prozent). Unter den 50- bis 64-Jährigene nutzen 85 Prozent ein Smartphone. „Innerhalb nur eines Jahrzehnts ist das Smartphone von einem Nischenprodukt für Geschäftsleute und Technik-Nerds zu einem unverzichtbaren Begleiter im Alltag fast aller Menschen geworden. So schnell hat sich bislang keine andere Technologie verbreitet“, sagte Dr. Hannes Ametsreiter, Mitglied des Bitkom-Präsidiums, im Vorfeld des Mobile World Congress (MWC). Die weltgrößte Mobilfunkmesse findet vom 27. Februar bis 2. März in Barcelona statt. Im Fokus stehen Smartphone-Neuheiten, optimierte Anwendungen und die Weiterentwicklung des Mobilfunknetzes zum 5G-Standard mit höheren Bandbreiten und Kapazitäten.

Internet of Things als Wachstumstreiber

Wesentlicher Wachstumstreiber ist das Internet of Things, das etwa Unterhaltungselektronik, Haustechnik und Autos vernetzt und in dessen Mittelpunkt das Smartphone steht. Ametsreiter: „Zehn Jahre nach der Präsentation des ersten iPhones entwickelt sich das Smartphone zur mobilen Steuerungszentrale für das Internet of Things.“ Viele Nutzer haben ihr Smartphone bereits mit anderen Alltagsgegenständen vernetzt – und die Bereitschaft dazu steigt. Mehr als jeder Dritte (36 Prozent) hat sein Smartphone schon einmal mit dem Auto verbunden, jeder Fünfte (19 Prozent) mit der Smartwatch und jeder Siebte (15 Prozent) mit Audio-Geräten. Vernetzt werden auch Fitnessarmband (13 Prozent), Spielekonsole, Smart-TV (jeweils 10 Prozent) und Haushaltsgeräte (8 Prozent). Und 46 Prozent können sich vorstellen, mit dem Smartphone künftig Haushaltsgeräte beziehungsweise die Haustechnik zu steuern.

Smartphones sind für große Mehrheit im Alltag unverzichtbar

Die Internetznutzung wird immer mobiler. Surften vergangenes Jahr erst 20 Prozent privat hauptsächlich mit dem Smartphone, sind es heute schon 30 Prozent. Die große Mehrheit der Nutzer will auf die Geräte nicht mehr verzichten. Acht von zehn (80 Prozent) sagen, Smartphones seien eine große Erleichterung im Alltag. Sieben von zehn (71 Prozent) können sich ein Leben ohne Smartphone nicht mehr vorstellen. Mehr als jeder Zweite (53 Prozent) gibt an, immer das neueste Modell zu kaufen.

Nachrichtenzentrale, Bank und Shopping-Mall für die Hosentasche

Auch wenn sich die Anwendungsfelder immer weiter ausdifferenzieren, schätzen die Nutzer vor allem die ursprüngliche Kernfunktion mobiler Telefone: 100 Prozent nutzen die Standardfunktion Telefonie. Danach folgen Foto- und Videokamera (90 Prozent) und Suchmaschine (79 Prozent). Rund zwei Drittel hören Musik (69 Prozent), lesen Nachrichten (69 Prozent), bewegen sich in sozialen Netzwerken (68 Prozent) und nutzen Navigations- und Kartendienste (64 Prozent). Darauf folgen Kurznachrichtendienste wie Telegram, Threema und WhatsApp (62 Prozent), Wecker (61 Prozent), SMS (58 Prozent) und E-Mails (53 Prozent). Knapp jeder Zweite nutzt Online-Banking (46 Prozent), Gesundheits-Apps (45 Prozent) und Online-Shopping (43 Prozent), gut jeder Fünfte Dating-Dienste (22 Prozent) und jeder Sechste eine Ticket-Funktion (17 Prozent). „Neben dem Telefonieren gehört es zum Standard, Bilder aufzunehmen, Kontakte zu pflegen und Informationen zu recherchieren. Das Smartphone ist für viele auch Bank und Shopping-Mall in der Hosentasche“, sagte Ametsreiter.

Jeder Zweite shoppt per Smartphone online

Viele Transaktionen im Internet werden mittlerweile per Smartphone abgewickelt. Jeder Zweite (51 Prozent), der auf seinem Gerät das Internet nutzt, war in den vergangenen 12 Monaten damit auch online shoppen, zum Beispiel Bekleidung. Ein gutes Viertel (28 Prozent) hat Spiele eingekauft. 22 Prozent buchten Flüge, Reisen oder Bahnfahrten. Jeder Fünfte (19 Prozent) kaufte Nachrichtentexte, 17 Prozent Musik und 13 Prozent Filme oder Videos. 7 Prozent haben mit dem Smartphone Tickets für den öffentlichen Nahverkehr erworben. Der Prozess des Buchens und Kaufens werde durch das Smartphone erheblich vereinfacht. Das generiere zusätzliches Wachstum, sagte Ametsreiter. „Das Smartphone ist ein wichtiger Teil der Wertschöpfung im Internet – und wird weiter an Bedeutung gewinnen.“

Umsatz stabilisiert sich auf hohem Niveau

Die Nachfrage nach Smartphones ist im vergangenen Jahr nach aktuellen Prognosen des European Information Technology Observatory (EITO) leicht zurückgegangen. 2016 wurden in Deutschland 25,1 Millionen Geräte verkauft. Das entspricht einem Rückgang von 4,4 Prozent im Vergleich zu 2015, als mit 26,2 Millionen der bisherige Spitzenwert erzielt wurde. Der Umsatz sank 2016 um 6 Prozent auf 10 Milliarden Euro. „In diesem Jahr stabilisiert sich der Smartphone-Markt auf hohem Niveau. Viele Verbraucher interessieren sich für die neuesten Modelle und sind bereit, dafür auch wieder mehr auszugeben“, sagte Ametsreiter. So wird für 2017 beim Umsatz wieder ein leichtes Plus von 1,5 Prozent auf 10,1 Milliarden Euro erwartet, während die Stückzahlen nur noch geringfügig um 1,2 Prozent auf 24,8 Millionen verkaufte Geräte zurückgehen. Der Durchschnittspreis pro Smartphone steigt voraussichtlich um 3 Prozent von 397 Euro (2016) auf 408 Euro (2017).

Zwei Drittel haben ihr Smartphone im vergangenen Jahr gekauft

Der Bitkom-Umfrage zufolge besitzen zwei Drittel der Nutzer (63 Prozent) ein Smartphone, das nicht älter als ein Jahr ist. Weniger als ein Viertel (22 Prozent) besitzt ein Gerät im Alter von einem bis zwei Jahren und lediglich 12 Prozent haben ein älteres Smartphone. Die Verbraucher entscheiden sich bewusst für die jeweils neue Smartphone-Generation. Als Kaufmotiv gibt jeder Zweite (51 Prozent) an: „Ich wollte ein Gerät haben, das auf dem neuesten Stand der Technik ist.“ Die wichtigsten Wünsche an das nächste Smartphone sind eine deutlich längere Akkulaufzeit (55 Prozent), mehr Speicherkapazität (42 Prozent) und eine Fotokamera mit besserer Qualität (30 Prozent).

Rasanter Anstieg des Datenvolumens

Mit der Vielfalt der Anwendungsmöglichkeiten nehmen auch die Anforderungen an die Mobilfunkinfrastruktur zu. Von 2011 bis 2015 hatte sich das über Mobilnetze übertragene Datenvolumen von 100 auf 591 Millionen Gigabyte nahezu versechsfacht. 2016 stieg das Volumen nach vorläufiger Prognose um knapp die Hälfte auf 860 Millionen Gigabyte. Für 2017 erwartet der Bitkom, dass sich dieses starke Wachstum fortsetzt und das Datenvolumen auf knapp 1,2 Milliarden Gigabyte anwächst. „Das Datenvolumen wird auch durch das Internet of Things weiter rasant ansteigen“, sagte Ametsreiter. „Die Mobilfunkbetreiber bereiten dafür den Aufbau der 5G-Netze vor. 5G ist nicht einfach nur schneller – es ist der Standard für das Internet of Things, die Industrie 4.0, Telemedizin und vernetztes Fahren. Die nächste Mobilfunkgeneration ermöglicht, dass deutlich mehr Geräte als bisher bei höheren Geschwindigkeiten und kürzeren Latenzzeiten online gehen können.“

Mobilfunkanbieter vernetzen immer häufiger Maschinen statt Menschen

Die zunehmende Kommunikation smarter Geräte untereinander erschließt der Mobilfunkindustrie einen neuen Wachstumsmarkt. Die Netzbetreiber verzeichnen eine steigende Nachfrage nach SIM-Karten für die Kommunikation im Internet of Things. Anbieterübergreifend nimmt dieser Anteil überproportional zu. Belief sich der Bestand an SIM-Karten der drei Netzbetreiber Telefónica, Telekom und Vodafone insgesamt Ende 2015 noch auf 113,8 Millionen, sind es heute 129,3 Millionen. „Das Internet of Things gewinnt immer mehr an Bedeutung. Schon bald werden Mobilfunkanbieter mehr Maschinen als Menschen vernetzen“, sagte Ametsreiter.

Trends auf dem Mobile World Congress

Auf dem Mobile World Congress (27. Februar bis 2. März) in Barcelona werden erwartungsgemäß zahlreiche Hersteller Smartphone-Neuheiten vorstellen. Der Trend geht zu schlankeren Geräten, leistungsfähigeren Prozessoren und schärferen Displays, weshalb Virtual-Reality-Inhalte künftig auch auf weniger hochpreisigen Geräten angewendet werden können. Im Fokus stehen außerdem Smartphone-Assistenten, die auf künstlicher Intelligenz basieren.

Grafik

IT-Sicherheit, Cloud Computing und Internet of Things sind Top-Themen des Jahres in der Digitalwirtschaft

 

■   Digitalisierung stellt neue Herausforderungen an die Sicherheit
■   Digitale Plattformen als Trend-Thema auf Anhieb unter den Top-Ten
■   Aufsteiger im Vergleich zum Vorjahr ist Künstliche Intelligenz

 
IT-Sicherheit und Cloud Computing sind die wichtigsten Themen für die Digitalwirtschaft im Jahr 2017. Es folgen das Internet of Things sowie Industrie 4.0 auf den weiteren Plätzen. Aufsteiger des Jahres ist das Thema Künstliche Intelligenz. Das hat die jährliche Trendumfrage des Digitalverbands Bitkom ergeben. Demnach nannten zwei von drei Unternehmen (67 Prozent) das Thema IT-Sicherheit als einen der maßgeblichen Technologie- und Markttrend des Jahres. „IT-Sicherheit wird noch wichtiger, weil im Zuge der Digitalisierung immer mehr kritische Systeme wie Fahrzeuge, Medizintechnik oder Maschinen digital vernetzt werden“, sagte Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. „Gleichzeitig werden die Angriffe krimineller Hacker immer raffinierter. Mit den normalen Sicherheits-Tools wie Virenscannern oder Firewalls kommen die Unternehmen oft nicht mehr aus.“ Cloud Computing nennen 60 Prozent der befragten Unternehmen als wichtiges Thema. „Cloud Computing ist die Basis der Digitalisierung, weil es sowohl effizientere Geschäftsprozesse als auch die Entwicklung ganz neuer, digitaler Geschäftsmodelle ermöglicht“, sagte Rohleder. Den Sprung unter die Top-Drei hat in diesem Jahr mit 55 Prozent das Internet of Things geschafft, also die Vernetzung von Geräten und Maschinen (Vorjahr: Rang 5). Während im Consumer-Bereich zum Beispiel zunehmend Fernseher, Audio-Geräte oder Kameras vernetzt werden, sind es im Business-Bereich unter anderem Maschinen, Messgeräte oder smarte Gebäudetechnik.

Das Thema „Digitale Plattformen“ wurde zum ersten Mal in die Auswahl relevanter Hightech-Themen aufgenommen und landete mit 32 Prozent der Nennungen auf Anhieb hinter Big Data (41 Prozent) auf dem sechsten Platz. Bekannte Plattformen für Privatkunden sind Airbnb, Amazon, Uber, Ebay oder die App-Stores von Apple oder Google. „Digitale Plattformen bringen die Anbieter von physischen Produkten oder Dienstleistungen mit möglichen Kunden zusammen“, sagte Rohleder. Neben den bekannten Plattformen für Privatkunden gebe es inzwischen viele Angebote, die sich an Geschäftskunden richten. Rohleder: „Digitale Plattformen sorgen für Transparenz und haben das Potenzial, bestehenden Marktstrukturen grundlegend zu verändern.“ Allerdings sei die Kenntnis dieser Veränderungen in der deutschen Wirtschaft noch nicht sehr ausgeprägt. Eine aktuelle Bitkom-Umfrage hat ergeben, dass nur 36 Prozent der Geschäftsführer und Vorstände von Unternehmen ab 20 Mitarbeitern wissen, was Begriffe wie digitale Plattformen oder Plattform-Ökonomie bedeuten.

Aufsteiger des Jahres ist Künstliche Intelligenz, das von 21 Prozent der Befragten als relevantes Thema genannt wird und damit auf Platz 9 landet. Im Vorjahr belegte es noch Platz 23. Technologien wie Künstliche Intelligenz, Cognitive Computing oder Machine Learning ermöglichen selbstlernende IT-Systeme, die in Echtzeit kommunizieren, sich an frühere Interaktionen erinnern und eigenständig Schlüsse ziehen können. Dabei berücksichtigen sie mit Hilfe von Sensoren ihr Umfeld und verarbeiten in hoher Geschwindigkeit große Datenmengen aus unterschiedlichsten Quellen. Künstliche Intelligenz kommt zum Beispiel bei digitalen Sprachassistenten, in der medizinischen Diagnostik, in autonomen Fahrzeugen oder in der Robotik zum Einsatz.

Grafik

Hasso-Plattner-Institut lädt Schülerinnen und Schüler zu CeBIT-Erlebnistagen ein

Digitale Trends kennenlernen: Hasso-Plattner-Institut lädt Schülerinnen und Schüler zu CeBIT-Erlebnistagen ein

Die neuesten Multicopter in Aktion erleben, das erste Mal voll autonom in einem Postbus fahren und junge IT-Gründer kennenlernen. Die CeBIT startet in wenigen Wochen und das Hasso-Plattner-Institut (HPI) bietet IT-interessierten Schülerinnen und Schülern aus ganz Deutschland Freikarten und kostenlose, ganztägig betreute Erlebnistage an. Vom 22. bis 24. März können teilnehmende Jugendliche ab 16 Jahren sich von HPI-Studierenden über eine der weltweit führenden IT-Messen begleiten lassen und die neuesten digitalen Trends kennenlernen.

Vorgesehen sind Besuche an den Messeständen des Bundesministeriums für Bildung und Forschung, Bitkom, Fraunhofer, IBM und SAP. Besonders spannend dürfte auch das Kennenlernen des SmartShuttle der Schweizerischen Post sein, die als europaweites Pionierprojekt einen autonom fahrenden Postbus über das Messegelände schickt.

„Mit den CeBIT-Erlebnistagen bieten wir technikinteressierten Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, eine der größten IT-Messen zu besuchen und sich über spannende Neuentwicklungen zu informieren“, erklärt HPI-Direktor Professor Christoph Meinel. Es sei wichtig, jungen Menschen schon früh zu verdeutlichen, was Informatik ist und welche kreativen Studien- und Berufsmöglichkeiten der Fachbereich biete.

In Kooperation mit dem Branchenverband Bitkom bietet das Hasso-Plattner-Institut außerdem kostenlose Messe-Besuche für Schulklassen an. Interessierte Lehrkräfte können ihre Klassen über cebit2017schule@hpi.de anmelden.

Im Rahmen der Schülerakademie bietet das HPI zahlreiche Veranstaltungen für Schülerinnen und Schüler an, die mehr über die Anwendungsgebiete der Informatik und über die Studien-und Berufsmöglichkeiten erfahren möchten.
Weitere Informationen zu den Angeboten der HPI-Schülerakademie finden sich unter: https://hpi.de/schuelerakademie.

Das HPI ist vom 20. bis 24. März als Aussteller in Halle 6, Stand E18 zu finden.

Kurzprofil Hasso-Plattner-Institut

Das Hasso-Plattner-Institut für Softwaresystemtechnik GmbH in Potsdam ist Deutschlands universitäres Exzellenz-Zentrum für IT-Systems Engineering. Als einziges Universitäts-Institut in Deutschland bietet das HPI den Bachelor- und Master-Studiengang „IT-Systems Engineering“ an – ein besonders praxisnahes und ingenieurwissenschaftliches Informatik-Studium, das von derzeit rund 500 Studenten genutzt wird. Die HPI School of Design Thinking, Europas erste Innovationsschule für Studenten nach dem Vorbild der Stanforder d.school, bietet jährlich 240 Plätze für ein Zusatzstudium an. Insgesamt zwölf HPI-Professoren und über 50 weitere Gastprofessoren, Lehrbeauftragte und Dozenten sind am Institut tätig. Es betreibt exzellente universitäre Forschung – in seinen elf IT-Fachgebieten, aber auch in der HPI Research School für Doktoranden mit ihren Forschungsaußenstellen in Kapstadt, Haifa und Nanjing. Schwerpunkt der HPI-Lehre und -Forschung sind die Grundlagen und Anwendungen großer, hoch komplexer und vernetzter IT-Systeme. Hinzu kommt das Entwickeln und Erforschen nutzerorientierter Innovationen für alle Lebensbereiche. Das HPI kommt bei den CHE-Hochschulrankings stets auf Spitzenplätze.

Jeder zweite Onliner glaubt an die große Liebe via Internet

 

■   Bitkom-Studie zur Nutzung von Online-Dating-Diensten
■   Große Mehrheit der Nutzer sucht festen Partner

 
Jeder zweite Internetnutzer ab 14 Jahren (50 Prozent) ist überzeugt, dass man seine große Liebe online finden kann. Und jeder Vierte (26 Prozent) hat schon einmal Online-Dating-Dienste genutzt. Am populärsten sind kostenpflichtige Angebote wie Parship, eDarling oder ElitePartner. Zwei von drei Nutzern (67 Prozent) haben sie schon einmal in Anspruch genommen. Danach folgen teilweise kostenlose Online-Flirt-Dienste wie Tinder, Grindr oder Lovoo (28 Prozent), Single-Reisebörsen wie travelark.de, urlaubspartner.net und singlereisen.net (16 Prozent), Single-Foren in sozialen Netzwerken wie örtliche Facebook-Gruppen (15 Prozent) und kostenpflichtige Seitensprungportale wie Ashley Madison, Affaire.com oder meet2cheat (3 Prozent). Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom im Vorfeld des Valentinstages. „Online-Dating ist kein Nischenphänomen, sondern für viele Singles ein ganz normaler Weg bei der Partnersuche“, sagt Bitkom-Expertin Julia Miosga.

Die Mehrzahl der Nutzer von Online-Dating-Diensten hofft auf die große Liebe. Neun von zehn (89 Prozent) sind im Web auf der Suche nach einem festen Partner. Auf erotische Kontakte sind nach eigenen Angaben dagegen lediglich 7 Prozent aus. Die Nutzer kostenpflichtiger Dienste sind überwiegend bereit, für Partnerbörsen auch größere Beträge auszugeben. Vier von zehn (40 Prozent) geben an, 30 Euro und mehr im Monat zu zahlen oder gezahlt zu haben. Drei von zehn (30 Prozent) geben oder gaben 20 bis unter 30 Euro aus, weitere zwei von zehn (21 Prozent) weniger als 20 Euro. Das bevorzugte Gerät für Internet-Flirts ist das Smartphone, auf das nahezu jeder zweite Nutzer (47 Prozent) von Online-Dating-Diensten zurückgreift. Dahinter folgen Tablet (42 Prozent) und Laptop (34 Prozent). Eher selten kommt ein stationärer Desktop-PC (11 Prozent) zum Einsatz.

Die große Mehrheit geht zu später Stunde auf Flirtsuche im Internet. Acht von zehn (80 Prozent) nutzen Online-Dating-Dienste abends, 7 Prozent nachts. Morgens (2 Prozent) und mittags (4 Prozent) sind dagegen eher unübliche Zeiten, um online zu flirten. Die Erfolgsbilanz fällt geteilt aus. Gut jeder Vierte (26 Prozent) hat über Online-Dating-Dienste seinen derzeitigen Partner kennenglernt. Bei etwa ebenso vielen (25 Prozent) ging eine zwischenzeitlich gefundene Partnerschaft wieder auseinander. 4 Prozent haben über Online-Dating einen erotischen Kontakt gehabt. 43 Prozent fanden dagegen weder einen festen Partner noch einen erotischen Kontakt.

Hinweis zur Methodik: Grundlage der Angaben ist eine Umfrage, die Bitkom Research im Auftrag des Digitalverbands Bitkom durchgeführt hat. Dabei wurden 1.005 Bundesbürger ab 14 Jahren befragt, darunter 823 Internetnutzer und 214 Nutzer von Online-Dating-Diensten. Die Umfrage ist repräsentativ. Die Fragestellungen lauteten: „Welche der folgenden Möglichkeiten, im Internet einen Partner kennenzulernen, haben Sie bereits genutzt?“, „Wie viel zahlen Sie oder haben Sie pro Monat für Online-Dating-Dienste, also Dating-, Flirt- und Seitensprung-Portale, gezahlt?“, „Welches Gerät nutzen Sie bevorzugt für das Online-Dating?“, „Zu welcher Tageszeit nutzen Sie Online-Dating-Dienste bevorzugt?“, „Warum nutzen Sie Online-Dating-Dienste“, „Haben Sie schon einmal einen festen Partner oder einen erotischen Kontakt über einen Online-Dating-Dienst kennengelernt?“ und „Bitte sagen Sie mir, inwieweit Sie dieser Aussage zustimmen oder nicht zustimmen: Man kann im Internet seine große Liebe finden“.

Programmieren an Hamburgs Schulen

Während viele Hamburger Schulen noch immer den Gebrauch von Smartphones und Tablets verbieten und Lehrer das Internet argwöhnisch bis ängstlich meiden, versuchen die Körber-Stiftung und App Camps, die Hamburger Initiative für Programmieren im Unterricht, die nächste Stufe zu zünden: ein Pilotprojekt für die Programmierer von morgen. Zehn Schulen werden mit dem nötigen Rüstzeug ausgestattet: je einem Klassensatz eines auf seine Grundfunktionen reduzierten Computers, samt Schulungen und Unterrichtsmaterial. Mitentwickelt wurde der Calliope mini von Gesche Joost, der Digitalbotschafterin der Bundesregierung, die damit »den Startschuss für mehr kreativen Umgang mit IT im Unterricht« geben will. Denn die digitale Bildung stecke in Deutschland im Vergleich zu der in den Nachbarländern »noch in den Kinderschuhen«. Mit dem Calliope können Schüler Computerspiele designen, Apps programmieren oder Roboter bauen. Und die Lehrer? »Als Lehrer muss man sich davon verabschieden, dass man mehr weiß als die Schüler«,sagt Michael Hopfensitz, der an der Stadtteilschule am Heidberg in Hamburg-Langenhorn Medien- und Informatikunterricht gibt, eigentlich aber Deutsch- und Geschichtslehrer ist. Er programmiert mit seinen Schülern bereits Apps und ist jedes Mal begeistert von der »großen Motivation und Experimentierfreude.« Und auch Julia André, bei der Körber-Stiftung für das Projekt zuständig, meint: »An den Schulen in Hamburg bewegt sich definitiv was. Aber in der Tat kommt es nach wie vor noch sehr auf die jeweilige Schule an.«

 

Deutsches Datenschutzrecht wird angepasst

 

■   Kabinett beschließt Anpassungs- und Umsetzungsgesetz zur EU-Datenschutz-Grundverordnung
■   Bitkom plädiert für sinnvolle Konkretisierungen und warnt vor neuen nationalen Alleingängen beim Datenschutz

 
Das Bundeskabinett hat heute einen Gesetzentwurf beschlossen, der das deutsche Recht an die die EU-Datenschutz-Grundverordnung anpassen soll. Das Datenschutz-Anpassungs- und Umsetzungsgesetz, das Teile der EU-Datenschutz-Grundverordnung konkretisiert und ergänzt, wird jetzt im parlamentarischen Verfahren im Bundestag und Bundesrat beraten. Der Digitalverband Bitkom weist anlässlich der Kabinettsberatung darauf hin, dass die Öffnungsklauseln in der EU-Verordnung nicht dazu genutzt werden sollten, die Regelungen aufzublähen und damit die angestrebte und mögliche europaweite Harmonisierung der Datenschutzgesetzgebung zu konterkarieren. „Eine mühsam errungene europaweite Regelung, die durch nationale Alleingänge wieder zum Flickenteppich wird, wäre ein Rückschlag in der Datenschutzgesetzgebung“, sagt Bitkom-Geschäftsleiterin Susanne Dehmel. Ausdrücklich begrüßt Bitkom, dass beim vorliegenden Gesetzentwurf bereits auf Bedenken eingegangen wurde und teilweise parallele Vorschriften in Datenschutz-Grundverordnung und deutscher Gesetzgebung weggefallen sind. An einigen Stellen gibt es jedoch noch Überschneidungen oder stark national geprägte Ergänzungen. Dehmel: „Für europaweit tätige Unternehmen sind einheitliche Regelungen notwendig, zudem sorgen sie für internationale Wettbewerbsgleichheit.“

Nur ganz wenige Ausnahmen im Anpassungs- und Umsetzungsgesetz sieht der Bitkom als notwendig an, um die Regelungen der Datenschutz-Grundverordnung zu konkretisieren und für die Unternehmen handhabbar zu machen. Dies betrifft zum Beispiel eine Einschränkung des Rechts auf Löschung, wie sie die Datenschutz-Grundverordnung nicht explizit vorsieht. Insbesondere in komplexen Datenbanken kann das Löschen einzelner Datensätze oder sogar nur von Teilen dieser Datensätze dazu führen, dass die Struktur der Datenbank gefährdet oder sie insgesamt unbrauchbar wird – also auch Daten, die von der Löschung eigentlich nicht betroffen sind. „An dieser Stelle ist eine nationale Regelung, die dem bisherigen strengen Bundesdatenschutzgesetz entspricht, sinnvoll, notwendig und im Interesse von Unternehmen und Verbrauchern“, so Dehmel.

Bislang fehlt nach Ansicht des Bitkom eine Diskussion über ein sinnvolles Mindestalter, ab dem man in die Nutzung von Diensten der Informationsgesellschaft einwilligen kann, also etwa Social-Media-Dienste verwenden oder sich auf Plattformen anmelden. Diese Altersgrenze ist mit 16 Jahren deutlich zu hoch angesetzt und kann von den nationalen Gesetzgebern auf 13 Jahre gesenkt werden. In Deutschland gibt es bisher überhaupt kein solches Mindestalter. „Der Zugang zu digitalen Informations- und Bildungsangeboten gehört zu den grundlegenden Rechten von jungen Menschen. Dieser Zugang darf nicht mit Verweis auf den Datenschutz unnötig behindert werden“, so Dehmel. „Gleichzeitig brauchen wir hier europaweit Einigkeit, damit Anbieter solcher Dienste nicht für jedes Land Anpassungen vornehmen müssen.“

Bitkom mahnt zu Besonnenheit im Umgang mit Fake News

 

■   Umfrage: 68 Prozent der Bundesbürger sind Falschmeldungen aufgefallen
■   Medien- und Informationskompetenz der Nutzer stärken

 
Der Digitalverband Bitkom hat davor gewarnt, mit einer vorschnellen Regulierung gegen Falschmeldungen bzw. Fake News im Internet vorzugehen. „Die Sorge der Politik ist verständlich, dass Falschmeldungen die öffentliche Meinung im Wahljahr beeinflussen könnten“, sagte Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. „In der aktuellen Diskussion werden Themen wie Fake Follower, Fake News, Hatespeech oder Social Bots wild durcheinander geworfen. Die Diskussion muss versachlicht und differenziert geführt werden.“ Der Bitkom mahnt zur Besonnenheit und warnt davor, diesen komplexen Phänomenen mit vermeintlich einfachen und schnellen Lösungen zu begegnen. „Rechtsstaatliche Prinzipien und das hohe Gut der Meinungsfreiheit müssen geschützt werden“, sagte Rohleder. So könnten die diskutierten Löschpflichten innerhalb von 24 Stunden unter Androhung hoher Bußgelder dazu führen, dass die Betreiber sozialer Netzwerke aus Sorge vor rechtlichen Konsequenzen und bei unklaren Fällen im Zweifel mehr Inhalte löschen als notwendig. Die Folgen wären eine massive Einschränkung der Meinungsfreiheit und eine Verwischung der Grenze zwischen Presseerzeugnissen und Plattformen. Stattdessen sollte die Medien- und Informationskompetenz der Nutzer gestärkt werden, damit sie Falschnachrichten besser erkennen können. Eine repräsentative Umfrage im Auftrag des Bitkom unter 1.009 Personen ab 14 Jahren hat ergeben, dass zwei von drei Bundesbürgern (68 Prozent) in den vergangenen 12 Monaten Falschmeldungen oder Fake News in klassischen Medien oder in sozialen Online-Medien aufgefallen sind.

In der Umfrage werden Fake News als Nachrichten verstanden, die sich als offensichtlich falsch herausgestellt haben. Das können „Zeitungsenten“ sein, die in der Regel die Folge von sachlichen Fehlern oder einer unklaren Quellenlage sind. In der Debatte um Fake News geht es dagegen vor allem um absichtlich produzierte Meldungen. Ihr Ziel ist es, die öffentliche Meinung zu beeinflussen, Personen, Institutionen oder Organisationen zu schaden oder mit ihrer Verbreitung Geld zu verdienen. In der Regel werden diese Fake News über spezielle Webseiten oder soziale Medien gestreut. „Zeitungsenten, gezielt gestreute Gerüchte und Meinungsmache hat es schon immer gegeben“, betonte Rohleder. „Heute geben das Internet und die sozialen Medien jedem die Möglichkeit, direkt mit seinen Zielgruppen oder der breiten Öffentlichkeit zu kommunizieren. Nachrichten verbreiten sich auf diesem Weg deutlich schneller als früher.“

Laut Umfrage haben 40 Prozent der Befragten einen leichten und 31 Prozent sogar einen starken Anstieg von Falschmeldungen bzw. Fake News wahrgenommen. Ein Fünftel sieht keine Veränderung. Die am häufigsten genannten Themen der Falschmeldungen waren mit jeweils 72 Prozent der Wahlkampf in den USA sowie das Thema Flüchtlinge. Neben anderen politischen Themen haben die Nutzer aber auch Falschnachrichten zu Kriminalität (55 Prozent), Vermischtem (32 Prozent), Wirtschaft (29 Prozent) oder Gesundheit (21 Prozent) wahrgenommen. „Neben Politik kursieren Falschmeldungen zu den unterschiedlichsten Themen“, sagte Rohleder. 8 Prozent derjenigen, denen Falschmeldungen aufgefallen sind, haben selbst schon einmal Falschmeldungen bewusst oder unbewusst im Internet geteilt.

Nach den Ergebnissen der Umfrage informieren sich die bei weitem meisten Menschen weiterhin in den klassischen Medien über das aktuelle Geschehen. An der Spitze steht mit Abstand das Fernsehen. 92 Prozent aller Bundesbürger informieren sich im TV über die aktuelle Nachrichtenlage. 72 Prozent nutzen Tageszeitungen und 69 Prozent hören Radio-Nachrichten. 68 Prozent nutzen das persönliche Gespräch mit Familie, Freunden oder Bekannten. Das Internet liegt in der Gesamtbevölkerung als Informationsquelle mit 63 Prozent auf Platz fünf. In der jüngeren (14 bis 29 Jahre) und mittleren Altersgruppe (30 bis 49 Jahre) schiebt sich das Internet in der Rangfolge der wichtigsten Informationsquellen hinter das Fernsehen auf Platz zwei.

Wer sich im Internet informiert, steuert zuallererst die Nachrichtenseiten der Printmedien an (79 Prozent). Es folgen TV-Sender (69 Prozent), die Startseiten von E-Mail- bzw. Internet-Providern wie T-Online oder Web.de (67 Prozent) sowie die Nachrichtenangebote von Radiosendern (27 Prozent). „Die klassischen Medien sind die erste Anlaufstelle für Nachrichten im Internet und haben eine enorme Reichweite im Web“, sagte Rohleder. Lediglich jeder Fünfte (20 Prozent) nutzt soziale Netzwerke wie Facebook, Twitter oder Xing sowie Messenger wie WhatsApp, um sich über das aktuelle Geschehen zu informieren. Immerhin 18 Prozent schauen Nachrichten auf Videoportalen und 12 Prozent informieren sich in Blogs. „Die Bedeutung sozialer Netzwerke als Informationsquelle wird offenkundig überschätzt“, sagte Rohleder. „Soziale Netzwerke dienen primär der persönlichen Kommunikation und nicht der politischen Information.“ Selbst unter den 14- bis 29-Jährigen gibt nur jeder Vierte an, soziale Netzwerke zu nutzen, um sich über das aktuelle Geschehen zu informieren.

Aus Sicht des Bitkom ermöglicht die aktuelle Rechtslage einen angemessenen Umgang mit rechtswidrigen Inhalten. „Rechtswidrige Inhalte müssen schon heute von den Betreibern von Online-Plattformen gelöscht werden, wenn sie davon Kenntnis erlangen“, sagte Rohleder. Handelt es sich dabei sogar um Straftaten wie Beleidigungen, Verleumdungen oder Volksverhetzung, müssen die Behörden aktiv werden. „Straftaten im Internet müssen aber noch konsequenter verfolgt werden. Dafür müssen Strafverfolgungsbehörden und Gerichte finanziell und personell so ausgestattet werden, dass sie dieser Aufgabe auch tatsächlich gerecht werden können“, sagte Rohleder.

Darüber hinaus prüfen einige Anbieter erste Lösungen, um Fake News nach einem Fakten-Check kenntlich zu machen. Zum Beispiel sollen Nutzer potenzielle Falschmeldungen melden können und unabhängige Faktenprüfer den Wahrheitsgehalt prüfen.

Die wichtigste Maßnahme gegen Fake News ist aus Sicht des Bitkom die Verbesserung der Medien- und Informationskompetenz in der gesamten Bevölkerung. Neben dem kompetenten Umgang mit digitalen Medien geht es um die Fähigkeit, die Richtigkeit von Informationen besser einschätzen zu können. Dazu müssten alle Mediennutzer vom Jugendlichen bis zum Hochschul-Professor wissen, wie sie Informationen bewerten, wie sie seriöse von unseriösen Quellen unterscheiden und wie sie Informationen überprüfen können. Dafür sollten sich Wirtschaft, Politik, Bildungseinrichtungen und Zivilgesellschaft gemeinsam einsetzen. Rohleder: „Im Umgang mit Fake News gibt es keine einfachen, schnellen Lösungen. Wir sagen: Hände weg von Zensur. Wir brauchen jetzt einen langen Atem. Es gilt, allen Bevölkerungsgruppen eine souveräne Bewegung in der digitalen Medienwelt zu ermöglichen und echte Medienkompetenz zu entwickeln.“

Bezahlen im Internet: Zwei Drittel nutzen Online-Dienste wie Paypal

 

■   Online-Bezahldienste werden stärker genutzt als Lastschriftverfahren
■   Internet-Shopper schätzen Sicherheit und Komfort von Online-Bezahldiensten
■   Dennoch: Kauf auf Rechnung ist meist verwendete Bezahlmethode

 
Einkäufe im Internet werden häufiger per Online-Bezahldienst wie Paypal beglichen als per Lastschrift oder Kreditkarte. Am weitesten verbreitet ist zwar die Bezahlung auf Rechnung, sieben von zehn Online-Einkäufern (70 Prozent) haben so mindestens einmal gezahlt. Kurz dahinter folgen mit 67 Prozent jedoch schon Online-Bezahldienste wie Paypal und Amazon Payments. Das zeigt eine repräsentative Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter 1.114 Online-Einkäufern. Die Bezahlung per Lastschrift, also Bankeinzug, hat heute knapp jeder zweite Online-Einkäufer (47 Prozent) schon einmal genutzt. Wenig genutzt werden Barzahlung bei Abholung (10 Prozent) sowie Zahlung per Nachnahme (6 Prozent). „Beim Online-Shopping kann man auch höhere Beträge sicher und bequem bezahlen. Neue Anbieter mischen den Banken-Markt auf“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder.

Zuletzt sind die Banken und Sparkassen mit einem eigenen Online-Bezahlverfahren aufgetreten. Mit ihrem Verfahren Paydirekt kann man derzeit in 580 Shops bezahlen. Ein knappes Jahr nach der Markteinführung hat fast jeder Zehnte (9 Prozent) diese Bezahlmöglichkeit schon einmal genutzt. „Etablierte Institute wie Banken, Sparkassen oder Kreditkartenunternehmen versuchen, ein führendes Bezahlsystem im Online-Bereich aufzubauen. Künftig könnten sich außerdem auch neue Verfahren auf Basis von Kryptowährungen wie Bitcoins etablieren“, sagt Rohleder. Für die Überweisung von Kleinstbeträgen, so genannten Micropayments, fehle es hingegen noch an allgemein akzeptierten Bezahlsystemen. Solche Beträge fallen zum Beispiel an, wenn ein Leser für einen einzelnen Artikel in einer Online-Ausgabe bezahlen soll. „Bei den bisher verbreiteten Bezahlsystemen sind Aufwand und Kosten so hoch, dass sie den Preis der zu bezahlenden Leistung oft deutlich übersteigen. Aber auch bei Micropayments sehen wir Bewegung“, sagt Rohleder

Für Verbraucher ist bei einem Bezahlsystem wichtig, dass sie damit bei möglichst vielen Internetdiensten und Onlineshops sicher bezahlen können – und dass es komfortabel ist. Dabei schneiden vor allem Online-Bezahldienste gut ab. Wer Paypal und Co. beim Bezahlen bevorzugt, tut das vor allem aus Komfort- und Sicherheitsgründen (63 bzw. 80 Prozent). Beim Kauf auf Rechnung schätzen dagegen nur 20 Prozent die Bequemlichkeit. Hier spielen vielmehr Sicherheitsgründe (85 Prozent) und die bessere Kontrolle der eigenen Finanzen (47 Prozent) eine Rolle.

Deutliche Mehrheit für digitale Lernspiele in der Schule

 

■   Zwei von drei Deutschen befürworten den Einsatz im Unterricht
■   Auch die Generation 65-Plus zeigt sich aufgeschlossen
■   Sogenannte Serious Games vermitteln Lernstoff auf spielerische Art

 
Knapp zwei von drei Bundesbürgern (64 Prozent) finden es sinnvoll, den Schulunterricht mit digitalen Spielen am Computer oder Tablet zu ergänzen. Das hat eine repräsentative Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom ergeben. „Sogenannte Serious Games vermitteln auf spielerische Art Wissen und Fertigkeiten aus den verschiedenen Fächern“, sagt Timm Lutter, Bitkom-Bereichsleiter für Consumer Electronics und Digital Media. „Damit sind sie gut für den Einsatz in der Schule geeignet und bieten eine sinnvolle Ergänzung zu bestehenden Unterrichtsmethoden. Für Fächer wie Mathematik oder Chemie werden viele Spiele sogar auf Basis bestehender Lernpläne entwickelt.“

Laut Umfrage zeigt sich auch die ältere Generation aufgeschlossen, wenn es um den Einsatz digitaler Spiele an Schulen geht. Während 70 Prozent der 14- bis 29-Jährigen deren Nutzung befürworten, sind es in der Generation 65 Plus immerhin noch 61 Prozent. Unter den 30- bis 49-Jährigen und den 50- bis 64-Jährigen sind es jeweils 63 Prozent. Lutter: „Digitales Lernen entspricht der Lebenswelt der Schüler und Serious Games sind für Schüler und Lehrer gleichermaßen ein Gewinn.“ Tatsächlich scheitert der Einsatz digitaler Lehrmethoden weniger an der Motivation der Lehrenden, als an der mangelnden Technik in den Klassenräumen. In einer Lehrerbefragung des Bitkom im Januar 2016 gaben 43 Prozent der Pädagogen an, dass sie gerne häufiger digitale Medien im Unterricht einsetzen würden. Dies scheitere aber daran, dass an ihrer Schule die entsprechenden Geräte fehlen.

Drei Projekte mit delina-Bildungspreis ausgezeichnet

 

■   Preis geht an DHBW Ravensburg, imsimity GmbH und TriCAT GmbH
■   Gewinner präsentieren sich bis 26. Januar auf der LEARNTEC in Karlsruhe

 
Der Innovationspreis für digitale Bildung in den Kategorien „Campus“, „Start-up“ und „Professional“ geht dieses Jahr dreimal nach Baden-Württemberg. In der Kategorie „Campus“ wird die interaktive Graphic-Novel-Anwendung „Anderwärts – Eine App, die verbindet“ der Dualen Hochschule Baden-Württemberg Ravensburg ausgezeichnet. In der Kategorie „Start-up“ errang die imsimity GmbH aus St. Georgen im Schwarzwald den ersten Preis für einen Mixed-Reality-Lehrgang für Feuerwehr-Maschinisten. Die Kategorie „Professional“ gewann die TriCAT GmbH aus Ulm für das Projekt „3DSim@GBT“, einem virtuellen Nachbau des Gotthard-Tunnels für Schulungszwecke. Das teilte der Digitalverband Bitkom mit, der die Preise am Dienstagabend auf der digitalen Bildungsmesse LEARNTEC in Karlsruhe verliehen hat. Die Preisvergabe entschied eine 25-köpfige Jury aus renommierten Bildungsexperten. Schirmherrin ist Bundesbildungsministerin Johanna Wanka. Bereits in der Vorwoche war auf der Konferenz Bildung 4.0 des Bitkom in Berlin das Gymnasium Würselen in der Kategorie „School“ für ein erfolgreiches digitales Bildungskonzept ausgezeichnet worden.

„Anderwärts – Eine App, die verbindet“ richtet sich an Enkel ab Beginn des Lesealters und Großeltern, die an unterschiedlichen Orten leben und sich trotzdem nahe sein möchten. Die Multiplayer-Anwendung für den Tablet-PC führt räumlich getrennte Familienmitglieder über einen spielerischen Ansatz zusammen. Erzählt wird ein Abenteuer in Form einer interaktiven digitalen Graphic Novel, die zahlreiche Handlungs- und Gesprächsanlässe bietet. Die Spieler sprechen sich ab und suchen gemeinsame Lösungsstrategien. Die Anwendung ist somit nicht bloß ein Kommunikationsmittel, sondern auch Lern- und Erfahrungsraum. „Die App bietet einen neuartigen didaktischen Ansatz, der auf eine spielerische Art sehr heterogene Zielgruppen miteinander verbindet. Angehörige, die auf großer Distanz verstreut leben, ermöglicht die Anwendung eine zuvor unmögliche emotionale Nähe“, sagte Bitkom-Geschäftsleiter Dr. Joachim Bühler.

Der Maschinisten-Lehrgang für Freiwillige Feuerwehren der imsimity GmbH ersetzt Fortbildungen an Landesfeuerwehrschulen, indem sich die Teilnehmer von zu Hause aus auf Prüfungen vorbereiten können. Ehrenamtlichen Feuerwehrleuten erspart das organisatorischen Aufwand und die Wege zu Präsenz-Theoriestunden an den Landesfeuerwehrschulen. Die Firma imsimity ist spezialisiert auf Softwareentwicklung im Bereich Augmented und Virtual Reality. Das Projekt wurde in Kooperation mit der German Fire Protection Association (GFPA) ins Leben gerufen. Die Anwendung wurde so konzipiert, dass Kurse aus verschiedensten Bereichen integriert werden können. Kursteilnehmer erlernen innerhalb der Anwendung komplexe Sachverhalte mit Hilfe von interaktiven Grafiken, Filmen und immersiven 3D-Modellen. Dieser ganzheitliche Ansatz und die neuen Lernmethoden mittels virtuellen Simulationen gewährleisten eine nachhaltige Wissensvermittlung. Das Erlernte wird anhand von Tests abgefragt, wodurch der Lernerfolg direkt sichtbar wird. Ein integriertes Forum stärkt die Community, indem sich die Teilnehmer austauschen und gegenseitig helfen können. „Die Online-Kurse sind eine ausgereifte Lösung mit beeindruckender 3D-Darstellung für eine gesellschaftlich enorm wichtige Zielgruppe. Das Tool kann in verschiedenen Lernszenarien eingesetzt werden und zeigt eine ausgereifte didaktische Kombination unterschiedlicher Medien“, sagte Bühler.

3DSim@GBT der TriCAT GmbH ist ein realitätsnaher virtueller Nachbau des im Sommer 2016 eröffneten Schweizer Gotthard-Basistunnels (GBT), dem mit 57 Kilometern weltweit längsten Eisenbahntunnel. In der Simulation stehen die gesamte Tunnellandschaft des GBT sowie alle im Tunnelbetrieb eingesetzten Züge in Form einer Avatar-basierten und KI-gestützten virtuellen 3D-Welt zur Verfügung. Zielgruppe sind Beschäftigte der Schweizer Bundesbahn (SBB). Der Anwendungsbereich reicht vom Erlernen von Streckenkenntnis über Strategien zum Notfallmanagement, etwa bei einem Brand, bis zur simulierten Massenevakuierung ganzer Züge. Ein komplexer Szenario- und Ablaufeditor ermöglicht es den Trainern der SBB, beliebige Trainingsszenarien zu entwickeln, ohne dafür Programmierkenntnisse zu benötigen. „Der virtuelle Nachbau des Gotthard-Basistunnels überzeugt durch eine beeindruckende Grafik und Realitätsnähe. Hinter der Simulation steckt ein durchdachtes, flexibles und innovatives Trainingskonzept für eine relevante Ausbildungsanforderung und ist auf viele Lernszenarien übertragbar“, sagte Bühler.

Es gibt viele Behandlungen existieren, um männliche impotence- Erektionsstörungen helfen. Kamagra Medikament wurde das beste in den letzten 2 Jahren auf dem Markt genannt. Sildenafil (Kamagra) Behandlung ist neu und wirksames Medikament. Lesen Sie mehr über ED härtet hier: