Smartphones setzen Trends in der Unterhaltungselektronik

■      Umsatz mit klassischer Consumer Electronics geht leicht zurück

■      Smartphones treiben Entwicklung bei der Nutzung von Film, Musik und Foto

■      Virtual Reality ist Top-Trend bei der Internationalen Funkausstellung IFA in Berlin

Der Markt für klassische Unterhaltungselektronik ist im laufenden Jahr leicht rückläufig. Der Gesamtumsatz mit Geräten wie Fernsehern, Digitalkameras, Audio-Anlagen oder Spielkonsolen sinkt im Jahr 2016 in Deutschland voraussichtlich um 0,9 Prozent auf 9,5 Milliarden Euro. Das gab der Digitalverband Bitkom auf Basis aktueller Prognosen der Marktforschungsunternehmen EITO und GfK bekannt. „Dem leichten Umsatzrückgang steht eine wachsende Bedeutung von mobilen Geräten wie Smartphones, Tablets und Wearables gegenüber, die nicht zur klassischen Unterhaltungselektronik zählen“, sagte Martin Börner, Mitglied des Bitkom-Präsidiums, im Vorfeld der IFA in Berlin. „Smartphones und Tablets sind mittlerweile leistungsfähig genug, um für viele Kunden einfache Digitalkameras, MP3-Player oder mobile Navigationsgeräte zu ersetzen.“ Die größte Bedeutung haben in der klassischen Unterhaltungselektronik TV-Geräte mit einem Marktanteil von 43 Prozent. Im laufenden Jahr werden voraussichtlich fast 7 Millionen Geräte verkauft (plus 0,2 Prozent). Der Umsatz steigt um 2,7 Prozent auf 4,1 Milliarden Euro. Börner: „Die großen Sportereignisse haben den Abwärtstrend bei Fernsehern gestoppt.“ Jetzt gehe der Trend zu höherwertigen Geräten mit größeren Bildschirmen und besserer Bildqualität. Im Durchschnitt geben die Käufer 593 Euro für einen Flachbildfernseher aus, im Jahr 2015 waren es noch 578 Euro.

Der deutsche Smartphone-Markt erzielt im laufenden Jahr mit einem Volumen von 10,4 Milliarden Euro voraussichtlich einen höheren Umsatz als die gesamte klassische Unterhaltungselektronik. Mit einem Absatzrekord von 4,2 Millionen verkauften Geräten (plus 6,4 Prozent) haben insbesondere Phablets, also Smartphones ab einer Display-Größe von 5,5-Zoll, einen großen Anteil an der Entwicklung. Den Prognosen zufolge wird der Absatz von Phablets um 20 Prozent steigen. Die Geräte machen somit 15 Prozent des gesamten Smartphone-Marktes aus. „Wir beobachten gerade, wie der Markt für Consumer Electronics zunehmend vom Trend zum Smartphone plus X getrieben wird“, sagte Börner. Als „Smartphone plus X“ bezeichnet der Bitkom die Möglichkeit, leistungsstarke Smartphones mit klassischer Unterhaltungselektronik zu vernetzen. So spielen etwa Smart-TVs oder Audio-Anlagen mit Internetzugang zuvor auf dem Smartphone ausgewählte Video- oder Musik-Streams ab. Auch Haushaltsgeräte lassen sich aus der Ferne mit dem Smartphone aktivieren und steuern. Hinzu kommen neuartige Virtual-Reality-Brillen, die sogar völlig von der Rechenleistung des Smartphones abhängig sind. Hierbei dient das Smartphone, in eine spezielle Brillenhalterung gelegt, als vollwertiger Bildschirm und als Steuerungszentrale für virtuelle Welten. „Das Smartphone nimmt nicht nur in der Entwicklung von Virtual Reality, sondern im gesamten Markt der klassischen Unterhaltungselektronik eine Schlüsselrolle ein“, sagte Börner.

Die ebenfalls mit dem Smartphone verbundenen Wearables, also Miniaturcomputer, die man direkt am Körper trägt, erzielen den Prognosen zufolge einen Absatzrekord von 2,9 Millionen Geräten sowie einen Umsatzrekord von rund 400 Millionen Euro. Davon werden alleine Smartwatches mit voraussichtlich rund 1,6 Millionen verkauften Geräten (plus 147 Prozent) einen Umsatz von 297 Millionen Euro erzielen. Das entspricht einem Anstieg von 76 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Der durchschnittliche Preis für eine intelligente Uhr liegt bei 187 Euro, für Fitness-Tracker zahlen Verbraucher im Schnitt 80 Euro. „Wearables liefern den Nutzern einen konkreten Mehrwert, vor allem im Bereich Sport und Fitness“, sagte Börner. „Verbunden mit neuesten Smartphones haben Wearables eine enorme Rechenleistung und haben das Zeug, in zehn Jahren zum Alltag zu gehören.“

Nicht zuletzt der Boom von Musikstreaming-Angeboten hat Smartphones auch in den Mittelpunkt moderner Audiogeräte gerückt. Entscheidender Markttreiber sind Audio-Technologien wie sogenannte Multiroom-Systeme oder kabellose Lautsprecher, die sich mit mobilen Geräten vernetzen lassen. Den Prognosen zufolge liegen die Erlöse für mobile und stationäre Audiogeräte im laufenden Jahr bei 1,5 Milliarden Euro, was ein Umsatzplus von 5,8 Prozent bedeutet. Das entspricht 10 Millionen verkauften Geräten. Die Einnahmen mit klassischen Heimkino-Anlagen und traditionellen Audio-Systemen hingegen sinken dagegen erneut.

Einen Einbruch erlebt der Markt für Digitalkameras, da vor allem weniger leistungsstarke Geräte zunehmend von Smartphones ersetzt werden. Die Absatzzahlen sinken den Prognosen zufolge um 18 Prozent auf 2,8 Millionen Geräte. Beim Umsatz erwarten die Marktforscher ein Minus von 13,6 Prozent auf 950 Millionen Euro. Der Trend geht aber auch hier zu höherwertigen Geräten. Wer eine Kamera erwirbt, zahlt dafür aber mehr als noch im vergangenen Jahr: Heute liegt der Durchschnittspreis bei 339 Euro, im Jahr 2015 waren es 322 Euro. Gefragt sind neben Systemkameras spezielle Lösungen wie etwa Action-Cams und 360°-Kameras.

Die IFA findet vom 2. bis 5. September 2016 in Berlin statt. Mehr als 1.500 Aussteller präsentieren auf rund 150.000 Quadratmetern Fläche neueste Trends aus dem Bereich der Consumer Electronics. In diesem Jahr werden unter anderem neue Entwicklungen aus dem Bereich Virtual Reality erwartet sowie innovative Anwendungen bei Wearables. Erstmalig gibt es auch einen eigenen Ausstellungsbereich zum Thema Smart Home.

Regionalzeitungen wichtigste Quelle für lokale News im Web

Regionalzeitungen wichtigste Quelle für lokale News im Web

■      59 Prozent der Internetnutzer informieren sich online über das örtliche Geschehen

■      Gut ein Viertel nutzt die Web-Angebote regionaler Tageszeitungen

■      Jeder Fünfte hält sich mit lokalen Blogs über sein näheres Umfeld auf dem Laufenden

Regionalzeitungen sind im Internet die wichtigste Informationsquelle für lokale Nachrichten. Gut ein Viertel (28 Prozent) der Internetnutzer informiert sich in den Online-Angeboten der regionalen Tageszeitungen über lokale Nachrichten, die sich mit aktuellen Ereignissen und Themen aus einer Region oder einer Stadt beschäftigen. Das hat eine repräsentative Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter Internetnutzern in Deutschland ergeben. „Die starken Marken der etablierten regionalen Tageszeitungen sind auch im Internet als seriöse Nachrichtenquelle gefragt“, sagte Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. Neben den Printausgaben betreiben viele Verlage inzwischen umfangreiche Online-Angebote, die zusätzlich zu den Lokalnachrichten die wichtigsten nationalen und internationalen Meldungen liefern.
Allerdings haben die Regionalzeitungen vielfältige Konkurrenz, wie die Umfrage ebenfalls zeigt. Jeder fünfte Internetnutzer (20 Prozent) informiert sich in lokalen oder hyperlokalen Blogs, die ausschließlich Themen aus dem unmittelbaren Wohnumfeld der Nutzer in einem Stadtteil, einem Kiez oder einer Kleinstadt behandeln. „Lokale Blogs leisten einen wichtigen Beitrag zur medialen Vielfalt, weil sie aus Gegenden berichten, aus denen sich viele klassische Medien zurückgezogen haben“, sagte Rohleder. Allerdings mussten nach einer Gründungswelle vor einigen Jahren viele lokale Blog-Projekte wegen finanzieller Schwierigkeiten wieder aufgeben. Rohleder: „Wie die großen Verlage ringen auch die Lokal-Blogs um Werbeeinnahmen, testen Abo-Modelle oder suchen nach alternativen Einnahmequellen.“

Nach den Ergebnissen der Umfrage informiert sich knapp ein Fünftel (19 Prozent) der Internetnutzer in den Online-Angeboten von Stadtmagazinen über Lokalnachrichten. 18 Prozent nutzen die Webseiten von Stadtverwaltungen wie berlin.de oder von Landkreisen wie landkreis-mittelsachsen.de. Bei den kommunalen Online-Portalen handelt es sich aber nicht um unabhängige journalistische Angebote, weil die Webseiten von den Städten und Gemeinden direkt oder in ihrem Auftrag betrieben werden. Gut jeder zehnte (11 Prozent) Internetnutzer greift auf die Webseiten regionaler TV- oder Radiostationen zu.

Allerdings gibt es einen hohen Anteil an Bürgern, die sich überhaupt nicht im Internet über das lokale Geschehen auf dem Laufenden halten. Laut Umfrage informieren sich nur 59 Prozent der Internetnutzer in Deutschland im Web über aktuelle Ereignisse und Themen in ihrer Region.

Apps als digitale Urlaubshelfer

■      Mobile Anwendungen zur Navigation sind auf Reisen am beliebtesten

■      Vor allem die ältere Generation interessiert sich für Übersetzungs-Apps

Deutsche vertrauen für entspanntes Reisen auf Apps. Das zeigt eine repräsentative Befragung von 994 Flugreisenden im Auftrag des Digitalverbands Bitkom. Demnach nutzt ein Fünftel aller Befragten (21 Prozent) bereits Apps zur Navigation am Zielort. Zu Übersetzungs-Apps greifen 15 Prozent der Flugreisenden. Jeder Achte nutzt außerdem Apps zur Buchung von Flugtickets (13 Prozent), jeder Zehnte Bewertungs-Apps (11 Prozent) und mobile Anwendungen zum Einchecken am Flughafen (9 Prozent). Am stärksten verbreitet ist die Nutzung der Apps auf Reisen bei Menschen im mittleren und höheren Alter. So nutzen 26 Prozent der 30-49-Jährigen und 23 Prozent der 50-64-Jährigen eine Navigations-App für den Zielort, aber nur 18 Prozent der 14-29-Jährigen. „In Zeiten, in denen fast jeder ein Smartphone hat, sind Apps die idealen Urlaubshelfer. So hat man Währungsrechner, Wörterbuch, Landkarte und Reiseführer immer in der Hosentasche dabei“, sagt Miriam Taenzer, Tourismus-Expertin beim Bitkom.

Reisebezogene Apps sind mehr und mehr im Kommen. Mehr als jeder Zweite (51 Prozent) kann sich vorstellen, Übersetzungs-Apps künftig zu nutzen. Besonders hoch ist die Bereitschaft bei der älteren Generation ab 50 Jahren. 54 Prozent der 50-64-Jährigen und 52 Prozent der ab 65-Jährigen können sich vorstellen, in Zukunft zu entsprechenden Apps zu greifen. Bei den 14-29-Jährigen sind es 47 Prozent, bei den 30-49-Jährigen ist es genau die Hälfte (50 Prozent). Genauso groß ist das Potenzial von Apps zum Einchecken am Flughafen unter allen befragten Flugreisenden (50 Prozent). Den Aufenthaltsort des eigenen Gepäcks in Echtzeit via App zu verfolgen, finden 46 Prozent der Reisenden interessant.

Zu beachten ist, dass derzeit bei vielen Verträgen noch Aufschläge für telefonieren, surfen und SMS schreiben im EU-Ausland anfallen. „Solange im Ausland noch Zusatzkosten entstehen, sind kostenlose WLAN-Hotspots eine gute Ergänzung zur Nutzung der mobilen Anwendungen“, rät Taenzer. Idealerweise sollten die benötigten Apps schon vor Reiseantritt auf das Smartphone oder Tablet geladen werden. Viele der Anwendungen sind unterwegs zudem auch offline verfügbar.

Eine App-Nutzung ohne Zusatzkosten durch Roaming-Gebühren wird spätestens nächstes Jahr im Sommer möglich sein. Nachdem die Roaming-Gebühren Ende April dieses Jahres erneut gesenkt worden sind, fallen die Zusatzkosten im EU-Ausland ab Juni 2017 dann weg. Derzeit nehmen Mobilfunkbetreiber nur noch geringe Aufschläge auf die gebuchten Inlandstarife: netto maximal 5 Cent pro Minute für Anrufe, 2 Cent pro SMS oder 5 Cent pro Megabyte bei der Internetnutzung. Ankommende Anrufe kosten höchstens 1,2 Cent pro Minute zusätzlich. Dabei darf die Summe aus Inlandspreis plus Roaming-Aufschlag folgende Höchstbeträge nicht überschreiten: netto 19 Cent pro Minute für abgehende Anrufe und 5 Cent für eingehende Anrufe, 6 Cent für SMS und 20 Cent pro Megabyte. Hintergrund ist eine Entscheidung des EU-Parlaments vom vergangenen Jahr, wonach die Roaming-Gebühren sukzessive abgeschafft werden.

 

Jeder siebte Deutsche hört Podcasts

■      Das Audio-Medium ist vor allem beim jungen Publikum beliebt.

Was in den USA schon länger ein Massenphänomen ist, bekommt nun auch in Deutschland einen neuen Schub: digitale Radioshows aus dem Internet, sogenannte Podcasts. 14 Prozent der Deutschen sagen, dass sie hin und wieder Podcasts hören. Das hat eine Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom ergeben. Unter den 14- bis 29-Jährigen nutzen sogar 25 Prozent das Online-Medium. Bei den 30- bis 49-Jährigen sind es 14 Prozent, bei den 50- bis 64-Jährigen 16 Prozent. Dabei ist das Medium keine neue Erfindung: „Podcasts gibt es mittlerweile seit rund 10 Jahren. Dass fast alle Verbraucher Smartphones besitzen, mit denen man Podcasts leicht abonnieren und abspielen kann, ist aber ein Phänomen der jüngsten Zeit“, sagt Timm Lutter, Bitkom-Experte für Consumer Electronics & Digital Media. „Hinzu kommt die steigende Verfügbarkeit deutschsprachiger Inhalte.“ Ein Podcast bezeichnet eine Serie von Audioinhalten, die auf bestimmten Webseiten oder Online-Plattformen abonniert werden können, etwa per Smartphone. Abonnierte Inhalte werden automatisch heruntergeladen und in der Regel nach dem Abspielen gelöscht. Der Erfolg der digitalen Radioshows zeigt sich auch unter denjenigen, die noch nicht reingehört haben: Obwohl sie selbst keine Podcasts hören, wissen laut Bitkom-Befragung 39 Prozent der Deutschen, was sich hinter dem Kunstwort aus „iPod“ und „Broadcasting“ verbirgt.

Die thematische Bandbreite bei Podcasts reicht vom Polit-Talk über den Audio-Krimi bis hin zum Sprachlehrgang. Spezielle Online-Plattformen geben einen Überblick über verfügbare Sendungen, die sowohl vom öffentlich-rechtlichen Rundfunk als auch von Privatpersonen produziert werden. Unterstützt werden sie dabei auch von jungen deutschen Start-ups, die sich zum Ziel gesetzt haben, die Produktion und das Marketing deutschsprachiger Podcast-Produzenten zu professionalisieren. Auch die großen Musik-Streaming-Dienste bieten mittlerweile vermehrt Podcasts an. „In den letzten Jahren haben die Streaming-Dienste ihre Hörbücher- und Hörspieleangebote stark erweitert. Podcasts sind der logische nächste Schritt“, sagt Lutter.

Zwei von drei Internetnutzern sind in sozialen Netzwerken aktiv

■      Von den 14- bis 49-Jährigen nutzen sogar 79 Prozent die Netzwerke

■      Facebook wird am häufigsten eingesetzt, gefolgt von Youtube und Xing

Zwei Drittel (67 Prozent) der Internetnutzer in Deutschland sind aktive Mitglieder in sozialen Netzwerken. Am stärksten werden derzeit soziale Netzwerke in der jüngeren und mittleren Altersgruppe verwendet. Sowohl unter den 14- bis 29-Jährigen als auch unter den 30- bis 49-Jährigen liegt der Anteil der aktiven Nutzer bei 79 Prozent. Unter den 50- bis 64-jährigen Internetnutzern sind es 52 Prozent und in der Generation 65 Plus 38 Prozent. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom. „Soziale Netzwerke sind aus der heutigen Medien- und Kommunikationslandschaft nicht mehr wegzudenken“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder.

Das mit Abstand beliebteste soziale Netzwerk ist laut Umfrage weiterhin Facebook. 55 Prozent der deutschen Internetnutzer haben in den vergangenen vier Wochen die weltweit größte Social Community genutzt. Während Facebook als eine Art Multifunktionsnetzwerk gilt, haben sich andere soziale Netzwerke auf bestimmte Zielgruppen oder Medienarten spezialisiert. So liegt die Video-Plattform Youtube mit 44 Prozent auf dem zweiten Platz. Fast jeder fünfte Internetnutzer (19 Prozent) verwendet den Foto-Dienst Instagram. Auch die Dienste Pinterest (6 Prozent) und Flickr (3 Prozent) eignen sich vor allem für den Austausch von Fotos und Infografiken. Das primär für berufliche Zwecke verwendete Netzwerk Xing nutzen 26 Prozent der Befragten. Der Wettbewerber LinkedIn kommt auf 15 Prozent. Ein Fünftel (20 Prozent) der Befragten ist bei dem Nachrichtenkanal Twitter aktiv. Ähnliche Funktionen wie soziale Netzwerke haben inzwischen auch einige Messenger-Dienste, die der Bitkom in einer eigenen Umfrage erfasst hat.

Von Mobile Gaming bis Virtual Reality: Die Gaming-Trends 2016

■      42 Prozent der Deutschen spielen Video- oder Computerspiele

■      Smartphone ist die beliebteste Spieleplattform

■      Zwei von fünf Gamern haben Interesse am Kauf einer Virtual Reality Brille

Sei es die kurze Runde Smartphone-Spiel auf dem Weg zur Arbeit oder ein Gaming-Abend mit Freunden: Video- und Computerspiele haben sich als Freizeitbeschäftigung über alle Altersgruppen hinweg fest etabliert. Zwei von fünf Bundesbürgern (42 Prozent) ab 14 Jahren spielen regelmäßig – das entspricht rund 30 Millionen Personen. Zu diesem Ergebnis kam eine repräsentative Befragung, die der Digitalverband Bitkom in Auftrag gegeben hat. „Gaming hat sich hierzulande auf einem hohen Niveau etabliert“, sagt Bitkom-Präsidiumsmitglied Martin Börner im Vorfeld der Spielemesse gamescom bei der Vorstellung der Studienergebnisse. „Die Beliebtheit von Video- und Computerspielen zeigt, wie sehr Gaming zum alltäglich genutzen Unterhaltungsmedium geworden ist.“ Die meisten Gamer finden sich dabei unter den Jüngeren: 71 Prozent der 14- bis 29-Jährigen spielen regelmäßig, unter den 30- bis 49-Jährigen sind es 60 Prozent. Von den 50- bis 64-Jährigen spielt jeder Fünfte (21 Prozent) und in der Generation 65-Plus immerhin jeder Achte (12 Prozent).

Das Interesse der Nichtspieler an Gaming steigt

Auch das Interesse der Nichtspieler an Gaming nimmt deutlich zu. Während sich vor zwei Jahren etwa jeder Fünfte (22 Prozent) vorstellen konnte, in Zukunft Computer- oder Videospiele zu spielen, ist es heute bereits jeder Dritte (32 Prozent). Unter den 14- bis 29-Jährigen, die bislang keine Computer- oder Videospiele spielen, sagen sogar mehr als die Hälfte (61 Prozent), dass sie sich vorstellen können, das künftig zu tun. Von den Befragten über 65 kann sich immerhin jeder Fünfte (21 Prozent) vorstellen, in Zukunft selbst zu spielen. Befragt nach den Gründen, weshalb sie nicht spielen, sagen 6 von 10 Befragten (60 Prozent), dass ihnen die Zeit dazu fehlt. 57 Prozent geben an, dass ihnen das Spielen keinen Spaß macht. Und 7 Prozent sind der Ansicht, dass Video- und Computerspiele nur etwas für Kinder sind. Im Vorjahr teilten diese Meinung noch 12 Prozent. „Gaming hat sich als Freizeitbeschäftigung für Erwachsene etabliert und wird auch als solche wahrgenommen“, so Börner.

Mobile Gaming ist im Kommen

Mobilgeräte sind als Gaming-Plattform besonders beliebt. 85 Prozent der Gamer spielen auf dem Smartphone. Auch Tablet-Computer setzen sich zunehmend als Spiele-Plattform durch: Während 2013 nur etwa jeder Zehnte auf dem Tablet spielte, ist es heute bereits jeder Zweite (52 Prozent). 41 Prozent der Gamer spielen auf einer mobilen Spielekonsole. Doch auch stationäre Geräte sind beliebt:  Zwei Drittel (67 Prozent) der Gamer spielen am stationären PC und mehr als die Hälfte (59 Prozent) auf einer stationären Spielkonsole.

Großes Potential für Virtual Reality im Gaming

Wichtiger Gaming-Trend ist der Einsatz von Virtual Reality-Technologien. Schon heute besitzt der Markt für Virtual-Reality-Brillen großes Potential. 39 Prozent der Gamer in Deutschland haben konkretes Interesse am Kauf einer Virtual-Reality-Brille. Das entspricht rund 20 Millionen potenziellen Käufern. „Der Einsatz von Virtual-Reality-Brillen eröffnet gerade in der Spieleentwicklung ganz neue Möglichkeiten. Gamer können in die virtuelle Welt eintauchen und mit Hilfe von Handcontrollern und Bewegungssensoren direkt in ihr interagieren,“ sagt Börner. „Diese neue Spielerfahrung setzt Maßstäbe für die Entwicklung zukünftiger Spielkonzepte und wird der Gaming-Branche ein deutliches Wachstum bescheren.“ Die meisten Befragten können sich den Einsatz von Virtual-Reality-Brillen in Verbindung mit Simulationsspielen wie Flugsimulationen (40 Prozent), oder Fanstasy- und Rollenspielen (37 Prozent) vorstellen. Rund ein Viertel kann sich vorstellen, Virtual-Reality-Brillen für das Spielen von Social Games (27 Prozent) oder Actionspielen (23 Prozent) zu nutzen, jeder Fünfte für Renn- und Sportspiele sowie JumpˈnˈRuns (jeweils 19 Prozent).

Jeder sechste Gamer schaut Online-Spielszenen

Neben der eigenen Spielerfahrung ist vielen Gamern auch das gemeinsame Spielerlebnis wichtig. So sagt jeder Sechste (17 Prozent), dass er nicht nur selbst spielt, sondern auch regelmäßig die Spiele anderer Gamer per Live-Stream oder als aufgezeichnetes „Let’s-Play“-Video mitverfolgt. Portale wie Twitch, Ustream oder Hitbox bieten Gamern die Möglichkeit, sich zum Beispiel per Chat miteinander austauschen während sie den Wettkämpfen anderer Spieler zusehen.

Starke Nachfrage nach leistungsfähigen Tablet Computern

■      Tablet-Umsatz legt 2016 voraussichtlich um 11 Prozent auf 2,3 Milliarden Euro zu

■      Vor allem Geräte mit einer andockbaren Tastatur sind begehrt

Wende auf dem deutschen Tablet-Markt: Nachdem im Frühjahr noch mit rückläufigen Umsätzen und Verkaufszahlen für Tablet Computer gerechnet wurde, wird sich das Geschäft nun nach neuesten Berechnungen des Digitalverbands Bitkom sehr positiv entwickeln. Die Verkaufszahlen sollen demnach 2016 um 4 Prozent auf 7,7 Millionen Geräte steigen. Der Umsatz dürfte sogar um 11 Prozent auf 2,3 Milliarden Euro zulegen. „Treiber für dieses starke Wachstum sind die sogenannten Detachables, also Tablet Computer, die fest mit einer Tastatur verbunden werden können und dann für die gleichen Aufgaben eingesetzt werden wie ein vollwertiges Notebook oder ein PC“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. Das Interesse an klassischen Tablets, die ausschließlich per Finger auf dem Display gesteuert werden, ist dagegen sowohl im Privatkunden- als auch im Geschäftskundenbereich rückläufig. „Die Detachables sind erst seit etwa einem Jahr breit am Markt verfügbar und werden stärker nachgefragt als erwartet“, so Rohleder. „Dabei ist das Interesse von Privatanwendern und von Geschäftskunden gleichermaßen hoch. Ein Grund dafür: Je nach Betriebssystem sind Detachables sehr einfach in die bestehende IT-Infrastruktur zu integrieren“, so Rohleder. Da diese Geräte aktuell noch deutlich teurer sind als einfachere Tablet Computer steigt auch der Durchschnittspreis pro Gerät von 280 Euro im vergangenen Jahr auf nun 300 Euro.

 

Aktuell benutzen 41 Prozent der Bundesbürger ab 14 Jahren einen Tablet Computer, vor zwei Jahren lag der Anteil gerade einmal bei 28 Prozent. „Die Nachfrage hat sich durch das Angebot an Smartphones mit immer größeren Displays etwas abgeschwächt. Für viele Nutzer ersetzt ein solches Phablet die Anschaffung eines eigenen Tablet Computers“, so Rohleder. Hinzu kommt, dass durch Softwareupdates der Hersteller auch ältere Tablets mit neuen Funktionen ausgestattet werden und so eine Neuanschaffung verschoben werden kann. Einsteigertablets gibt es bereits für rund 100 Euro. Für leistungsfähigere Geräte, auf denen etwa auch neuere Spiele genutzt werden können, werden in der Regel ab 300 Euro fällig. Die stark nachgefragten Tablet Computer mit andockbarer Tastatur gibt es je nach genutztem Betriebssystem auch bereits ab rund 250 Euro, leistungsfähige Geräte können aber auch deutlich mehr als 1.000 Euro kosten.

„Abiturienten sollten auch Alternativen zum Studium prüfen – Gymnasien müssen stärker über duales Studium oder Ausbildung informieren“

Gemeinnützige Hertie-Stiftung:

Viele Abiturienten stehen aktuell vor der Herausforderung, sich beruflich zu orientieren. Die große Mehrheit beginnt ein Studium ohne Alternativen näher zu prüfen. Aus Sicht der Gemeinnützigen Hertie-Stiftung könnte ein duales Studium oder eine Ausbildung für viele Absolventen zielführender sein und Enttäuschungen im Studium vermeiden. Dazu sollten auch Gymnasien verstärkt einen Beitrag leisten.

Mit der Vergabe der Abiturzeugnisse unmittelbar vor den Sommerferien hat für viele Abiturienten die Zeit der beruflichen Orientierung erst begonnen. Für die große Mehrheit ist ein Studium nach wie vor erste Wahl: Fast die Hälfte der Studienberechtigten beginnt bereits im Jahr des Schulabschlusses mit dem Studium (1). Demgegenüber bricht fast jeder vierte Studierende sein Studium ohne Abschluss vorzeitig ab. Aus Sicht der Gemeinnützigen Hertie-Stiftung, die sich für einen guten Übergang von der Schule in die berufliche Bildung engagiert, sollten Abiturienten intensiver auch Alternativen zum Studium prüfen.

„Viele Abiturienten beginnen vorschnell ein Studium und setzen sich erst danach mit dem Thema Berufswunsch auseinander. Ein häufiges Wechseln der Studienfächer ist dabei programmiert, immer öfter führt die mangelnde Auseinandersetzung mit den eigenen beruflichen Vorstellungen vor Studienbeginn auch zum Studienabbruch“, sagt John-Philip Hammersen, Geschäftsführer der Gemeinnützigen Hertie-Stiftung. Vielen Studierenden fehle vor allem der Praxisbezug zu späteren beruflichen Einsatzfeldern. Hier könnten stärker praxisorientierte Ausbildungswege eine gute Alternative sein. Mit einem dualen Studium lassen sich Theorie und Praxis gut verbinden, ebenso mit einer Ausbildung, die auch einem Studium vorgeschaltet werden könnte.

Duales Studium: bis Anfang September bewerben für Start 2017 – Ausbildungsplätze auch kurzfristig noch zu besetzen

Sowohl für ein duales Studium als auch für eine Ausbildung ist eine erfolgreiche Bewerbung bei einem Unternehmen Voraussetzung. Das Ausbildungsjahr beginnt in den Unternehmen normalerweise zwischen dem 1. Juli und dem 1. September. Wer ein duales Studium beginnen möchte, muss sich daher vorher informieren, welche Unternehmen diesen Ausbildungsweg anbieten. In der Regel ist sowohl für eine Bewerbung um ein duales Studium als auch um eine Ausbildung ein Vorlauf von einem Jahr einzukalkulieren. In Ausnahmefällen können Ausbildungsplätze auch kurzfristig noch vergeben werden. „Während die Vorlaufzeit für den Erhalt eines Studienplatzes relativ kurz ist, müssen sich die an einem dualen Studium oder an einer Ausbildung Interessierten frühzeitig informieren und bewerben. Wer beispielsweise ein freiwilliges soziales Jahr nach dem Abitur anstrebt, sollte die Zeit bis zum Antritt des sozialen Jahres für mögliche Bewerbungen bei Unternehmen nutzen“, erklärt John-Philip Hammersen. Abiturienten, die nach dem Abitur direkt mit einem dualen Studium oder einer Ausbildung beginnen möchten, sollten schon während der Schulzeit aktiv werden.

Gymnasien: nicht nur Abschluss-, sondern auch Anschlussorientierung

„Es ist wichtig, dass schon in der Schule Impulse für die berufliche Orientierung gegeben werden. Insbesondere Gymnasien sind verstärkt gefordert, den Schülern Hilfestellung bei der beruflichen Orientierung zu bieten und über die verschiedenen Möglichkeiten der beruflichen Ausbildung zu informieren. Dies geschieht bislang nur unzureichend. An Gymnasien herrscht nicht nur Nachholbedarf bei der allgemeinen Berufsorientierung und der Vernetzung mit Unternehmen – Ausbildungswege jenseits des Studiums werden zu häufig fast vollständig ausgeblendet“, sagt Hammersen.

„Neben die Abschlussorientierung muss bei Gymnasien gleichberechtigt die Anschlussorientierung treten. Diesen Anschluss müssen Schulen nicht allein organisieren, aber sie können in Kooperation mit außerschulischen Partnern beispielsweise durch Praktika, Mentoring- und Coaching-Modelle oder Bewerbungstrainings einen wichtigen Beitrag dazu leisten“, erklärt Hammersen. Schulen – vor allem Gymnasien – sollten ihre Bemühungen um eine gute Berufsorientierung daher verstärken, gleichzeitig aber auch möglichst neutral über die verschiedenen Wege in den Beruf informieren – sei es eine Ausbildung, ein Studium oder auch ein duales Studium.

Erkenntnisse aus Schulwettbewerb „Starke Schule“: Nicht-gymnasiale Schulen unternehmen bereits viel für berufliche Orientierung

Die Erkenntnisse aus dem von der Hertie-Stiftung initiierten bundesweit größten Schulwettbewerb „Starke Schule“ zeigen, dass an nicht-gymnasialen Schulen im Hinblick auf die berufliche Orientierung der Schüler bereits viel unternommen wird. Der Übergang ins Erwerbsleben wird hier als mehrjähriger, fächerübergreifender Prozess angelegt, der sowohl schulintern von Lehrern als auch schulextern von Berufsberatern und anderen Fachkräften begleitet wird. Kooperationen mit Betrieben spielen dabei ebenfalls eine zentrale Rolle.

Bei den Maßnahmen zur Berufsorientierung bei „Starken Schulen“ geht es um die Förderung sowohl der fachlichen und methodischen als auch der personalen und sozialen Kompetenzen der Schüler. Maßnahmen werden mithilfe von Berufsorientierungscurricula, Berufswegeplanungen und einem Berufswahlpass strukturiert.

Gesellschaft erlebt Trend zum Handwerklichen – Chancen für Schulabgänger

Nach Ansicht von John-Philip Hammersen sind die Zeiten des Studiums als Distinktionsmerkmal angesichts des inflationären Erwerbs von Studienberechtigungen ohnehin vorbei. „Unsere Gesellschaft erlebt in vielen Bereichen längst wieder den Trend zurück zum Handwerklichen. Könnerschaft und Spezialisierung stehen hoch im Kurs – Aspekte, die sich ohne Umschweife mit einer guten Ausbildung verbinden lassen. Es wird Zeit, dass sich die neue Crafts-Bewegung auch in den Bildungskarrieren der jungen Schulabgänger niederschlägt.“

(1) Quelle: Bildung in Deutschland 2016, unter Federführung des Deutschen Instituts für Internationale Pädagogische Forschung

 

Mit virtueller Realität in der Schule lernen

Die Samsung Electronics GmbH und der Cornelsen Verlag gehen gemeinsam neue Wege, um Lerninhalte für den Einsatz Virtueller Realität (VR) im Unterricht zu entwickeln. Auf dem ersten VR-Eduthon wurden verschiedene Konzeptideen entwickelt, um das schulische Lernen in den naturwissenschaftlichen Fächern Biologie, Physik und Chemie anschaulicher, attraktiver und erlebbarer zu machen. Ein für den Biologieunterricht entwickeltes Konzept soll nun an ausgewählten Schulen getestet und auf Praxistauglichkeit geprüft werden.

Neue technologische Möglichkeiten können Schülerinnen und Schüler motivieren, vermehrt zum Lernen aktivieren und neue Wege aufzeigen, sich Wissen anzueignen und anschaulicher zugänglich zu machen. Innovative Technologien wie Virtual Reality (VR) bieten neue Wahrnehmungsmöglichkeiten einzelner Lernthemen. Schülerinnen und Schüler im Physikunterricht nehmen beispielsweise unterschiedliche Positionen in virtuellen Räumen ein, um den Mond zu betrachten oder erfahren darin, wie Kräfte wirken, die sichtbargemacht werden konnten.

Technologie trifft auf Didaktik
Digitale Technik wie eine VR-Brille, die in Kombination mit einem Smartphone in Echtzeit eine computergenerierte, interaktive, virtuelle Umgebung erzeugt, macht aber noch keinen guten Unterricht. Lehrkräfte brauchen Angebote, die methodisch-didaktisch fundiert sind und die Lehrpläne berücksichtigen. Den Auftakt der Kooperation zwischen der Samsung Electronics GmbH und Cornelsen bildete daher der zweitägige erste VR-Eduthon. Medienaffine Lehrkräfte, E-Didaktiker, Produktmanager und Virtual-Reality-Experten entwickelten am 16. Juli und 17. Juli in Schwalbach/Ts. verschiedene Konzeptideen, um das schulische Lernen mit VR-Technologie in den naturwissenschaftlichen Fächern Biologie, Physik und Chemie anschaulicher, attraktiver und erlebbarer zu machen. Neben den beiden Initiatoren Samsung Electronics und Cornelsen Verlag bildeten verschiedene Vertreter aus der Wissenschaft, etwa das Cologne Game Lab der TH Köln sowie Lehrer und Schüler eine Jury.

Sie wählte das Siegerteam. Dieses hatte für den Biologieunterricht eine Reise in den menschlichen Körper entworfen, bei der die Schülerinnen und Schüler biochemische Prozesse verstehen lernen, wie beispielsweise Kohlehydrate mit Hilfe von Enzymen in ihre Grundbausteine zerlegt werden und so Energie freisetzen. Die Jury lobte die Vielseitigkeit dieser Idee, da sie analoges Lehrmittel, Tablet Computer und VR-Brille miteinander verknüpft.

„Ich bin unglaublich beeindruckt von der Fülle der Ideen, die auf diesem ersten VR-Eduthon entstanden sind”, sagte Steffen Ganders, Director Corporate Affairs der Samsung Electronics GmbH.  „Wenn man die richtigen Leute zusammenbringt, entstehen phantastische Dinge, die auch für die Praxis taugen”, fügte er hinzu. Susanne Rupp, Leiterin der E-Didaktik bei Cornelsen, lobte die „interdisziplinare Arbeit” aller Teilnehmerinnen und Teilnehmer. „Es gab keine abgehobenen Lösungen, weil Lehrer mitarbeiteten, die den Schulbezug im Auge hatten, VR-Experten, die die Möglichkeiten der Technik zeigten, und E-Didaktiker, die zu beiden Verbindungen herstellen”, sagte sie.

Das Konzept für den Biologieunterricht wird nun in einem zweiten Schritt mit VR-Experten für die Schulpraxis entwickelt – in Zusammenarbeit mit dem Ersten Deutschen Fachverband für Virtual Reality. Bereits ab Herbst 2016 soll es in den Praxistest gehen: Auf Beta-Ebene wird die so entstandene Virtual Reality-Applikation über mehrere Wochen im Biologieunterricht der Klassenstufen 7 bis 9 auf Tauglichkeit und Lernerfolg in Schulen getestet.

Ausgewählt werden die Schulen von der INITIATIVE DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN. Der Cornelsen Verlag wird die Erprobung ausführlich evaluieren, um fundierte Erkenntnisse zu gewinnen und durchdachte Handlungsempfehlungen geben zu können. Ziel ist es, einen Prototypen herzustellen, der auf andere Fächer oder Lerninhalte übertragbar ist.

Über die Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN
Die Samsung Electronics GmbH hat 2013 die Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN ins Leben gerufen, weil sie mit ihrer Expertise als führendes Technologieunternehmen die Bildung als wichtige Säule für die Zukunftsfähigkeit des Wirtschaftsstandorts Deutschland nachhaltig stärken will. Sie engagiert sich, um Menschen auf ihrem Bildungsweg digitale Möglichkeiten beim Entdecken, Forschen und Gestalten zu eröffnen. Die fortschreitende Digitalisierung  wird in den nächsten Jahren unser Verständnis von Bildung nachhaltig verändern. Eine frühzeitige und sinnvolle Einbindung digitaler Medien in Lehr- und Lernprozesse gewährleisten dabei die Qualität der Bildung. Der bundesweite Schulwettbewerb IDEEN BEWEGEN sowie viele weitere Projekte der Initiative zeigen, wie vielfältig sich digitale Technologien im Unterricht einsetzen und welche neuen Möglichkeiten sich durch sie eröffnen lassen. Die Initiative verfügt über einen reichen Erfahrungsschatz von mehr als 200 Praxisbeispielen.
Ausführliche Informationen zur Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN finden Sie auf unserer Website: www.i-dbnd.de

Fernsehen heißt jetzt Streaming

■      Mehr als drei Viertel der Internetnutzer streamen Videos im Internet

■      Jeder Vierte nutzt On-Demand-Portale

Gut drei Viertel (77 Prozent) der deutschen Internetnutzer ab 14 Jahren schauen Filme, TV-Sendungen oder andere Videos als Stream im Internet. Das hat eine repräsentative Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom ergeben. Besonders beliebt sind die Webseiten und Mediatheken der TV-Sender, bei denen bereits im Fernsehen gezeigte Sendungen abrufbar sind. 60 Prozent der Internetnutzer machen davon Gebrauch. 39 Prozent schauen TV-Programme live im Internet. Gut die Hälfte (56 Prozent) nutzt Video-Portale wie Youtube, Vimeo oder Vevo, auf denen Nutzer teilweise auch eigene Inhalte einstellen können. „Anders als früher werden Fernsehen, Filme oder Serien heute orts- und zeitunabhängig konsumiert“, sagt Timm Lutter, Bitkom-Experte für Consumer Electronics & Digital Media. „Video-Streaming-Dienste ermöglichen den Verbrauchern, selbst zu entscheiden, wann, wo und wie sie sich Filme, TV-Serien oder andere Videos anschauen.“

Bemerkenswert ist der Nutzeranstieg bei speziellen Video-Portalen, die Filme und Serien auf Abruf anbieten: Ein Viertel (25 Prozent) nutzt solche sogenannten On-Demand-Portale, die in der Regel kostenpflichtig sind. Zum Vergleich: 2015 waren es 22 Prozent, 2014 erst 19 Prozent. Beispiele für On-Demand-Portale sind Amazon Video, Apple iTunes, Google Play, Maxdome, Netflix, Sky Go oder Watchever. „Einige Portale sind nicht länger nur Anbieter, sondern produzieren eigene Filme, Serien oder Dokumentationen. Das kommt bei den Nutzern an“, sagt Lutter. Von den Nutzern zahlen 70 Prozent für einzelne Videos und 41 Prozent haben Dank eines Abonnements unbegrenzten Zugriff auf das Online-Video-Archiv des Anbieters.

Beim Video-Streaming werden die Inhalte per Internet übertragen und gleichzeitig wiedergegeben. Im Gegensatz zum Download wird die Videodatei hierfür nicht dauerhaft gespeichert, sondern nur zwischengespeichert. Zuschauer müssen nicht warten, bis der komplette Film geladen ist. Video-Streaming ist vor allem bei der jüngeren Zielgruppe beliebt: 88 Prozent der 14- bis 29-Jährigen und 90 Prozent der 30- bis 49- jährigen Internetnutzer streamen Videos. Zwei Drittel der 50- bis 64-jährigen Internetnutzer geben an, Filme, Serien oder TV-Inhalte zu im Internet zu schauen (66 Prozent). Unter den über 65-Jährigen ist es gut ein Drittel (36 Prozent).

 

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